當視頻通關黨有錯嗎?《P5》禁播引發的爭議
在遊戲廠商限制視頻網站直播遊戲這件事情上,不存在勝利者,只有輸出傷害的正義使者,暫時妥協的視頻主播,以及追番受限的圍觀群眾,他們彼此之間都要捍衛自己的權力與信仰。
作者:鐵士代諾201
最近,《塞爾達傳說:荒野之息》和《女神異聞錄5》(下文簡稱《P5》)這兩款話題遊戲頻繁刷屏,口碑更是屢創新高,玩家們即便因為客觀原因自己不玩,也依然可以在直播平台上看看海拉爾生態終結者的荒野大冒險或者少年怪盜們替天行道,不失為閑暇之餘的放空,但是在官方的相關規定和一些「正義」玩家眼中,對兩款遊戲的直播行為本身已經觸犯了關於限制傳播的「官方規定」,有必要對此予以禁止。
任天堂的「家法」我們早已不陌生,只不過老任關於「禁止播出未經任天堂審核的任天堂遊戲視頻」的規定我們大都直接無視,該播的播,該看的看。然而這次《P5》中文版正在直播平台上熱播的時候,一位「騎士團長」向B站某大V主播轉發了去年《P5》日版發售時ATLUS官方的「限制直播令」,該「限制令」指出禁止直播平台或者視頻製作者們使用遊戲中涉及劇情部分的素材進行轉播宣傳,以免將遊戲內容劇透給尚未玩到遊戲的玩家們。然後該主播謹慎起見暫時停止了人氣正高的《P5》直播,而那些觀眾中的玩家,玩家中的觀眾,純粹的視頻通關黨以及飯視頻通關黨就此事也展開了又一波泥潭中的論戰。
事件導火索,一次有理有據的網路執法
結果依然是不存在勝利者,只有傷害輸出者和暫時妥協者。
捍衛者——限制令
任天堂強勢維護自家品牌形象的傳統由來已久,並在江湖上明文規定禁止任何媒體在未經允許和審批的情況下擅自使用自家產品作為視頻素材或者直播內容,犯者,友盡。比如之前在國外就有過任天堂大規模掃黃行動,查抄了一批《精靈寶可夢》同人作品,其中主要以H的為主,這裡極其不建大家學習觀摩此類作品,權當是給自己的童年留一份純真。儘管在法律上同人作品和官方版權之間始終糾纏不清,但是當時任天堂顯然沒打算在這件事情上「講法」,對其做法給出的理由就是「容不得這些淫穢色情內容污染孩子們心中純潔的寶可夢世界」,也算是展現了自己在類似事情上的態度和容忍度底線。
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到了這個視頻直播已經深入到遊戲行業和玩家文化的時代,任天堂依然「不忘初心」厲行禁止,這不單是一個「我辛辛苦苦開發的遊戲,憑什麼要被你拿去賺錢」或者「你把內容都展示出來了誰還買啊?」的問題,而是站在品牌建設,捍衛旗下角色形象的高度做出的規定,由此可以看出對於任天堂這樣的廠商來說,「犯強任者雖遠必誅」的不僅僅是盜版,也包括任何非官方(認證的)內容,說白了就是要把對自家產品的宣傳經營牢牢控制在自己手中,不準外人染指半步。之前任天堂內部的反盜版團隊甚至把遊戲錄製工具定義為「需要複製遊戲ROM文件,並通過模擬器運行其複製ROM。」(包括國內很多直播老遊戲的都是用模擬器,不久前還有過一直模擬器玩《機戰》,為了直播新作眾籌給自己買PS4的「情懷乞丐」)進而要求所有頻道移除相關視頻,不準宣傳或使用針對任天堂產品的修改器,後來任天堂還專門出台了「聯盟計劃」規範視頻上傳行為,並從視頻中抽取廣告收益,該計劃推行後最大的受益遊戲就是火爆一時的《馬里奧製造》,一個充滿魔性的遊戲就這樣被馴化成了網紅。另外從切身感受來說,我寫的3DS遊戲評測中有玩家質疑為什麼有些遊戲畫面是我「屏攝」的,那是因為3DS官方系統並不支持截圖(絕非機能問題),WiiU甚至也需要通過一點邪道技巧才能保存自己的遊戲截圖,種種不便直到如今的NS才終於和時代接軌。
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經常在主機上玩歐美遊戲或者在遊戲時沒有截圖,分享需求的玩家,往往不會在意一些日系遊戲中出現「以下畫面禁止截圖或錄像」的系統提示,這是在主機本身具有截圖錄像功能的情況下,遊戲廠商出於版權或自身方面原因在遊戲里禁用此功能,尤其是很多動漫改編遊戲因為內容涉及到原作版權,所以往往不允許玩家在系統內部採集資源,PS4上財團B的《超級機器人大戰V》,《SD高達創世》就是此類遊戲的代表,所以當你想在主機里保留難忘的定格或者片段時,手柄的「share鍵」表示無能為力。
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捍衛者——紅袖標
每逢國家大事,我所在的社區就會給那些退休老太太發放紅袖標,上面寫著「罪惡剋星」或者「值勤」的字樣,然後讓她們在社區附近的街道上沒事兒就溜達溜達提防可疑人物。以前這種群眾監督團體也叫「小腳兒偵緝隊」,PRO版本則是大內密探級別的「朝陽群眾」。
當廠商限制直播的規定發布之後,有自覺遵守的,有並不知情的,有愛咋地地咋的,當然也少不了拿著禁令走街串巷對那些「違規直播」進行網路執法的。
察覺到「不法行為」,執法者!出動!
