《歷史長流》,只用67張牌就撐起一個文明遊戲
在玩過之前,其實我並不看好這款沒什麼宣傳就直接上摩點眾籌的遊戲,然而偶然在長沙和朋友玩過之後,卻感覺這個遊戲意外的不錯。許久以來,台灣遊戲給我的印象就是毛線毛線太毛線,這也許和台灣整體輕鬆聚會的桌游氛圍有關,也導致台灣設計師設計的遊戲都以家庭、兒童、聚會為主。直到《龐氏騙局》的出現,《龐》的設計師是李秉潔Jesse Li,Jesse雖然2010年才第一次接觸桌游,但很快就走上了桌游設計之路,作為PC遊戲文明系列的忠實粉絲,Jesse表示帶給他最大影響的遊戲正是《歷史巨輪》,因此,製作一款文明發展遊戲一直是Jesse的心愿,歷史長流的初稿早在5年前就已經被設計出來,並不斷的在進行測試和修改,相反,後設計的《龐》卻先出版,2016年,Jesse帶著200多盒《龐》和《歷史長流》參加了艾森展,儘管展位在偏遠的角落裡,200多盒遊戲卻全部售空,這也從某個角度說明了遊戲設計的成功。
回到遊戲本身上來,歷史長流是一款支持3-5人、規則簡單、小巧便攜卻又包含一定策略深度的遊戲。遊戲的的主要配件是67張文明卡、玩家指示物、資源指示物。
遊戲將67張完全不同的卡牌分為遠古、古典、中古、文藝復興、工業、信息六個時代,每個時代的卡牌都選取了時代中的典型文明代表,包括不同的偉人、奇觀、政體、知識、軍事、建築,每張文明卡下方還有一句卡牌主題的介紹或名人名言,看起來也是比較帶感的。
遊戲的美工採用了符號化的圖形,從時代劃分和卡牌內容上看的出有PC遊戲《文明》系列的影子。遊戲的核心在於定價競標和符號收集,每位玩家將在遊戲開始時隨機獲得一張藍色的政體牌和4個資源,玩家們需要善用資源,通過競標和購買卡牌,以此發展為一個強大的文明,跨越6個時代,到達未來,最終積累最多文化符號(每個1分)和其他符號(每2個1分)的玩家獲得勝利,是做一個防禦強大的農業文明,還是成為四處掠奪的軍事文明,亦或者依靠繁榮貿易獲得資源來成為經濟大國,全看玩家如何選擇。
偉人和奇觀將提供額外的得分手段,比如愛因斯坦會讓每張知識牌提供1個文化符號,空中花園會讓每張建築牌提供1個文化符號,而埃菲爾鐵塔會讓每2個工業符號提供1個文化符號。
搶標可以快速的獲得卡牌,但會讓之前投資在這張牌上的玩家獲得大量資源。得標需要耗費一個回合投資再用一個回合回收,但可以獲得投資獎勵,這需要玩家積累對應的符號才能獲得獎勵。休息雖然失去了一個行動回合,卻也獲得了資源補充。
公共資源池在玩家選擇搶標或者休息行動時會被拿走一半資源,因此,是標高價奪得勢在必得的卡牌,還是標低價誘導其他玩家拿走卡牌從而讓自己獲得大量資源,甚至是是選擇休養生息搶先拿走一半,各種操作的時機,都變得極為重要,這也是主要的策略點之一,玩家們需要謹慎選擇和思考。
由於卡牌和資源的爭奪,以及軍事牌對防禦落後玩家的掠奪和破壞,使得這個遊戲玩家之間的互動非常多,除了五選一的動作之外,其實遊戲還暗藏了一個外交系統,作為文明遊戲,怎麼會少了嘴炮呢?遠交近攻、縱橫捭闔,是運用你的三寸不爛之舌組成臨時同盟,共同限制強大文明的發展,還是採用經濟外交拉攏下家,這個隱藏的外交系統讓本就頻繁的互動變得更加富有趣味。
在第一次試之後,我和朋友們連呼好玩,緊跟著又來了一次,由於熟悉了卡牌,第二次遊戲明顯比第一次激烈的多,每個人都嘗試了與第一次不一樣的文明路線,並採用了不同的策略,最終分差也比第一次縮小了許多。
總體來說,《歷史長流》算是不錯的遊戲,僅僅67張牌就濃縮了文明遊戲的很多因素,展現了不同文明的發展面貌,簡單的規則和行動,頻繁的互動,又包含了一定的策略成分,熟手5人局基本在1個小時左右,時長也比較友好,缺點就是需要熟悉卡牌才能完成較好的卡牌組合,另外67張牌180元的定價相對來說還是有點小貴(卡牌質量倒是很不錯),但好在遊戲性彌補了它的缺點。
最後送上一張我很喜歡的政體牌:共產主義,大家猜猜這個牌的效果是什麼?
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