標籤:

歐美網遊簡史 第一章 MUD:創造世界的巫師

自從有了遊戲之後,人們不滿足於做屏幕前的操控者,而是夢想著自己能夠進入到遊戲的絢麗世界中,在劍與魔法的世界中拯救世界,稱為吟遊詩人歌頌的屠龍勇者,或者在武俠世界中快意恩仇,體驗江湖恩怨兒女情長。網路遊戲的出現讓這個夢想漸漸變為可以觸摸的東西,直至成為現實。

  如果要追溯網路遊戲的歷史,我們要將目光投向20世紀70年代。早在1969年,美國人瑞克?布羅米(RickBlomme)便以《太空大戰》(SpaceWar)為藍本在PLATO遠程教學系統上開發了可以支持兩人遠程連線的同名遊戲,這被認為是網路遊戲的鼻祖。而進入70年代之後,計算機領域的兩個技術開始發展起來,並且都對遊戲行業產生了深遠的影響。

  一個是電腦遊戲,使用簡單的計算機圖形和處理器構建的一種娛樂體驗新形式。不過當時的電腦遊戲大都是學生或學者在大學裡利用大型計算機開發,傳播和影響極其有限。其後隨著計算機圖形和硬體技術的發展,電腦遊戲也隨之進步並普及,成為遊戲領域的重要分支。

  另外一個則是計算機網路技術的產生。通過這一技術可以讓不同電腦前的的玩家進入同一個遊戲世界,實現虛擬世界的互動。儘管在隨後很長一段時間裡網路技術對遊戲的想像都十分有限,但是到了九十年代末期之後卻以燎原之勢影響了整個產業的發展。

  這兩項技術結合便誕生了網路遊戲。在西方,《網路創世紀》、《無盡的任務》、《魔獸世界》以及《第二人生》等網路遊戲改變了整個產業,也影響了無數的玩家。而在東方的韓國和中國等地,《天堂》、《傳奇》、《夢幻西遊》、《征途》等遊戲開闢了更多新的遊戲與商業模式,讓網路遊戲成為上千萬玩家的休閑娛樂之選。

  但是最近幾年來,無論國內還是國外,網路遊戲的開發似乎都走進了一個迷宮,已經很久沒有看見在創意上讓人一亮的作品了,大量的遊戲開發商都在借鑒與模仿成功的作品,至多在其基礎上做些細節的調整與優化,然後美其名曰微創新。市場上大量的遊戲與多年前的作品相比,有的知識畫面質量上的提升和內容的改變,而在遊戲模式上幾乎沒有任何創新之處。

  何謂創新?在遊戲開發的黃金十年里,毫無疑問的是多種遊戲類型和模式的引入,但是在今天遊戲類型與模式已經極大豐富極大發展的情況下,革命性的創新又是很困難的一件事。隨著多年的開發與運營,網路遊戲的開發商也越來越意識到網路遊戲更多的是提供服務給玩家的,因此一些優秀的網路遊戲所做的只是做好細節上的完善與體驗上的優化便足以成功了。但是如果沒有類型和模式上的創新,網路遊戲今後的發展也是一件枯燥無比的事情。

  未來將會怎樣?我們不得而知。但是我們可以將目光投向過去,投向那些締造標準與規則的經典網遊們,探尋他們是在怎樣的環境下製造出來的,以及給整個產業帶來了怎樣的影響與啟示。

第一章 MUD:創造世界的巫師

  你站在一個十字路口,你的面前有兩個方向。左邊的道路十分平坦,但是通往目的地的路程可能會很長,而右邊則是條蜿蜒曲折的小路,也許是條捷徑。

  你選擇了右邊的道路,這條路看起來是條捷徑,但是遍布著荊棘,前方也有很多未知的風險。

  道路旁的草叢中跳出了三隻惡狼,它們向你展開了攻擊。

  你死了。

  要復活重新開始嗎?

  Y/N?