察覺到「不法行為」,執法者!出動!(Pro版)
人們大都有對好的事物進行分享的衝動,直播網站則提供了這個平台,進入2017年以來,日系廠商軟硬體雙線發威製造話題,首發大成功的NS,神作中的神作《荒野之息》,類「黑魂」新番《仁王》,本尊出馬的《黑魂3》環印城DLC,婀娜多姿的《尼爾》,以及去年就應該是年度最佳,但是因為中文版原因姍姍來遲的《P5》,對了,還有提前偷跑了一個世紀,怕什麼來什麼的《火焰紋章:迴響》。這麼多視聽遊玩效果炸裂的猛貨湊在一塊,主播們確實迎來了一個小陽春。
幾個遊戲里官方完全放開限制的自不多說(《火紋》難得一次首發官方中文卻遭遇事故,所謂盜亦有道,還望江湖上各位直播俠高抬貴手),這裡面爭議比較大的就是某老牌媒體提前直播NS開箱遊玩《荒野之息》引發輿論混戰以及最近這次的《P5》直播中斷事件。
在官方發售日之前進行NS開箱和《荒野之息》遊玩,本身確實違反了任天堂的規定,爭論是否因為國內市場環境的特殊就擅自行動和爭論任天堂很多類似規定本身一樣,都會讓我們陷入精神分裂的困境,但從反對者的構成來看,大致分成兩類,一類是永遠高舉陣營旗幟的網路噴子,只要能噴,噴什麼並不重要;另一類則是自媒體人或者小範圍玩家中的意見領袖,他們對於所支持廠商的各項指示雖然沒到聖旨那般誇張,但是——這裡我妄自揣測一下——出於對傳統媒體的行業競爭關係,樂於見到,也願意助長對傳統媒體的攻擊,尤其是對方的錯誤又犯的是如此明顯,沒有理由放過這次瘋狂輸出的機會。
鍵盤俠的活躍在事件中起到了關鍵作用
3. 《P5》停播就更有意思了,該作因為是PS4獨佔遊戲,讓很多喜歡這個牛逼遊戲——畫風,人設,故事,P系列天然的時代酷炫感——也不差錢但就是不買的玩家在一段時間內不可能去玩這款遊戲(天曉得為什麼?),所以能否第一時間欣賞到完整的中文版通關流程將是遊戲發售後這段時間裡他們很看重的一件事情,說白了也是網路主播們賺錢的黃金時段,在這個時候「紅袖標」站出來履行城管(假想+自封)的職責,照顧到了廠商的規定,影響了主播的收益,也打斷了視頻通關者的觀看樂趣。直播的和看直播的都不開心,只有紅袖標滿足了「我自己不喜歡看直播,同時我努力讓你們這些喜歡直播的人也看不到」的扭曲心理,並藉由官方聲明給這種扭曲心態提供了理論基礎。反而是規定本身最想保護的那部分買了遊戲的玩家,對於這件事情反倒最不care,一來自己被怪盜偷心正high在興頭上,另一方面信息時代下劇透這種東西真不是你想躲就能躲得開的,社會上那些被刻意掩蓋的真相尚且躲不過群眾雪亮的眼睛和廣而告之的宣傳,遊戲公司又有多大信心和執行力對此進行限制呢?況且直播並沒有硬生生懟到玩家眼前強制收看,那些收看者本身就已經默認了對劇透的不在意甚至需求,遊戲廠商真正在意的恐怕還是有可能被直播所影響到的銷量,那麼……直播會影響到遊戲銷量嗎?
