關於商賽,其實沒有你想的那麼糟(BP商賽解讀)

拖稿拖得太久其實我是很羞愧的…內容微長,3000字左右,希望大家有耐性看完。

今天接著上次的內容,和各位系統地聊聊商賽的問題。

商賽,既商業模擬挑戰賽。作為現在商業教育領域的重要產品,種類繁多,最主流的兩種其實是脫胎於現實中實際的商業行為:BP演講,沙盤模擬。其他的諸如數據推演,模擬炒股/投行等等,我個人認為並不能算嚴格意義上的「商賽」,會在後文加以解釋。

1. BP演講商賽

BP(Business Plan)類的比賽會要求學生組隊完成用一份BP模擬風投的行為。往往會給參賽選手某個範圍(可能是一個公司,或是一個行業),在該範圍內進行創新性的商業模式構建。可有常見形式:

1. 給出某公司在其業務領域的某些資料供參賽者參考,要求參賽者利用現有資源對其業務不足之處進行業務拓展。

2. 給出某個行業內幾家公司的運營現狀,要求學生在該行業設計新的商業模式。

3. 無限定領域,要求學生根據自己在日常生活中發現的問題,用商業化的思維解決某種需求。

BP類的比賽可以說是普及度最高的商賽類型,因為這是一種舉辦難度最低的比賽,組織起來最簡單,不易出錯,而且組委工作量最小,對場地要求小,不管是什麼數量級的參賽選手都可以舉行。因此也是現在很多學生自發舉辦比賽最多採用的賽制。

但是,其實很多學生並沒有注意到,BP商賽的參與門檻非常高,想要充分的從一場BP商賽學習到知識,是需要學生在此之前有足夠的知識積累。下面逐條進行一下分析:為什麼BP商賽不適合商賽新手。

1. 容易固化學生思維:大部分BP商賽會在賽前對學生進行培訓,教授如何書寫一份正規的BP,或者說,關於BP寫作的套路。甚至在大多數比賽中,負責講這部分內容的講師都不是很專業,只是概括的講一下BP中常規的幾大模板:「市場背景」,「財務預算」等等(太長,這裡不做展開解釋),然後讓學生將自己的Idea用這個模板強行套用(像八股文?)。實際上這種方式是很不科學的,首先,BP是用來對一個創意進行商業化的解釋,本身是並不存在「套路」可言的,甚至是每個行業的BP都會各自在內容上有所側重,而並非用統一的模板。比如做傳統教育業可能會更傾向於對市場同質化的分析(ToC),而做VR就會偏向於應用(ToB)。學生並沒有足夠的積累去識別,分析這些內容,只能生硬的套用模板,這是很不利的。我曾經去一個校級BP比賽做評委,看到所有的參賽隊伍都在BP中用到了SWOT分析,甚至有些明顯不合適的地方也強行套用,而且還花了很多時間,賽後一問,原來是他們在培訓時提到了這種方法,因此所有團隊都在採用。很多如5W3H,SWOT等商業分析方法都是在為解釋商業邏輯服務的,在學生積累不夠的情況下,就會本末倒置強行為了套用某種分析方法去修改商業邏輯,謬矣。

2. 參賽體驗較差:BP商賽主要分為構思(頭腦風暴),PPT演講,答辯三部分。對於參賽學生來說,只有第一個環節是所有人共同參與的,後續的內容不是所有參賽者都會參與的部分(當然,你可以說演講環節是團隊每個人講一部分,但是你看過的話就會知道這種方式有多麼差。),而這對於所有參賽者來說並不是公平的。甚至在是在頭腦風暴環節,團隊內如果沒有有經驗的leader的話,甚至討論甚至不是所有人共同參與進去的,會自然分出核心討論成員與邊緣人(參與討論不積極的成員)。但是,主動參與的成分減少的情況下,被動參與的部分卻加長了。在演講與答辯的環節中,每個參賽團隊都需要等其他參賽團隊完成答辯,這個時間是非常的長。假設這裡有個100人規模的BP商賽,分成十組,每組共有5分鐘演講+3分鐘答辯(夠短了吧?),那麼,每個團隊在台下的等待時間是9*8=72min,而這近一個小時的時間,對於大部分學生來說是0參與的。當然,你可以說台下的學生需要聽其他人的演講,但是在這個階段,是很少有學生能講出令人覺得時間成本不虧的內容的。在我觀察的那麼多場BP的比賽中,學生大部分都在睡覺玩手機玩手機睡覺。另一點,如果我設置了10人一組的話,將會造成極大的人力溢出,在設計環節會有很多人覺得沒事情可做,這又是參與度下降的重要原因。