————————————信息————————————

遊戲:MUD1

開發:Roy Trubshaw、Richard Bartle

引擎:MUDDL

時間: 1978

————————————故事————————————

  1977年,羅伊?特魯布肖(RoyTrubshaw)成為了英國埃塞克斯大學的一名學生,學習計算機科學。如同今天的很多大學生一樣,特魯布肖也開始沉迷於遊戲,只是那個時代的遊戲與今天有著很大的不同。

  此時世界上第一款真正意義的電子遊戲《太空侵略者》還未問世,校園裡流行的是龍與地下城類的桌面遊戲以及由此衍生的電腦上的文字角色扮演遊戲,特魯布肖沉迷的正是其中一款地城題材的文字角色扮演遊戲《地下城(Dungeons)》——一款模仿當年風靡一時的《魔域帝國(Zork)》的遊戲。

  顧名思意,《地下城》是一款頗受「龍與地下城(Dungeons andDragons)的影響,以打怪和收集戰利品為主要內容的奇幻冒險遊戲。遊戲的戰鬥、探索、解謎等部分都由簡單的文字指令操控,玩家需要打字來控制行動——唯一的問題是,有時候電腦並不能識別玩家的文字指令。

  沉迷一段時間之後,特魯布肖腦海中產生了一個想法:如果能夠與其他地方的朋友一起在Dungeon的世界中探險會更加有趣。不過在當時聯機模式僅限於區域網,特魯布肖這個看似簡單的想法在技術實現上完全是一個噩夢:你沒辦法讓2個人到一台計算機上操作,只能讓他們在自己的計算機上進入遊戲,並且每台電腦前的玩家看到的遊戲世界與數據必須同步。好在70年代末的英國大學生已經對網路的概念有所了解,而埃塞克斯大學有自己的內部網路,可以連接校園內的任何一台計算機,這讓特魯布肖有機會實現自己的突發奇想。

  在經過一段時間的研究後,特魯布肖發現了一個DEC-10主機的共享內存機制,這也意味著同一程序的兩名使用者可以彼此溝通,這讓自己的想法變得大為可行。最終特魯布肖在Dungeon的代碼上寫了一個框架,實現了自己讓多用戶聯網玩Dungeon的構想,也開創了MUD這一重要的遊戲類型。

  特魯布肖所開發的MUD1(為區別這款遊戲與MUD這一遊戲類型,後文遊戲名統一為MUD1)依然是一個純文字的世界,沒有任何圖片,但是不同計算機前的玩家可以在遊戲里共同冒險、交流。與以往具有網路聯機功能的遊戲相比,MUD1是第一款真正意義上的實時多人交互的網路遊戲,它最大的特色是能夠保證整個虛擬世界和玩家角色的持續發展——無論是玩家退出後重新登錄還是伺服器重啟,遊戲中的場景、寶箱、怪物和謎題仍保持不變,玩家的角色也依然是上次的狀態。

  不過這種改變也使遊戲的內容需要更加豐富才能滿足多用戶玩家的需求。特魯布肖最開始設計的MUD1版本只有1個區域,用戶登錄後除了和其他用戶聊天外,人機交互功能十分有限,因此需要為遊戲注入更多的內容才能讓遊戲更有樂趣。儘管特魯布肖對於編程十分在行,但對遊戲策劃則全無經驗,這時他的朋友理查德?巴圖(RichardBartle)出於興趣幫他完成了這項工作:增加了更多的區域、怪物、寶物以及謎題等。後來,二人還為遊戲開發了一套專用語言——「MUDDL」,並對遊戲不斷進行修補和維護。

  巴圖的改進和完善工作提高了MUD1的趣味性,意義十分重大。1978年10月20日,二人合作改善後的MUD1在埃塞克斯大學的校園網路內推出,玩家數便很快超出了特魯布肖和巴圖的預期,成為大學裡最受歡迎的遊戲之一。在危機四伏的叢林冒險、與怪物戰鬥、解決遠古的謎題都成為一些學生業餘時間最喜歡的消遣。與早期網路遊戲相比只支持有限的玩家相比,MUD1在理論上支持無限多的玩家,但是在現實中由於系統的內存限制等問題使得遊戲很快達到支持人數的上限,好在當時只有埃塞克斯大學網路內的人能夠訪問——直到1980年埃塞克斯大學加入了ARPAnet(AdvanceResearch Projects AgencyNetwork,美國國防部高級研究計劃署研製的世界上首個包交換網路,它的成功直接促成了互聯網以及傳輸控制協議即TCP/IP的誕生)。

  加入了ARPAnet後,校園以外的玩家也可以通過互聯網體驗MUD了,來自校園網路之外的玩家大幅增加,佔據了大量系統資源,埃塞克斯大學不得不限制用戶的登錄時間,只允許在教學和科研時間以外的晚間訪問以減少負荷,但這並未影響這款遊戲在新生的互聯網路上的流行。不久特魯布肖畢業離開學校,留校任教的巴圖接手了全部的維護工作,直到1987年MUD1被授權給了CompuServe做商業化運營,巴圖決定離開母校全心投入MUD遊戲的開發,埃塞克斯大學的MUD伺服器也隨之關閉,但CompuServe公司運營的MUD則持續了20多年。