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捍衛者——觀眾
截至目前,《P5》累計銷量突破150萬,我覺得這個銷量有些低了,後面再加個零比較合理(我發自內心讚美優秀遊戲的純主觀言論)。
雖然一些歐美廠商也有遊戲首發階段禁止媒體評分或者因為輿論不利而關係緊張的例子,但是總的來說,歐美遊戲廠商對於視頻分享還是持一種開放甚至是鼓勵的態度,畢竟遊戲首先是一種商品,既然是商品,還是希望更多人了解自己,在不涉及盜版的前提下,視頻傳播帶來的話題性有利於遊戲推廣。
即便對於天性保守的日本廠商,遊戲內容被公開傳播是一件利大於弊的事情,利在於視頻傳播彌補了遊戲宣傳在觀賞性和實用性上的短板,在那些真心喜歡遊戲的直播者中也會投入愛與正能量提升遊戲的觀賞性。具體到遊戲的類型和特點來看,很難想像如果沒有當年視頻網站上受死達人們前赴後繼傳火,《黑魂》這樣一款上手猶如上刑的遊戲要如何才能以一種直觀方式被日後的廣大潛在用戶所認識,不怕大家笑話,我自己最初在打《血源》的時候就是照著視頻演示亦步亦趨完成了初期關卡,後來慢慢掌握了遊戲的玩法,有了一定經驗心得之後,才獨自開始亞楠之旅。日本廠商為數不多還值得驕傲的格鬥遊戲類型也依賴玩家間的交流,觀看對戰錄像是玩家進階的必經之路,現在《鐵拳》等街機遊戲本身就自帶直播功能,也說明了視頻傳播對於格鬥遊戲這種鼓勵參與的遊戲是何等重要。
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弊端則是廠商擔心遊戲劇情被過早泄露會影響到還沒有通關(購買)遊戲的那部分玩家的遊戲動力或者不利口碑造成銷量不如預期,所以強調劇情的遊戲往往對視頻分享感到忌憚,不光是上文說到的《P5》,前段時間的《彈丸論破3》在發售後廠商也明令禁止帶有劇透的遊戲素材傳播,《如龍6》這樣的演技派遊戲儘管不做硬性規定,但是劇情過場出現時也會暫時性封閉主機的截圖錄像功能,雖然我們都知道實際作用幾乎為零(我就是在看咱們愛玩的評測時不慎被評論區給劇透的),可廠商的態度由此可見一斑。實際情況是即便《生化7》,《FF15》這種評論兩極分化,視頻通關(揭短兒)大行其道的遊戲也都取得了令人滿意的銷量,可見遊戲素質和人氣依然是遊戲能夠大賣的重要因素,直播對於推動人氣顯然功不可沒。所以直播並不會影響到遊戲銷量,也不會對已購買玩家造成不利影響,更多時候還是因為廠商自身過度緊張,疑神疑鬼,說白了該買的肯定還是會買,猶豫的那部分就算沒有直播人家也會去看評測,最後剩下肯定不買的多看看沒準兒過段時間就動心了,遊戲終歸還是要自己玩才最有意思。
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PS4時代至今,日本廠商終於交完上一個世代的學費(這還不算konami這種「棄明投暗」的),遊戲的製作水平已經重新回到業界一流,接下來如何接受新時代,新技術下玩家遊戲習慣的改變還需要一個適應的時間。尤其是在本土主機市場持續萎縮的前提下,日本廠商更加需要海外市場,無論索尼已經做到日常的漢化,SE用《FF15》挑戰開放世界的勇氣,還是萌豚社在STEAM平台積極推廣自家閨女的主動,可以說都是一種遲來但足夠確實的積極改變。
日系廠商對於直播採取的防禦態勢可以歸結為內外部兩個原因,從內部來說,劇情為賣點的日系遊戲大都採用線性敘事,上一個世代在遊戲玩法系統上不具備過人之處,且技術上又落後的情況下劇情就成為了很大一個賣點,會擔心一旦這部分通過直播透露出來,將影響玩家的購買慾望和遊戲動力。《巫師3》即便我告訴你結局(更不用說很多人玩之前就已經知道了),可能你沉迷打牌也壓根不在乎,而《熱情傳說》女主角離隊之事通過擴散已經上升為一種欺騙,開發思路固化,技術落後,將一款遊戲的成敗寄託於故事,人設,如此一來便難免處處提防。
從外部來看,則是如今玩家們已經習慣將遊戲作為一種開放的文化相互交流,滿屏彈幕的直播,花樣百出的視頻集錦,充斥網路的新作討論,這些都不是單純靠廠商單方面限制就能限制得了的,身處這樣的環境之中玩家自身也進化出了視而不見或積极參与的不同屬性技能,「為了玩家不被劇透」這樣的理由聽上去確實為一部分購買者著想了,但是除非監督執行力能達到任天堂或者國內視頻網站一度對《GTA5》那樣的強度,否則的話只能是表明立場和態度,達不到實質目的和效果。所以這時候就不應該再糾結於「要是我們遊戲的內容在網上過多發布,就會影響到遊戲的銷量和口碑啊」這樣小家子氣的問題,把選擇的權利讓渡給玩家,要知道不想看和不讓看完全是兩回事(這點我國廣大人民群眾必然深有體會),買賣不成仁義在,今天的觀看者也是明天潛在的購買者,直播好比派發名片,以後人家想買的時候第一個肯定還是會想起你的。
時代大勢不可逆,還是攜起手走向未來吧
結語
觀看遊戲直播已經成為了很多人接觸遊戲的常規渠道,直播平台本身的發展壯大也為遊戲帶來了更多潛在用戶,遊戲廠商應該給這部分人一個儘可能寬裕的空間,像土地一樣撒下傳播的種子,未來得到的有可能就是一片森林。至於自願擔任護林員的那些人,隨他們去吧。
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