3. 學術能力不足導致比賽變成了「不靠譜idea大賽」:誠然,至少針對高一入學的新生來說,他們是不具備將一個idea商業化的能力的,我不否認從創意上講,他們會爆發出很多很有意思的內容。但是BP類商賽最重要的一點是培養學生對商業模式的認知,將idea進行科學的商業化包裝,加工成可行的商業模式。而這需要他們在參賽之前掌握很多基本的知識和技能,比如:對一些主流的商業模式的認知;如何實現現金流持平(現在大部分投行都看重創業公司這兩點);如何有效率的進行頭腦風暴;如何根據自己商業計劃的篩選內容匯總成簡要的ppt;如何使用如5W3H,SWOT等分析方法。而這些,不是在比賽期間可以學會的。

4. 評委審核標準存疑:現在很多BP比賽的評獎是混亂的,大部分比賽請到的評委其實並不具備評審計劃的水平,甚至有些還會因為學生大部分講的太不靠譜聽不下去的情況。這就導致了這類比賽常見「學生瞎講,評委瞎評」的亂象。

由此看來,BP類的比賽真的是百無一用么?當然不是的,BP類的賽制應當是現行所有商賽模式中,學術性最強,最具備內容輸出能力,學生能夠學習到的內容最多的比賽,當然,這也意味著它有著所有比賽模式中最高的門檻。對於有一定知識積累和經驗的學生,我只推薦他去參加一些高水準的BP商賽,其他類型的比賽對於他已經沒有了任何幫助。BP類的商賽是最能幫助學生鍛煉學習能力的,還有對信息的收集,篩選,加工提煉能力等。學生可以通過比賽去認識一個行業,認識一個公司,理解其中的商業邏輯,併產生真正有價值的商業模式。而這必須是建立在學生有一定基礎的前提上。否則對於學生來說,只能是有害無益。

那麼,BP商賽應當怎麼辦,才是從教育上講最科學的方式?

1. 減小規模:理想狀態應當是5人/組,不超過10組。這種規模不會產生人力盈餘,最大限度的保證了學生的參與度,同時在提高內容質量的基礎上上增加團隊間的交流合作,使聽眾也能有所收穫。

2. O2O的模式:由單一的線下比賽改為線上線下同時進行,拉長比賽時間。在線上,使學生有充足的時間進行信息整理等工作,線上也可以進行項目提案,讓學生根據興趣加入某個提案中,自由組隊,由提案人進行篩選(控制人數)。線下內容更多偏重於團隊間的交流合作,團隊內的頭腦風暴,由原來模式中信息的封閉與單向輸出改為多維度並行。線下的意義所在就是希望參賽者能夠互相啟發產生新的思路,如果這種討論只停留在小組內,是非常浪費的。我更提倡小組間可以產生關於項目的合作,使各自的商業模式更加完善。(這種更參考現在比較流行的創業者沙龍模式)

3. 更高的准入門檻:對參賽者必須進行篩選,不管是經驗還是知識。

4. 長期的培養方案:對學生進行系統的指導,BP類的商賽更多的應當是一種成果報告而不是學生接觸商賽的開始。

5. 評價體系:在提高參賽者准入標準之後,我更傾向於由學生之間互相評價,而非單向的評委點評學生。

以上是我個人對於BP這類比賽的一些看法,有任何問題歡迎一起探討。

最好結合我一下篇關於「產業鏈模擬」類商賽的文章一起討論,在寫完這篇後我會討論一下兩種比賽如何以一種體系構建成現有商業教育架構。

另外,其實希望現在商賽的組辦團隊能夠負責任一點,很多行業的亂象,其實都是始於一些不負責任的想法,作為教育者,學生leader,希望大家考慮問題能夠更加成熟一點。

最後送給大家一句話,望共勉。


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