樂麒說歷史 | 那些年,我們玩過的遊戲——遊戲發展史
【詹樂麒】
導語
玩遊戲,一直在家庭教育的話題中,是需要被我們父母清理掉,或者感化掉,或者化解掉的問題。說到孩子玩遊戲,就會覺得,這是一項毫無追求,沒有理想的少年形象。但今天樂麒說歷史,挖掘整理了這段跌跌撞撞的電子遊戲發展經歷,讓我看到了電子遊戲產業的追求,其實一直都是在玩家心理依戀的情感寄託中的得以最終成敗的——孩子的成長需要真心真愛、精力旺盛、充滿奇幻能力的陪伴者。
因為上個世紀末,電子計算機的崛起,與之而來一個很大的領域就是遊戲界的崛起。其中有一個挺有名的案例——雅達利大崩潰(我目測老爸比我還清楚是怎麼回事)。
雅達利(Atari)是遊戲界最早最有名的一家美國遊戲公司,他在最早期的FC平台上有著絕對的統治權,在那個遊戲才剛剛發行的年代裡面,雅達利的老闆用了一個很可怕的戰略:他利用他是遊戲界大佬的地位,每年不停歇不間斷地發售遊戲來製造利潤。
一句話概括,
只要數量,不要質量
因為我最大,我最有技術。
結果,在1983年的一部ET外星人作品上徹底崩壞了,這遊戲操作之爛,BUG之多被稱為史上最爛的遊戲作品,人們寧可不去玩遊戲也不再願意為雅達利買單。
聊爸按語
玩家——少年們,即使面對自己最愛的遊戲,也依然是有選擇的。那些粗製濫造的,以霸道地位欺凌他們接受的人和事,他們都會同樣採取拒絕和遠離的態度。關於玩家少年們的這一現象,是值得我們親愛的爸爸媽媽特別注意的哦!
導致雅達利450W份訂單只有100W份不到賣出去,剩下的被埋在了沙漠里。這直接導致了雅達利的破產崩潰。僅僅一年時間,公司從市值400億美金掉到3億然後徹底破產完蛋。這之後有將近十年的時間美國人不敢再提遊戲業。
(被挖掘出土的ET外星人遊戲盤)
雅達利的崩潰給日本人一個很大的提醒,一個新的體系出現
遊戲公司 與 客戶端
完全分離制度
簡單的說,就是遊戲機生產與遊戲生產分離,即遊戲機只做遊戲機;遊戲公司只做遊戲。
從這時候起,遊戲公司必須把做好的遊戲給遊戲機公司鑒定,確定這個遊戲擁有盈利能力(注意,不是可玩性,是盈利能力,這個概念問題很重要,因為下面的暴雪巧妙的利用這一點),才可以生產並與遊戲機公司簽約。其實就是投標了。發明這套體系的人叫山內溥,這個遊戲機公司叫任天堂。
因為任天堂無論在遊戲機還是遊戲上都有保障,所以在雅達利大崩潰以後,任天堂迅速崛起,擁有了統治遊戲界的地位。並且,任天堂的設計師,在沒有手機,互聯網路沒有普及(也基本沒有),甚至沒有BB機的年代裡面,竟然想出了多人實時聯機對戰或共同遊戲的系統。
聊爸按語
玩家——少年們的成長過程需要夥伴,需要陪伴,需要充滿著幻想和真誠的力量較量,就如同我們少年時,那沒有遊戲年代裡的扳手腕,玩打仗一樣的心態。任天堂洞察到了這一點,所以很快贏得了玩家——少年們的青睞。
親愛的爸爸媽媽們,你是在像孩子們的夥伴一樣,陪伴他充滿幻想和真誠地較量,還是更多地像第三方監理一樣,在監督和評價著孩子們的成長成果呢?
而後來的很多遊戲客戶端公司(包括遊戲機或電腦)都紛紛效仿他的做法,比如微軟,SONY等等等。
SONY 當年本來是想在遊戲領域依附任天堂的,它已經做出了很多優秀的作品,但是任天堂認為 SONY會影響他未來的地位,所以任天堂非常流氓的利用自己財大氣粗的特點,單方面撕毀和 SONY 的合約,然後給了 SONY 一筆很大的違約金,任天堂這麼做就想壓制SONY的發展。
結果沒想到 SONY 公司用了短短兩年時間,研發了自己的光碟技術,一個比任天堂卡帶技術更強大的壓縮儲存技術,然後一舉擊敗了任天堂。
SONY 第一代playstaiton
SONY的光碟與更強大的壓縮存儲技術,讓SONY的遊戲擁有了更大的渲染能力和內存(光碟可以存儲的數據遠大於卡帶)。他甚至打開了一個時代,SONY公司把自己的PS(PlayStaion)平台,直接放出來給遊戲製作公司。
當時,SONY還做了一個非常冒險的舉動:所有遊戲公司的遊戲都可以優化到我的平台,我對你們都是開放的,你們只需要付我平台的錢就可以了,但是能不能賣出去,賣多少,這之間的盈虧你們自己搞定。
聊爸按語
為孩子們創造一個完整而友善的學習成長平台——家庭環境,比逼迫孩子就範我們的要求,死盯著孩子是不是放學回家就先寫作業,要更能發揮孩子們的個性創造力和激活孩子們的學習熱情,SONY公司的平台開放政策,可以給我們爸爸媽媽的家庭教育方法,提供一個好的參考,你覺得呢?