  在大學期間,巴圖出於分享和交流的目的曾將MUD的源代碼上傳到網路供學者和開發者研究,這一做法的直接後果是在短時間內誕生了一系列的衍生和克隆作品。儘管這對MUD的版權傷害很大,但在另一方面也加速了在線文字角色扮演遊戲這一類型的流行。由於MUD是的這類這類作品的起源,所以這類作品也都被稱為MUD。在2005年的GDC遊戲開發者大會上,組委會授予理查德?巴圖遊戲先鋒獎,以表彰這位網路遊戲行業的先驅所做出的貢獻。

  除了在創作和傳播MUD上所做出的貢獻之外,巴圖最大的貢獻是在對遊戲玩家行為的研究上。在運營MUD期間,巴圖發現遊戲中的玩家需求和表現各不相同,在對玩家行為進行分析之後形成了一套自己的理論,後世將其理論稱為巴圖模型。1996年,巴圖發表了一篇名為《紅心、梅花、方塊、黑桃:MUD遊戲玩家分類》的文章,在文章中提出了MUD玩家的四種分類方法,將MUD遊戲玩家分為殺手型、成就型、社交型、探索性四種不同的類型,不僅對分析網路遊戲玩家的社會學行為建立了指導理論,也對後來的網路遊戲開發者產生了巨大的影響。

  對後世的網路遊戲來講,MUD最大的貢獻是讓多人在線交互成為了可能,也讓遊戲製作者們創建一個虛擬遊戲世界的夢想變成了可能。同時,MUD也為後世的網路遊戲提供了一個模板,很長一段時間之內MMORPG都未能跳出其中。關於這一點巴圖有著更多的感悟。

  「舉個例子,我們在MUD1引入級別系統只是當時面臨的幾種方案的一個選擇,但是成為網路遊戲的標杆配置之後,人們在開發一款遊戲之前想到的是『我們的遊戲應該有多少級』,而不是『我們是否需要等級這一設定』。在人們的心目中,一個虛擬的遊戲世界必須有等級才有意義,這同時也意味著遊戲要有一個盡頭或頂點。」

  對於包括等級系統在內等日益僵化的遊戲模式,巴圖在很多場合都給予了批評,並希望開發者們能夠有所革命。在早年做過商業化的MUD開發之後,巴圖目前已經遠離遊戲開發,重新回到母校從事計算機遊戲設計的教學工作。

  「羅伊和我當年的工作就像是種下一棵樹,樹木長大之後撒下更多新的種子,現在已經長成了一片森林。無論我現在做什麼事情,這些樹木都繼續生長下去,雖然今天我也可以繼續種樹,但是對我來講盡自己的努力保持森林的健康成長更有意義。」

  最後,當我們的目光回到1978年的埃塞克斯大學校園時,不禁會想為人類創造了一個偉大的虛擬世界的兩名少年究竟有著怎麼樣的初衷呢?對於這個問題二人在後來的時光中曾經做過回答,兩個人的答案並不相同:當年19歲的特魯布肖希望使用技術建設一個比現實更出色的世界,而只有18歲的巴圖則希望建立一個世界讓人們找到自我。

  「我的興趣是創建世界,而不是生活在別人創建的世界裡。我希望遊戲世界能讓人們能跳出現實世界的局限,去嘗試新的身份...不是要脫胎換骨,而是讓他們找到自己真正的歸屬」。

————————————啟示:文字與畫面————————————

  在網路遊戲發展初期,因為網路自身條件限制,經歷了長期的MUD時代,文本冒險遊戲佔據了近二十年的主流,形成的很不同類型的分支都對今後的網路遊戲的發展產生了深遠的影響,為網路遊戲奠定了堅實的基礎。

  與後世的圖形網路遊戲相比,MUD最大的區別就在於只是文字冒險,而沒有畫面帶來的直觀感受,這也是在圖形網路遊戲開始普及之後MUD便迅速湮沒在歷史的塵埃中的主要原因。遊戲首先是一種娛樂,MUD雖然能夠提供比書本閱讀更愉快的互動體驗,但是當人們能夠身臨其境地在遊戲世界中徜徉時,這種僅僅依靠文字想像帶來的樂趣便相形遜色了。誠然,文字能夠帶來想像的空間,但是畫面能夠帶來更直觀的觀感,大眾玩家似乎並不需要太多想像的空間。

TAG: |