為什麼電子遊戲總是鍾情於世界末日?
簡評:廢墟題材作品中並沒有太多美好的事物,甚至可以說是殘酷,走在世界末日的路上,可能下一個轉角就被敵對勢力用槍指著,也有可能誤打誤撞就遭受到了大劑量的輻射,然而這種災難設定卻依然有一眾愛好者。
從某種意義上說,電子遊戲是描述末日後世界的完美媒介。
假設我們在文明崩塌後,倖存者將進入弱肉強食的野蠻世界,那麼暴力將成為劇情的天然推動力,而電子遊戲非常擅長於表現暴力。
在很多電子遊戲里,世界末日只不過是遊戲製作者用來創造一個特殊世界的借口,這個世界裡不存在執法者或其他社會約束,有的只是暴力反抗怪獸的重複套路。
1982 年的『機器人大戰 2084』( Robotron 2084 ) 等早期知名電子遊戲里就已經有了類似場景 —— 一名孤膽英雄要在很多房間里消滅盤踞於此的機器人,從而拯救地球上的最後一個人類家庭。
英國設計師 Sandy White 製作的經典 3D 遊戲『螞蟻攻擊』( Ant Attack ) 視覺效果更為恐怖逼真。遊戲的場景設定在城牆環繞的沙漠城市安特埃舍爾(Antescher),這個地名是為了紀念荷蘭藝術家埃舍爾(Escher)而作。
災變後的城市空無一人,卻布滿了巨蟻。在這裡,一個男孩和一個女孩默默相愛,同時還必須躲避巨蟻的攻擊並用炸彈反擊。
這是一部單色極簡主義的傑作 —— 一對情侶在遍布灰色瓦礫的廢墟間掙扎求生,空氣中瀰漫著巨蟻發出的可怕聲響。在面臨末日情形時激發悲情浪漫主義方面,這部遊戲可以說是前無古人。
然而,大多數電子遊戲只會呈現一種末日怪獸 —— 殭屍。
歷史上的末日小說往往反映了寫作時人們的普遍擔憂。例如,『啟示錄』( The Book of Revelation ) 就向早期基督徒打包票,他們不應該隱身於羅馬帝國,因為耶穌基督遲早會復活。
自從已故導演喬治·羅梅羅(George Romero)拍攝了第一部經典系列影片,殭屍就代表著現代人對從非理性消費主義到流行病等等一系列社會問題的普遍焦慮。
在電子遊戲里,殭屍同樣扮演了敵人的角色,玩家們對其大開殺戒不會有任何良心不安,而讓屬於不同種族或國籍的人類成為槍下之鬼則往往會帶來某些政治上的麻煩。
殭屍遊戲里,經常設定武裝力量和殭屍隊伍的對抗,從而描繪實體力量和內在邪惡力量之間的衝突,反映政治和社會上的擔憂。
『生化危機』系列遊戲中,全副武裝的特種部隊士兵和殭屍大打出手,這些殭屍是保護傘公司培育的病毒所造就的。這是一部描述力圖避免末日災變的發生而非在末日後生存的遊戲,然而二者的規則卻是相同的 —— 在感染區域內,舉槍朝所有表情獃滯,步履蹣跚的人形物體開火。
烏克蘭製作的『地鐵 2033』( Metro 2033 ) 和『地鐵:最後的曙光』( Metro Last Light ) 的調子則更加悲觀灰暗。
這兩部遊戲都是根據 Dmitry Glukhovsky 的系列小說改編的。
第一部小說為 2005 年出版的『地鐵 2033』。在全球核大戰後,莫斯科剩餘人口搬進了地鐵,組成了很多相互交戰的小團體,在一起的還有核輻射造就的變異人類。
這是一部節奏極快的第一人稱射擊遊戲,遊戲色調陰暗壓抑,彷彿英國哲學家霍布斯說過的寓言 —— 人類哪怕面臨滅絕也學不會如何和平生存。
根據塔可夫斯基(Tarkovsky)1979 年影片改編的『潛行者:切爾諾貝利的陰影』( S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl ) 是另一部預測核災難的遊戲。
遊戲中,切爾諾貝利核電站再次發生核事故,這裡遍布突變異種,物理規律也不可預測。