父母只為孩子不斷地營造,完善一個家庭學習的環境——比如父母常閱讀書,常談論書,常與孩子交流學習的快樂感受,或一起度過學習中的困境,讓孩子們在家裡感受到濃厚地學習氛圍和追求知識的執著,那麼孩子們就一定能學會自己承擔學習成果的責任,並培養出良好的學習習慣和學習能力。
從此,遊戲客戶端公司和遊戲製作公司徹底分離開來了,一個屬於遊戲公司的時代來臨。
在這裡一個叫做 Activision(動視)的公司迅速崛起,他找到了一個商業機會,就是他用重金打造一個系列的遊戲,讓這個遊戲成為遊戲界里的明星,一個新的詞條出現了——3A級大作遊戲。
Activision 吸取了雅達利同時期的成功和失敗經驗,他也以最快的速度每年不停的出遊戲,最有名的恐怕就是被人調侃成年貨的C.O.D(使命召喚)了吧!
這個遊戲特別貴,而且真的是每年一作。劇情,遊戲性玩法每年幾乎都是一樣。可是就是年年有上百萬甚至千萬的銷量。Activision露出了一個詭異的笑容,他們讓C.O.D擁有了足夠的曝光率和宣傳,他讓他的客戶有了一個每年買一部C.O.D的習慣。
打個比方,就像變形金剛,蜘蛛俠,蝙蝠俠這些電影,不管怎麼重拍,拍了多少部都一樣有市場!
我好奇心泛濫,翻了翻C.O.D從第一部到第N部的設計路程,結果讓我不禁細思恐極(仔細想想,感覺極其恐懼)。C.O.D的經理幾乎是年年都在換,而唯一沒換的是2007年,原因是2007年的C.O.D Modern Warfare 的銷量在3年間一直持續上升。緊接著,我又看了看 Activision 其餘遊戲的經理換代,答案揭曉了。
Activision 用人戰略
一個經理(設計師)的作品,無論第一年銷量多好,如果第二年的銷量沒有超過第一年,那麼他在公司內部就是失敗的,而要被迫調到另一個弱於這個遊戲的部門去做事,直到那個很低銷量的遊戲被做起來,這位經理(設計師)才能升到人氣高的遊戲部門去工作。
也就是說,這個經理要麼走人,要麼就不惜一切代價不斷成功,就算坑玩家榨乾那個遊戲,也要快速回到之前的位置上去。本來嘛,商人賺錢,這並沒有錯,這種用人升遷制度為 Activision 帶來巨大的利益,甚至他擁有了可以要挾 SONY 的資本!
Activision 系列遊戲
直到 Activision 碰到了暴雪的前總裁麥克.莫漢。
暴雪,遊戲界的傳奇
Activision最多算是個成功的商業案例,但暴雪的境界比他高得太多了,他創造了一種 社會現象。
以前我一致認為,暴雪是十年出一品,一出必精品,所以暴雪出遊戲慢,今天我發現我實在是太嫩了,這都哪跟哪啊,這麼說完全是暴雪粉絲的一廂情願。
Activision 的運營和用人機制很高明,用優勝劣汰,來決定誰去誰留,並且他適應了這個時代,人們都市生活里越來越快節奏(快餐文化)的生活,可以說天時地利人和他們都佔據了。
然而暴雪還是贏了,只能說 Activision 雖高明,但是暴雪卻在九天之上!
暴雪公司的系列遊戲
暴雪老大麥克.莫漢發現了一個問題,一個遊戲,無論它多火,被老玩家多麼寵幸,終究都是會沒落的。無論怎麼算,這個函數圖像都是急速上升到緩慢下落的曲線。
他還在其中驚訝地發現,壓根不需要費 Activision 那麼多錢、那麼大力氣,只要他的員工,能保證遊戲在第二年的銷量和用戶量,保持在略低於第一年發售時的熱度,就算成功了。
他不需要他的經理和設計師們絞盡腦汁,心驚膽戰地過日子,他只需要他們不斷的維持現狀,然後每年在同一款遊戲上加做補丁,加點東西(比如額外的故事劇情什麼的)。加的這個東西後來有個很牛的名字叫DLC(Downloadable content,中文即可追加下載內容)。這個DLC就是來年或者來來年暴雪賣的東西。
聊爸按語
終於,暴雪發現了玩家——少年們,甚至成年後的老玩家,其實更期待的是情感的依戀,是希望外部世界對自己過去的肯定和認同,如果能在此基礎上給予一些改善(補丁——可追加下載內容)的意見,尤其是一些非常認真,精緻,專門針對自己的期待,甚至超越自己期待而提出的改善,那麼,玩家們就會為之瘋狂地追隨,也願意隨之一起改善和進步!
