《返校》:台灣本土遊戲的逆襲
陽光的冒險故事通過外在成就實現自我成長,就像英雄找到神器打敗魔王;而陰暗的恐怖故事,則是在象徵心牢的建築、時空、夢境中被罪惡追趕,英雄也會變狗熊,直到他(她)能推理真實而醜惡的潛意識自我,解開內心的謎題,才能衝破心牢。
由台灣赤燭團隊開發的「返校」,就是這樣一款關於自我內在旅程的恐怖、推理與解謎遊戲。這款1月13日在Steam上架,當天是台灣排行榜第一名的遊戲,我想因為題材原因國內絕無引進的可能,如果你有興趣,不妨玩玩看。
這款遊戲以台灣戒嚴時期為背景的架空校園,完美結合白色恐怖、民俗禁忌、社會議題、家庭問題等外在恐怖支線,讓玩家跟著主角潛入自我意識的最恐怖深處,演繹出一出精采且充滿思辯的青春變奏曲。
雖然是一款 2D 捲軸的冒險解謎遊戲,但遊戲的一些特效其實頗細膩,例如天色光影的變化,或是下雨和音效的搭配,雖然不能說是多厲害的新技術,但與遊戲劇情很好的搭配,產生出精緻的效果。
而作為一款恐怖遊戲,「返校」雖然不是一步一驚嚇,但遊戲過程中很懂得醞釀。遊戲里將人性的恐怖、內心的謎題、真實自我的推理,非常戲劇性地用各種電影與遊戲手法,高潮迭起的演繹出來,而更難能可貴的是,還能在收尾時以精彩的敘事手法,保留了繞樑的餘韻。
說「返校」是今年開年最好的中文遊戲之一,我想絕對當之無愧。
說起全球化,很多人會想到沒有地區文化分別的卡通形象,或者以那些中古奇幻的題材。畢竟那些東西已經眾所皆知,是世界題材,也才能做大國際市場。因為有這種想法,所以很多人做遊戲的時候,才會把自己的本土元素儘可能的清除,使他看起來很大氣、很國際。雖然當中不乏成功的作品,但是通常都會消失。你做三國志遊戲,會做得比光榮成功嗎?
「返校」則是完全反其道而行,義無反顧地將只屬於台灣人的歷史和文化當成賣點,歷史氛圍、民間信仰、道教文化,東南亞的元素,都匯聚在遊戲里,甚至類型也是比較罕見的恐怖冒險。
「返校」這款遊戲故事從一個課堂開始,老師正在上課,主角卻趴在桌上睡著了,沒想到一醒來後教室已經空無一人,主角覺得奇怪,開始在校園探索,邂逅了另一個神秘的少女,於是展開了解開謎團的冒險。
我很喜歡這款遊戲一開場就很快的帶玩家進入懸疑恐怖的情境,尤其遊戲本身帶有東方色彩的懸疑音樂,搭配彷彿老照片般的手繪畫面,不僅很有特色,更把「說個恐怖故事」的整體氣氛提升到最高點,可見其用心。
通過遊戲里的「筆記本」設計,我們可以一路上收集到這些懷舊的素材,帶出遊戲的隱藏故事,也描繪出當年的社會氛圍。
這世界上恐怕有九成的人,不知道這些東西,所以他們自然對這沒興趣嗎?不過從事實驗證,「返校」引起了世界各國的玩家去玩這遊戲,介紹給更多人看。這裡有數以萬計的觀眾,他們未必會買這遊戲,卻會看到這個故事,從遊戲所透露的故事與感情,以及那些他們從未知道的宗教與歷史,進而認識台灣。
你不能否認,「返校」是真正的走向了國際,而他的國際化,就是全然的本土,全然的台灣,只歸於台灣。因為這個遊戲夠本土,反而才能夠走向國際,而那些把自己粉飾成和別人一樣的作品,卻不見得能引起這麼大的印象。
矛盾嗎?一點也不。就像去旅行一樣,你想像一下去外國旅遊,你想看到的外國,是跟台灣一樣的地方否?說著跟自己一樣的語言,連氣候街道也很像,還是去一個跟自己生活環境不同,文化也不同的地方呢?至少對我而言,是後者,對文化有興趣的人,樂於接觸自己不熟悉的歷史與文化,並為能夠看到一個前所未有的世界而感到高興,反而不喜歡看到全世界被同化得沒有自己的特色,變得面目含糊。
在結束「返校」的整個遊戲關卡,並且體驗了不同的結局後,我真心欣賞且滿意這款遊戲的故事,而這一點在現今大多遊戲中都是很難得的,那就是「返校」擁有一個足夠有深度的劇情,精心撰寫的台詞,還有能夠讓玩家去探索、想像與反思的結局。
「返校」用「恐怖」當作他營造氣氛的糖衣,但這個糖衣里包裹著許多真材實料的主菜,即我們的內心恐懼,這些真正的恐懼營造出我們與主角都必須面對的自我牢籠,可能是家庭破碎的恐懼、禁忌戀情的恐懼、威權迫害的恐懼、逃避自我的恐懼、傷害他人的恐懼。
於是「返校」利用這樣一招結合奇幻與真實的手法,寓恐懼於恐怖,表面上我們要逃出恐怖校園,實際上更想逃出的是自己恐懼的醜惡自我,這時候,我們與主角會選擇什麼方法衝破牢籠,找到真正的自由呢?
雖然「返校」的遊戲時間大概真的只有四到五個小時左右,但你不會覺得這是一款單薄的遊戲,反而在遊戲結束後,會覺得一切都恰到好處,而且過程中沒有冷場,這可能要歸功於「返校」在一款遊戲中包含了三段轉折變奏。
「返校」一開始是恐怖遊戲般不斷想要逃出的節奏,接著在遊戲中段開始轉變成想要解開秘密的推理,然後到遊戲後段又來一次變奏,在最後變成劇情張力全面展開的舞台劇。讓玩家在一款遊戲中,有三大高潮的樂章。
在故事上,也搭配著三段變奏,從校園轉換到家庭,再從家庭回到主角自我,從外在環境的壓迫,歸結到主角青春的追悔,時空轉換之間卻都能一氣呵成,可見編劇與遊戲設計確實用心。
赤燭團隊在「返校」上的表現,讓我覺得這真是一個懂得「講故事」的遊戲團隊。有好故事不容易,但可以把好故事講得很精彩,更是難得。遊戲里很多地方運用了電影般敘事運鏡,有著讓人驚艷的過場與鏡頭,可以帶領玩家深深融入劇情當中。雖然有時有點意識流,但幸好都不至於沉溺,還是很懂得利用各種具體象徵來把故事說得精彩。
例如有一段要表現主角家庭破碎的故事,結合恐怖遊戲本質,利用了靈動的現象,在飯桌與傢具一一破碎的過程中,一方面是恐怖的鬼影,但另一方面又隱喻痛苦的家暴回憶。這種表現手法在遊戲中常常可見,正是會說故事的證明。
最後,「返校」的音效與音樂也值得記上一筆,不論是環境發出的互動聲音,或是有時出現的轉換氣氛、營造氣氛的樂曲,都非常恰到好處。尤其其中一幕忽然從恐怖環境帶入主角美好回憶的瞬間,一首台語老歌流瀉而出,完美配合讓人雞皮疙瘩都起來了。
嗯,我又打廣告了,不服來舉報啊,互相傷害啊!
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