隨著北朝鮮核危機的不斷發酵,可以預見將會有越來越多的核危機題材,而非生化戰爭題材的電子遊戲問世。
其他殭屍遊戲一如抑鬱,且違反一般性文學情節,這或許是受到 Cormac McCarthy 末日小說『末日危途』( The Road ) 的影響(不過這部小說里沒有殭屍)。
在遊戲『最後的人類』( The Last of Us ) 中,突變寄生菌控制了整個末日殭屍世界。諷刺的是,寄生菌的一種 —— 冬蟲夏草據說具有健腦的療效,因此成為一種價格昂貴的藥物,這種設定無疑給遊戲增加了一絲荒誕色彩。
玩家的身份是喬爾 Joel,Joel 必須帶著女孩 Ellie 長途跋涉穿過整個美國,把她護送到倖存人類生活的樂園。在麥卡錫的小說中也有類似情節 —— 英雄把自己的弟弟護送到安全地地點。
『最後的人類』還反映了一個電子遊戲領域長期存在的問題 —— 在追求劇場般視覺效果的同時,遊戲在一開始就鼓勵玩家殺掉自己見到的所有人,即便該人並沒有受到殭屍病毒的感染。
想像一下如果電影『末日危途』中,Viggo Mortensen 被替換成電影『蘭博』的主演史泰龍那樣,平均每分鐘結果掉三個敵人,那麼該片也就沒什麼悲劇效果了。
這些只是反映大量末日題材小說、影片和遊戲真實面目的一個例子。
從特定的政治角度看,危險重重的殭屍世界卻是一個令人嚮往的烏托邦 —— 冷酷無情的無政府主義下,力量代表一切,弱肉強食天經地義。
如果從社會學角度分析,則會有更為有趣的發現。心理學實驗室引入了多玩家殭屍遊戲,研究者通過遊戲分析人類的某些本能,大受歡迎的經典殭屍生存類遊戲『DayZ』就是進入實驗室的遊戲之一。
遊戲特效和情節高度寫實,遊戲中會出現恐怖的殘肢斷骨,玩家為了生存,必須去尋找食物、水、藥品和工具。
在這個末日後的世界中,玩家必須自行抵禦殭屍的侵襲。更重要的是,還必須同時防備其他玩家。這意味著,未受病毒感染的人類才是最致命的威脅,他們自相殘殺,目的是為了盜取他人的武器和補給。遊戲的第一規則就是:不要相信任何人。
在社會學實驗中,儘管「先開槍,再提問」的無情博弈理論策略最為奏效,但某些玩家仍然迸發出了人性的光輝。其中一名叫做「廢墟醫生」( Dr Wasteland ) 的玩家,貢獻了自己的遊戲時間,前去幫助其他傷者並在他們失血過多死亡之前提供虛擬醫療救護。
無論是否涉及殭屍、疾病、核輻射後果還是機器人,所有末日題材電子遊戲都有一個共同點 —— 它們都有一個假設,末日之後,人類文明不會有任何翻盤的可能。然而,遊戲開發者們沒法戲劇化表現的一件事就是 —— 社會韌性。
多年來,遊戲玩家都被灌輸了這樣一種觀點 —— 一旦進入類似「世界末日」模式,人類生活的終點也就來臨,沒有任何殭屍遊戲有人類最終戰勝殭屍並光復人類文明的情節。然而在真實的人類歷史上,哪怕是被最兇殘野蠻的敵人毀壞的歷史,文明也能一次次地獲勝翻盤。
電子遊戲能夠真實反映很多東西,但有些東西卻無法體現(社會系統的力量)。遊戲策劃師認為,永遠會有出現無政府混亂狀態的可能,因此最好的解決方案為 —— 划出一片場地讓全副武裝的末日生存玩家演練生存技能。
作為如何在末日之戰後重建工業和科學社會的指南讀本,劉易斯·達特尼爾(Lewis Dartnell)的巨著『知識』( The Knowledge ) 里提出了新的、更為樂觀的模型。
那麼,描繪一小群劫後餘生的人類鎮定自若地重建人類文明榮耀的電子遊戲在哪呢?
原文鏈接:
Why video games are obsessed with the apocalypse
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