科普!遊戲研發、發行、渠道不得不說的事
最近工作中發現,就算是遊戲公司的人,對於研發、發行和渠道的認知都是很片面和模糊的,更別說想入行和剛入行的新人了。這篇文章就粗略介紹一下這三者的關係,希望能幫助到看到這篇文章的各位。
遊戲行業公司大體可以分為四類:研發商、發行商、遊戲平台或渠道、其他輔助相關公司。
一般一款遊戲在研發出來(也可能在demo階段)時,發行商獲得發行授權(發行商需要付出版權金加流水分成),然後發行商將遊戲在各家渠道發布,並通過廣告和市場活動來推廣該產品,最終收益按照一定的比例三方分成,在其中會有一些其他輔助公司從中牟利。
打個不太恰當的比方:
果農(遊戲研發商)種出了蘋果(遊戲),經銷商(遊戲發行商)想要收蘋果賣,就跟果農談合作,先付一筆授權賣該蘋果的授權金,最終再按實際賣的錢分成,經銷商將蘋果在全國各大超市(平台和渠道)進行售賣,根據收益的規模和渠道進行分成。這裡最終決定收益的根本因素是蘋果質量(遊戲品質),但是當市場缺少蘋果,或者經銷商實力足夠強大時,比較次的蘋果也可能賣出較好的銷量。
下面詳細介紹一下四種不同類型的公司:
遊戲研發公司:
顧名思義,研發遊戲的公司,生產和製作遊戲內容。比如王者榮耀的所有英雄設計、遊戲戰鬥場景、戰鬥邏輯等等,這些全部由遊戲研發公司提供。
如果是純研發公司,自己不做發行,一般能拿到流水的20%-30%(如果研發擁有IP,那麼比例會更高),如果發行很強勢,那研發可能只能拿到10%-15%,比如騰訊獨代,這裡就不展開說了。
很多新人都以為遊戲研發很賺錢,實際上絕大部分研發商都是虧本的,可以估算一下:
一款遊戲如果研發成本是500萬,研發的分成比例是20%,那也就是說至少要2500萬的流水才可以勉強回本。手游的生命周期大家都懂,大部分時間都不長,70%的遊戲80%的收入(721模型和二八法則)來源於上線後的前6個月,簡單估算一下,一款生命不長的的遊戲巔峰收入達到月流水500萬,才可以cover500萬的成本,還覺得好賺錢么?
遊戲發行公司:
獲得指定市場授權,並在指定市場發行遊戲產品的公司。
簡單說,市場工作核心目的就是為了導入玩家,運營工作核心目的就是為了將用戶價值最大化,賺取更多收益。
遊戲平台和渠道:
最典型的渠道如蘋果appstore和google play,國內則是騰訊系的微信、應用寶。其他渠道則有硬核聯盟、360手機助手、UC九游等。
蘋果和谷歌拿收入的30%,國內渠道一般為55分,當然還有其他的階梯分成、框架協議等各種不同的玩法,這裡不詳細介紹了。
提一句,除了聯運渠道外還有相應的廣告平台,國外典型的如google和facebook,國內則有廣點通、今日頭條、百度等等。國外效果廣告和國內的效果廣告一般都繞不開這幾個廣告平台。
關於這三者的關係,這裡要重點說一下,也是很多遊戲圈的人都可能誤解的地方。
如果一家公司有自有研發、發行和渠道,這個時候自研了一款產品A,是不是自家的發行和渠道就要全力去推廣呢?
錯!正常的架構下,這三塊業務應該有至少三位不同的負責人,他們有各自不同的KPI,相互進行內部結算。如果A在自家渠道的ROI明顯低於外部公司產品,渠道負責人的做法應該是毫不猶豫地把A的資源全部撤掉,把資源留給更賺錢的遊戲。所以發行和自研的人不要天真以為自己的渠道應該毫無保留的給你砸資源,從來不會有這種事情。
輔助相關公司:
遊戲直播公司,不多說了,大家都知道的。值得一提的是,當遊戲直播這個垂直平台用戶量足夠大的時候,遊戲聯運也是遊戲直播公司變現的一個有效手段。
支付渠道平台:比如最常見的微信支付、支付寶支付,這些支付渠道一般都要收5%的支付通道費
公會公司:這裡不多詳細介紹,最常見的就是你進入遊戲玩了五分鐘後,有人私聊你,哥們,這遊戲不好玩,加個QQ我帶你其他遊戲玩。公會和一般遊戲公司合作,分成比例拿得非常高,80%的流水分成很常見。
垂直資訊公司:比如端游的max+,手游的17173等等
交易公司:比如5173交易平台等等
暫時就介紹這麼多吧,後續有空再談談我對渠道聯運的理解。
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