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打遊戲和打「人生」的鏡像

大學時候,我花了很多時間在打pc遊戲。有一段時間,我以打穿遊戲為樂,因為每一款遊戲都有一些BUG(或叫竅門或叫最短路徑),一個稱職玩家的任務就是找到bug,通過bug把遊戲擊穿。

我當時打得最好的遊戲是《星際爭霸》,我是北大戰隊的隊長,我們參加高校聯賽,我一直跟別人吹噓的是以不敗戰績拿到了一個北京賽事的冠軍。戰隊里有各種神人,有拿了三塊國際奧數金牌但依然因為曠課差點兒被數院退學的人,有在物院後來去美國研究激光器差點兒回不了國探親的。水平最高的人id叫DPR,他是數院另一個大神,用公式計算出了採礦效率最高的農民數,大約記得簡化後的公式是(礦坨數量*2+2)。

到了《星際爭霸2》裡面,礦工數量被直接標了出來,方便了玩家上手遊戲,但揭密這個最短路徑會讓很多真正的玩家失去一些樂趣。

不同的人打遊戲樂趣來源是不同的。稱職的玩家是通過遊戲里的現象倒推遊戲設計者的想法,一旦我們把這一點破解了,我們就可以用「造物主」的角色來「玩弄」這個遊戲。

比如我們就可以在《暗黑破壞神》的某一幕里用1個小時打出1億的金幣,同等條件下別人可能需要7天,外加多點幾百萬次滑鼠。你唯一要做的是,找到合適的場景、調整技能組合、調試出屬性匹配的裝備。

在我讀大四的時候,有一款遊戲(大概是叫《凱撒大帝》)的一個現象讓我困擾了很久。

當時我管理一座城市,城市裡需要有警戒塔,作用相當於警察局。如果警戒塔覆蓋完整、警力充足、警察敬業,城市治安就會好。從某個時間節點開始,我的警察就會開始不斷罷工,小偷、惡棍、縱火犯開始橫行,進而治安惡化,最後全城的商鋪、工坊紛紛著火夷為平地,進而引發整個城市經濟體崩潰,人口開始外遷,由於缺乏勞力整個城市進入更全面的徹底崩潰。在這種情況下,我需要緊急關閉所有教育、娛樂、軍事等高階設施,全力把力量全部集中在最低層的生存掙扎。

這樣的局面幾乎每隔一段時間就要來一輪,一切的源頭僅僅來源於我作為市長管理不了警察。

但是我一直搞不清楚警察罷工的真正原因。我開始嘗試給警察提高薪資,市政負擔越來越大,治安效果卻呈現了極低的相關性。

所以我開始尋找其他變數。最後我試出了一種方法。我將商業區、工坊區和富人別墅周邊的警戒塔工資提高,把農田、廣場這些空曠地和城門一帶的工資調低。這麼一個微小的舉動,非常意外地解決了所有問題——警察群體的滿意迅速提升,城市治安從此變得極為穩定,同時市政治安整體支出巨幅下降。

到這一刻,遊戲設計者的思路已經展露無疑。在這座城市裡,人們不需要大同世界,不接受「不患寡而患不均」的邏輯,需要的是有分層、有進階。有一部分警察負責了更重要的工作職責,擔起了更多的巡邏或抓捕任務,理應獲得更多的收益。而那些拿著低薪在看守農田的警察理論上也獲得了進階空間,他們可能通過更加努力工作,優化效率,見賢思齊。

在現實世界裡,很多公司對人才的治理也採取了類似的架構。他們會把80%的收益(這裡指的就不僅是薪水了)分配給20%的人。人才確實是有分層的,這不僅僅是因為20%的人創造了80%的收益,更重要的是這些人能夠讓另外80%的人看到未來。

有的公司管這20%的人叫「超級員工」,有人稱為「A+選手」,我稱之為「願景展現者」。以前王爾德說:「如果你要造艘大船,首先要做的,不是張羅大家去砍木柴,而是激起所有人對無盡大海的渴望。」這說的就是未來的價值。

道理雖然簡單,但並沒有太多人真的出於用心、或是狠心、或是真心能夠做到這一點。於是怠工、出簍子、產品質量下降、運營鬆散,一系列的事情跟著出現。

總之,最後我找著了這個遊戲的bug,後來又陸陸續續找出更多,比如如何最快速讓一座城市盈利、如何節奏最好地賄賂羅馬元老院。很快我就不玩這遊戲了。所有遊戲一旦被我找到bug,我就再也不想玩了,因為樂趣已經被榨乾了,這是一款遊戲的好歸宿。

不過慶幸的是,人生足夠難,你需要花很長很長時間,才能找到能1個小時賺1個億的方法,你需要更長的時間,才能弄明白人們的心理模式,你可能還需要一生的時間,去找到用善意對待世界又不被世界惡意中傷的方法。

So, take your time and hack it.

(完)

本人的付費閱讀小嘗試


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