<產品篇>做好互聯網產品的獎勵機制之顯性獎勵·一

前面一篇文章提到了自己關於獎勵機制中的「時長獎勵」的一些看法。後來請教了一些大佬,收穫頗豐。

  先對自己的分類做一個簡單的解釋。對於獎勵機制的分類完全是弱化的,自定義的。在之前翻書的時候沒有發現過對於獎勵機制的詳細分類解讀,每個人對於其分類的標準也不一樣。因此可能很多人對於其認知也不一樣。專欄中所有的內容僅代表個人認知,沒有任何權威認證。同時由於知識的欠缺可能很多地方存在漏洞,歡迎大家留言交流。

  上面說到分類是完全弱化的,因此在設計產品的時候切不可將其分開設計然後組合。產品是一個整體因此必須在考慮好整體情況之後再整體設計。

  長期獎勵和短期獎勵有一個差別,對象可以對短期獎勵有一個比較明確客觀的認知,比如在打遊戲之前我可以確定我能在40分鐘之後大概得到多少金幣經驗,而在小學時的小學生卻很難確定自己將來的知識水平會達到怎樣一個高度,會為自己帶來什麼。對象對於長期獎勵的認知相對於短期獎勵會比較模糊(不同的年齡層認知不一樣),我們很難確定自己需要付出多少,在努力多久之後偶才會得到回報,同時我們也無法確定回報量的多少,是否和我們的付出量相稱,甚至是,我們都無法確定是否會有回報。

  對象對於一般的短期獎勵可以看得比較清楚,而對於長期獎勵卻很難看清楚,如果按照其顯性隱形屬性我認為可以分為顯性獎勵,半顯性獎勵,隱性獎勵。從一個故事引入概念:

  有ABC三隻探險隊,A隊被告知距離目標10km,而且每過1km會有一個標識,B隊被告知距離目標10km,途中沒有標識,C隊被告知目標在前方,沒有總距離也沒有標識。

  從設計者來說,A隊的獎勵機制就是一種顯性的,B隊的是一種半顯性的,C隊的是一種隱性的。顯性獎勵指的是對象可以很清楚地知道自己會獲得什麼樣的回報,半顯性獎勵可以解釋為對象知道其一部分內容,比如付出時間、回報內容、自己獲得的概率、所需要的必要條件等中的一部分。隱性獎勵指的是對象不知道自己會獲得什麼獎勵,甚至是都不知道自己能否獲得獎勵。

  A隊成員很高興地上路,每走過一個標識便會很開心,很快便到達了目的地。B隊走一段路之後隊伍中開始有了抱怨之聲,不過好在有人鼓勵大家,也不算太慢。C隊出發之後很快便怨聲載道,最終成了最慢到達的一隊。

  因此設計者必須考慮好怎麼設置顯性獎勵的關係。要協調好三者所佔的比例,不一定隱形獎勵越少越好,有時候還會帶來類似於驚喜的效果。上面的故事僅僅是為了引出概念,其在某些對應解釋上還有些牽強。

  感覺內容有點多於是將其分成了兩篇,下一篇將會注重解釋我對顯性屬性分類下的三種獎勵機制的理解以及以第一篇文章中說到的幼兒產品的角度如何設計。

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