這就是真心真愛的陪伴,精力充沛地陪伴,充滿奇幻的陪伴!我們親愛的爸爸媽媽們也能做到呀!——只要我們願意肯定和認同孩子的過去,那麼在此基礎上的改善意見,孩子是很容易聽進去並認真執行的哦!
這一招特別狠,C.O.D每年都是年貨,更新換代快得比飛機還猛,造成的現象是,今年我玩的明年就沒了,又要重來。而暴雪則不然,每年都有進步,每年都不徹底否定去年,也不全部照搬照抄。麥克莫漢用這種又拉又拐的方式,讓老玩家們不捨得離開(那些遊戲數據都是青春和生命啊!)暴雪,然後老玩家們一個拉一個新人,新人們再變成老玩家。
於是,遊戲史上的傳奇 魔獸世界 就出現了,截止2009年統計,魔獸世界平均在線(注意是在線)玩家達到了2000W人以上!這還不算我大天朝(中國大陸地區)的一千多萬玩家(因為中國另有機制)!
然後魔獸世界就以這種獨特的方式生存了十多年。
老實說,一個人能紅一年那是運氣;紅三年那是有些道行;能紅十年而屹立不倒,那是劉德華。
當然魔獸世界也不是沒遇到問題,分別在2008年;2013年;2015年遭遇玩家大幅度流失(那是相比2000W,就算最慘的2015年同時在線人數,還是不算我大天朝的,平均依然有427W人)。
但麥克莫漢就是不急。十年魔獸的函數圖像就像三角函數一樣,雖然起起落落,但是全局依然十分穩定而不是 Activision 那樣大起大落。
2007年,Activision 收購暴雪。成立了虛實難定的【動視暴雪】
為什麼說虛實難定?因為從2007年宣布併購以來,全球無數玩家都一邊急不可待地等待著暴雪新遊戲(剛才說他們十年才來一出),一邊又異常擔憂動視會幹涉暴雪精緻的遊戲製作。
所幸併購後的暴雪之名雖在動視之後,但暴雪的傲骨錚錚卻沒有絲毫受到影響,遊戲DLC依然動人,2014年還開啟了同樣製作精良的《魔獸世界》同名電影的製作。
現在回頭再看 Activision,他已經後繼無力了,這個公司不僅榨乾了遊戲經理們的精力,還榨乾了玩家們的耐心。
因為年年都有的年貨,因為年年都差不多,終於老玩家們實在不想掏錢了,因為那真的沒意義。。。同時在DLC普遍的時代,因為 Activision 一直以來太過快速的更新換代,導致沒人願意為他付DLC的錢,因為大家都知道。。。。。。
啊?現在買?那我還不如明年買新的呢!!!
這就意味著一直綁架著消費者的 Activision ,終於也被消費者綁架了一次,他被迫用更多的資源去越來越迅速的開發一代又一代新作,並且還不能停下來,不然就雪崩。從此,利潤多多,成本低下的DLC這條路,是真的很難走了(雖然Activision去年也開始了DLC,但是銷量慘淡,消費者反饋,反正明年買新的就是了。)
而暴雪魔獸的新DLC(第六個了),《魔獸世界7.0:軍團再臨》再次讓魔獸世界走上了遊戲界的巔峰,再次一掃15年的頹勢,無數老玩家回歸,無數新人加入。
2016年11月4號,暴雪嘉年華在美國安納海姆拉開了序幕,老一輩的暴雪成員,包括魔獸全部團隊,星際除平衡組以外的全部團隊,暗黑破壞神總設計師和劇情設計師全部宣布辭職,他們說二十多年了,現在他們希望以玩家的身份可以去經歷暴雪,去經歷他們為之奮鬥了整個青春和壯年的世界。
2016暴雪嘉年華
一個皇朝的盛衰,有一個怎樣的邏輯線呢?
盛由軍武之壯大
衰起民心的散怨
文中所提到的公司,都在初建時擁有著引領行業的技術實力(軍武),也都敗在了無法跟進玩家民心所趨。
聊爸按語
家庭教育的成敗,也是在於我們父母能否跟進孩子成長變化的興趣與求知之心的所趨呀!
希望我最愛的暴雪,可以更長久地引領玩家的心——我幾乎不玩了——只要
暴雪一天還在
似乎我的青春就在
尾聲
關於作者樂麒及其父親的遊戲觀,請看聊爸的另一篇文章
玩遊戲的少年已長大
(點擊可閱讀原文)
推薦閱讀: