Getting Over It到底好在哪?

《Getting Over It With Bennett Foddy》是去年十月份在Humble Bundle里發布的遊戲。12月6日,在steam平台正式發售。

由於這款遊戲極其容易使人崩潰,尤其是主播,所以極富節目效果,以至流傳甚廣。我也在它上架後買了娛樂,還另購一份作禮物贈與朋友。

這到底是一款怎樣的遊戲呢?

我們先看一下Steam上遊戲的宣傳視頻:

https://www.zhihu.com/video/933789965947699200

我做這個遊戲是為了一類人。為了傷害他們。

I created this game for a certain kind of people. To hurt them.

簡單來講,這是個揮鎚子爬山的遊戲。其特點是,遊戲中實時保存,而且幾乎沒有死亡的方法。然而,一個不當操作,我們的主角便會掉回山底。好在他不會死,他只需要再一次爬上去。

在之前,我也看過主播玩,不過稍微了解大致流程罷了。我見識了許多視頻中,主播們在掉落後瘋狂甩鎚子的樣子,也據此給自己定了一些規則,比如冷靜,心態不要炸等等。本來說好要絕地求生,變成了掘地求升。

然而真正操作起來,我才意識到遊戲的難度。我以為我可以操作人物的身體,配合鎚子向上爬。可是我錯了,我能做的操作只有移動滑鼠,帶動鎚子的鎚頭。本尼特·福迪,那個下半身在罐子里的人,只能依靠這把鎚子向上攀登。

第一次到達山腳時,旁白說了這樣一段話:

There』s no feeling more intense than starting over.

If you』ve deleted your homework the day before it was due, as I have.

Or if you left your wallet at home and you have to go back, after spending an hour in the commute.

If you won some money at the casino and then put all your winnings on red, and it came up black.

If you got your best shirt dry-cleaned before a wedding and then immediately dropped food on it.

If you won an argument with a friend and then later discovered they just returned to their original view.

Starting over is harder than starting up.

If you』re not ready for that, like if you』ve already had a bad day,

Then what you』re about to go through might be too much.

Feel free to go away and come back. I』ll be here.

重新開始時,我們的情感最為激烈。

如果你曾和我一樣,在截止日期前一天刪掉了自己的作業,或者出門一個小時後,才發現自己沒帶錢包,並一定要回家取;如果你曾在賭場贏過一些錢,然後全盤輸掉、如果你剛精心準備好禮服,就在上面撒了食物、或者你曾費盡心思說服朋友,卻發現沒過多久,他們又回到了原來的觀點——那麼你就會知道:

重新開始比初次開始更難。

如果你還沒準備好承受這些,或者你的一天已經很糟糕,那麼你可能會吃不消。

你可自由來去,我一直在這裡。

「LIFE is a mosaic of pleasure and pain - grief is an interval between two moments of joy.」- Sathya Sai Baba

我想,我知道這些,我只缺少一次真正體會這些的機會。

於是我開始了我的旅程。

這是最開始的地方。說來你可能不信,但我至少有二十分鐘都在這裡:

撐地、跳、鉤、掉下來,

撐地、跳、鉤、掉下來,

撐地、跳、鉤、掉下來...

中途,有幾個好友也先後來看過我的進度,但發現還在原點後就默默走掉了。

每次掉下來後,我竟然也會像主播們那樣,瘋狂甩滑鼠以泄憤。畢竟,我在最起點的位置,無論如何也不會更差了。況且,如果不以這種方式表示一下我的氣憤,我又有什麼辦法證明我在它上面花費的時間是真實的呢?steam上的計時,與我何干?

可是甩錘畢竟不是辦法,所以我在多次從上方掉下來後,再次勸自己要鎮定,要冷靜。於是我學著撐桿跳——一個最簡單的技巧,開始時卻很難掌握。那之後,儘管我上這兩塊地方仍需花費一段時間,可至少我覺得這是有跡可循的。我告訴我自己,只要將這基礎的操作練好,一切都會好起來的。

可是,在不知道哪一次回家後,我忽然發現,原來只要呆在地上,就可以鉤到上面的凸起。

我不禁懷疑:既然是那麼輕鬆可以上去的,我之前的所有嘗試意義何在?知道了方法後,別說二十分鐘,二十秒我就能上那個船槳了。於是我只好說,雖然我花費了額外的時間,但是我為後來的硬核撐桿跳打好了基礎。至於那種硬核的地方存不存在,當時的我是完全不知道的。

於是,一路磕磕絆絆,我來到了一個平台,面前是一堵垂直的牆。那堵牆,看起來實在簡單,每一步都有一個凸起可以向上爬。然而盪了幾圈,掉下幾次之後,我終於在一次失誤中回到了山腳。

之後又是漫長的爬升。我的印象中在垂直的牆花費了很久,然而那其實來自於我對於前一段路的陌生。我憑藉運氣度過了一次難關,卻在又一次面臨時手忙腳亂,不知方法。然而,我重複之前路程的經歷,都被我認為是在我垂直牆那裡遇到的難題。有時候,我不知道自己為什麼在揮鎚子,但是那些揮鎚子過程中帶給我的一次又一次的衝擊卻讓我離不開它。

說來有趣,到了後來,我對摔下去幾乎已經沒什麼感覺了。開始時,我每次摔下,都會截圖以紀念,可是到了後來,我也懶得去截,只是很平靜地重新向上。

那天晚上,將近一點的時候,我才在又一次的回家後去休息了。

第二天,我又爬了許久,心態卻比昨天更靜,更不易惱怒。我開始覺得只要慢慢來,都能過去的。然而我還是卡在了木台階。在嘗試許多次無果後,我便退了遊戲,去做題了。

學習的一周是很快的。第二個周末,我又甩起了鎚子,許多次的失敗後,我終於靠運氣爬上了木台階,並順利地來到橘子山。然而橘子山的石頭很滑,每次落下都會摔丟很大一塊進度,又要重新依靠運氣度過木台階,十分耗時。就在這一次次地失敗中,我忽然發現了爬木台階的方法不在於穩,而在於快速斜拉滑鼠。我很驚訝,因為它不同於之前的經驗——我曾以為只要穩住就能成功。之後的挫折來自於前面的經驗,我曾那麼確信的經驗。

在我終於登上橘子山時,作者說:

An orange is sweet juicy fruit

Locked inside a bitter peel

That』s not how I feel about a challenge

I only want the bitterness.

Its coffee, its grapefruit, its licorice.

橘子的外皮苦澀,

而裡面甜美多汁。

那不是挑戰——

我只想要苦澀,

像咖啡、西柚、甘草。

可無論如何,我總算上來了,即便是通過一次狀態極好的發揮。之後有全圖最遠的跳躍,幾段作者的調侃,可畢竟已經沒有能回家的地方,所以我也逐漸爬到了上方。我覺得那個時候我或許已經背離了我一周前的心情。過多的上升讓我一時覺得爬山不過如此,苦難總有盡頭,只要找對了方法。我來到一塊平台,我知道,上面是斜坡,再上面就是終點。平台的左邊,有一條蛇,和一塊極具誘惑性的標語:Don』t Ride Snake.

We have the same taste, you and I

It』s not ambition

It』s ambition』s opposite.

An obdurate mission to taste defeat

You』ll feel bad if you win

So I put this snake in for you

我們有同樣的渴望。

但那不是志向,

那是志向的反面:

一種頑固的對失敗的渴望。

我知道,如果你贏了,你只會失望。

所以我把這條蛇放在了這。

我知道,蛇的下面就是最初的起點。然而,這大概不過是作者的一個惡作劇罷了。我看過主播騎蛇的視頻,看過他們的激烈反應。我知道我不會上當。

於是很自然地,我向上爬到了雪山。終於,我可以擺脫這個遊戲了。我帶著這樣的想法,從雪山上的一次失誤掉了下去,鎚子鉤到了蛇,本尼特·福迪回了家。

「To live is to suffer, to survive is to find some meaning in the suffering.」- Friedrich Nietzsche

在山腳,我沒有像主播們那樣怒號。我只是回想了一下剛剛因為太想登頂而沒來得及品位的旁白:

Have you ever thought about who you are in this

Are you the man in the pot, Diogenes?

Are you his hand?

Are you the top of his hammer?

I think not-

Where your hand moves, the hammer may not follow

Nor the man, nor the man』s hand.

In this, you are his WILL. His intent

The embodied resolve in his uphill ascent

你有沒有想過你到底是什麼?

你是罐子里的人,第歐根尼嗎?

你是他的手嗎?

你是那個鎚頭嗎?

我認為不是—

你盡可移動滑鼠,但鎚子不一定會跟著動,

罐中的人不一定,他的手也不一定。

在這裡,你是他的意志,他的原因。

他的攀爬的決心。

我是他的意志。是罐子里的本尼特·福迪爬山全部的原因。不像許多RPG遊戲里那樣,我們雖然操控著角色,然而角色有自己的意志和思想,我們只是幫他們實現。然而本尼特·福迪沒有。他只是一個空殼,一個幫助我們爬上山峰的模型,甚至他從沒說過要上山——那只是我們面對遊戲的本能。我的努力,我的時間,甚至我為了上山而上山的意志,被強加於本尼特·福迪,讓他的一次又一次的跌下有了意義。

有那麼一瞬間,我覺得我已經不需要這款遊戲了。

Starting over is harder than starting up.

於是我靜靜地又揮起了鎚子。

五分鐘後,我到了橘子山。

二十秒後,我摔倒了遊樂場。

兩分鐘後,我回了家。

我按下esc,退出遊戲。

再玩,已是年後。那些操作,我以為過了這麼久會忘卻,然而在短暫的時間後,我卻發現了跳躍的秘訣:撐桿跳的角度應該稍微向外一些,這樣才能鉤住之後的台階。於是,我跳過了橘子山,跳過了蛇和木桶,又一次來到了雪山面前。

Starting over is harder than starting up.

於是我按照每個暗點的位置,

斜拉、斜拉、斜拉、掉下,

斜拉、斜拉、斜拉、掉下,

斜拉、斜拉、斜拉、掉下,

斜拉、斜拉、斜拉、來到了這裡。

上方,就是平台,就是終點前的最後一道坎。

我看著觸手可及的冰塊,將鎚子放到了身下。調整角度,跳,鉤。中間的冰塊,我沒有碰過,也不想因為滑而掉下去。那一刻,我有種高考前一天晚上練字的從容。

You』ve learned to hike

There』s no way left to go but up

And in a moment I』ll shut up, but let me say

I』m glad you came

你學會了爬山。

除了向上,你已無路可走。

馬上,我就會閉嘴,但請讓我說一句:

你能來,我很高興。

旁白說出這句話時,我的眼淚已經在眼中打轉。面對成功近在咫尺的誘惑,我選擇相信我所習得的爬山技巧。我學會了爬山。

最後的電塔,我按照垂直牆的經驗,一步一步向上爬,沒有一次失誤。

在最後飛起的時候,我覺得作者果然還是真情的。他把對B-game的嘲諷,對主播文化的嘲諷,對痛苦的嘲諷放在整個攀爬過程,卻在最最後說出了自己真正的想法。在最開始,作者說,他做這款遊戲是為了傷害一些人。的確,它或許傷害了一些主播和認為它毫無價值的人。可是,對於另外一些人,那些一點一點爬到終點的人,比如我,這款遊戲卻給了我們慰藉。

最後,本尼特·福迪,也是我,征服了整個山峰。背後,星河閃耀,一片光芒。當熟悉的Getting over it字眼出現在屏幕上時,我的眼淚流了出來,我獃獃地回味著所有的經歷,瘋子一樣得截了無數張圖。

其實這款遊戲,真的很令我感動。

不是它有多舒適的操作,多精細的畫面,或者多完善的遊戲性。而是我有著十足的參與感。遊戲有時被稱為交互的藝術,而在Getting over it里,玩家與遊戲的交互達到了極致——如果他們真的意識到自己就是本尼特·福迪的意志。

我時常想,那個山到底是什麼。它是由石頭、房屋、以及其他亂七八糟的物品堆積而成的雜貨堆,是這款遊戲的核心,是玩家一遍遍想要克服的難關。然而其實這座山並不存在:當我退出遊戲時,它就會消失。可是即便我們知道如此,也會按照習慣,本能地攀爬起這座山。

「理解以便你能夠相信,相信以便你能夠理解。」如果你相信這座山只是作者的一個愚蠢的玩笑,那麼旁白中所有的嘲諷就會有助於你的進一步理解。不過,如果你相信爬上這座山真的意味著一些什麼,那麼你所有的付出和感動也會被無限擴大。

我認為這恰恰是這款遊戲的魅力。「如果你將遊戲視為第九藝術,那就用欣賞藝術的眼光去看它;但對於那些只想在廁所里打盤王者榮耀的人,你又何必苛責他們呢?」屎蛋曾經說過類似的話。我喜歡它現在的樣子,這種令人上癮的受挫之後成功的感覺,但我也認可對它遊戲性方面的負面評價。這或許才是一個從骨子裡豐富的遊戲:我們的體驗來源於自身,被旁白和操作催化,又復還於自身。人或許無法理解他人,但不妨礙我們通過他人理解自身。

通關後,在為了寫這篇文章搜索材料時,我發現那些視頻里的主播,他們竟然在對那麼短的下落懊悔不已。當時的我,頗有些飽經風霜的老人看少年決心那樣的滄桑感。但想想自己曾在開頭的兩處卡住,我也會笑笑,就好像當初發現所有的小學奧數題都能用方程組解決時那樣。

"Your failure here is a metaphor. To learn for what, please resume climbing."-Rob Dubbin

最後,恭喜NYU Game Center的Bennett Foddy製作的遊戲火遍全球!


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