電競申請加入奧運會:真的有必要嗎?
最近,位於韓國的國際電子競技聯盟(IESF)向國際奧委會申請,將電子競技(以下簡稱「電競」)認定為奧運比賽項目。這一舉動再次引起爭議,有的人歡欣鼓舞,有的人不屑一顧,電競有必要進入奧運會嗎?
要回答上面的問題,應該先回答——
電競是不是體育項目?
從官方角度,中國體育總局在2003年便把電競劃歸為第99個正式體育競賽項目。2011年,體總局把電競改批為第78個正式體育競賽項目。毫無疑問,國家承認電競是一種體育項目。
作為體育項目,電競和傳統體育的區別在哪?
區別一:偏重體力與偏重腦力
奧運會作為傳統體育項目集中展現的舞台,追求更高、更快、更強,強調突破身體極限,整體偏向體力運動。相較於傳統體育項目,電競在形式上類似棋牌類運動項目,傾向於腦力運動。棋牌類一直沒有進入奧運會項目,作為比賽形式類似的電競,想作為奧運會項目,只能說「路漫漫其修遠兮」。
2016年,VR成為遊戲行業乃至互聯網行業的熱點,VR的出現或許能改變電競的比賽形式,讓電競項目對體力有更多要求,更符合傳統體育項目。
區別二:多個供應商與單一(壟斷)供應商
傳統的奧運體育項目,運動道具(羽毛球、籃球等)不允許被單一供應商壟斷。電競項目的比賽道具是軟體(遊戲)和硬體(電腦、手柄等),硬體可由多個硬體廠商提供,無法被單一供應商壟斷,但是遊戲作為電競項目的道具卻是被壟斷的——LOL由Riot提供,全球只此一家,DotA2由Valve提供,全球同樣只此一家,別無分店。
區別三:百年傳承與稍縱即逝
在奧運會傳統體育項目中,很多是經過幾十年甚至上百年發展的,具有超強的穩定性和傳承性,賽跑在第1屆奧運會就有了,足球在距離現在100年前倫敦奧運會上成為正式比賽項目,籃球在80年前成為奧運會正式比賽項目,這些運動的穩定性還會持續下去。
相比傳統體育項目,電競項目無法保持長期流行,奧運會4年舉辦一次,哪個遊戲能保證持續4年以上?哪個遊戲能持續發展8年、12年甚至是16年?
電競遊戲是科技發展的產物,從2D時代到3D時代,再到新興的VR設備,技術一次次引領遊戲發展,也許近兩年風靡的電競遊戲,幾年後便無人問津,單個電競項目的壽命(歷史)是極為短暫的。
電競項目「短命」帶來多重不穩定性
電競作為體育項目長期遭到質疑:電競項目如何像傳統體育項目一樣持續發展?
由這個問題帶來多種不穩定因素。
不穩定因素一:職業選手的不穩定性
一款流行的電競遊戲會持續5-10年,在培養電競選手過程中,他的「電競夢」很可能隨著遊戲壽命的結束而終結,玩家轉移了視線,追隨最流行的電競項目,他也很可能慢慢淡出玩家視野。
近幾年,資本瘋狂湧入電競行業,讓職業選手工資水漲船高,高額的工資吸引大批年輕選手進入電競圈,如此一來,行業對選手的能力和個人狀態要求更加嚴格。
目前的電競圈,職業選手的年齡越來越低,平均年齡在20歲,超過25歲的少只有少,選手職業生涯短暫,一旦達到巔峰狀態後迅速滑落,很難重回巔峰。
在這種情況下,電競成為快速更迭、高度逐利的產業,就像一個金字塔,站在頂端的永遠是少數人,更多的職業選手徘徊在金字塔終端和底端。
不穩定因素二:職業選手新老交替
一個電競項目興起,有了觀眾和選手,隨著項目老去,觀眾散去,新的項目又吸引新的觀眾和選手,這像一個無限循環的怪圈,在循環中前進,電競是否真的發展無人知曉,這樣一種怪圈可能傷及整個電競業,導致電競行業不能積累和傳承。
老選手慢慢慢慢遺忘,靠著退役後直播勉強維持自己的影響力,新選手比賽經驗不足,尚需磨練,狀態達到巔峰狀態後,不管有沒有成績,都會選擇退役,一茬接一茬。
對於行業來說,這種新老交替保證行業的流動性,但是對於觀眾來說,職業選手的輝煌時期太過短暫,一旦退役,很少再保持對其關注。LOL的玩家可能知道若風卻不知道Dota2的xiao8,我們知道中國電競第一人李曉峰sky卻不知道和sky同時期的war3選手,只能說,電競圈子的記憶性很差。
不穩定因素三:被人遺忘的恐懼
我們一直在強調,任何電競項目的黃金時代一過,和它相關的人、事會隨著項目被人遺忘而遺忘。就像《電競幕後史》作者提到過,電競這個圈子讓人感到恐懼:
「這個圈子的記憶性很差,它不問你的出身,也不論你的是非,只看你此時此刻,有沒有更好的作品,如果你沒有,縱使你當年風雲了得,也會在這樣一個五彩繽紛的圈子裡被慢慢遺忘,邊緣化。」
遊戲廠商模糊電競邊界
暴雪、V社、Riot等遊戲公司大力支持電競發展,按照他們的理念打造電競,然而,對於他們來說,遊戲本質上是一種具有消費屬性的商品,電競對於他們意味著是一種附著在遊戲上的市場推廣活動。
遊戲的修改權掌握在遊戲公司手中,一代補丁一代神,在這一層面上,電競是體育還是遊戲廠商的推廣活動?
沒有答案。
電競有必要進入奧運會嗎?
電競進奧運會的新聞,說明電競已經有了一定的影響力。
但是它真的沒必要進入奧運會,真的沒必要。
職業電競人多次呼籲電競進入奧運會,把「成為奧運項目」作為遊戲地位的提升,這完全是一種自我禁錮的思維定勢。
這種思維的背後,暴露出電競人的不自信、尋求被接納和被認同。
《電子競技》雜誌執行主編說過,電子競技的產生完全是市場的產物,是一種自我發展的過程,在這個過程中,有人辦賽事,有職業選手,有相關媒體,這些都是自我發展起來的。
電子競技不需要「體育」來為自己正名,更不需要「奧運會項目」為自己正名。
這個市場巨大、潛力無限又完全符合科技發展趨勢的電競,為什麼要低下頭去需求接納與認同?
自給自足的開始
視頻直播的出現,直接拉動了電子競技的發展。
出現兩種模式:
遊戲視頻解說+淘寶模式,這種模式出現後,現役選手、退役選手、遊戲解說、遊戲玩家紛紛有了變現渠道,這種電競人經過十多年自己摸索出的一條變現方式,該模式一出現,緩解了電競人的生存壓力。
視頻直播+電子競技+淘寶,這一模式是視頻解說+淘寶的進階,打開視頻直播網站,那些現役選手、退役選手以及遊戲解說紛紛出現在屏幕前,互動形式大大增強,電競在沒有贊助商,沒有富二代支持的情況下,也能活下去。
我們這個社會給孩子提供的出路太少了,社會階層慢慢固化,特別是對於家境一般的孩子,除了高考沒有其他選擇。
最後,希望我們能夠包容電競,包容那些做出自己選擇、為電競付出青春的電競人。
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