選擇的假象:《生化奇兵》和《生化奇兵:無限》

注意:本文包括大量劇透。若對三款已經上市5~2年的遊戲的劇情敏感的人請避開,或者玩完最近新出的合集後再來看。

生化奇兵系列一直是我最喜歡的系列之一。無論是其新穎的戰鬥系統(不包括3),出色的劇情(不包括2),以及黑客小遊戲(不包括1)。而整個遊戲系列中,一直在強調同一個主題,那就是選擇的幻象。

生化奇兵1:I cast a spell on you.

玩過生化奇兵1的人,都不會忘記所操縱的角色Jack第一次面對Andrew Ryan時,他說的那段話:

「有勞你停下來。」

玩家停止移動。

「『有勞』……真是個強大的詞語,你熟悉嗎?」

玩家出現了之前遊戲過程中Atlas的建議,其中包括了許多「有勞。

」有勞你坐下。

玩家服從了。

」有勞你站起來。「

玩家服從了。

」跑!停!轉身。「

玩家服從了。

」人會選擇,而奴隸服從。「

Ryan將他的高爾夫球杆遞給玩家。

」殺了我!「

玩家用手中的高爾夫球杆擊中Ryan。

」人會選擇的!「

玩家又一次擊中Ryan

」奴隸才服從!「

玩家再一次擊中Ryan

」服從!!!「

玩家最後一次用高爾夫球杆擊中Ryan,將球杆深深地嵌入他的頭骨中。

在整個過程中,玩家並沒有任何控制Jack的權利。無論玩家願不願意,能做的只有目瞪口呆的看著自己一下、一下的將在Ryan的要求下將他打死。

回憶起之前Atla對Jack的建議中夾雜著的「有勞」,玩家驚恐的聯想到了自己的「一舉一動」並非是玩家,或者Jack的目標要求,而僅僅是Atlas為達成他的目的所下的命令而已。對於Jack來講,這一啟示讓他的身世突然變得複雜起來。他一直以為自己只是一個簡單的農場農民夫婦的兒子,遭遇了一場不行的墜機事故,從而和極樂城的命運交錯。然而,無論是從墜機,到進入極樂城,再到面對Ryan,每一個行為都夾雜著「有勞」二字。每一步腳印都非自己所做的決定。在這一切揭曉之後,Jack的一舉一動突然間從為了生存下去而戰鬥的人,變成了一個聽從別人命令的木偶。

對於玩家來講,著卻帶來了另一個問題:遊戲中,真的有選擇的自由嗎?

從踏入極樂城的那一刻起,玩家的電腦屏幕上方就出現了指著下一個目標點的三角。這是一個司空見慣的遊戲設定,尤其常見於有著龐大的世界的遊戲中。而生化奇兵1本身也擁有著一個對於FPS來講異常開放的世界可探索。玩家有自己的自由去探索極樂城的角落,也可以一直遵守三角的指向,向下一個目標前進。但是過程中玩家從來沒有問過這個問題:如果我不想聽從遊戲告訴我的事情,那麼會發生什麼?

這對於遊戲設計者來講,是一個不小的問題。遊戲和其他娛樂形式最大的不同,而更接近於體育的原因,就是因為他本身的交互性。一本書,或者一部電影,或者一部漫畫,無論閱讀一遍,還是百遍,都有著相同的開始,相同的過程,以及相同的結束。而由交互性的體育和遊戲則不一樣。所有的足球比賽開始的時候都包括了22個人、一個球、兩個門,所有的象棋比賽都是以將軍結束,但是他們的過程有著千萬的變化,大家可能會猜出大致狀態如何,但是每一場比賽,每一場棋的過程都是截然不同。遊戲也一樣,所有生化奇兵1的故事都是從一場墜機開始,而以Atlas之死結束。但是過程中玩家玩的方式,每個人都不一樣。也許有些人喜歡使用機槍,喜歡以大量子彈壓制敵人;也許有人喜歡使用傷害巨大名准精準,但是卻無法連射的十字弓。遊戲中提供的眾多特別能力也為戰鬥系統帶來了許多花樣,更不要說隨機遭遇的敵人給遊戲所帶來的變數。這一切都是為了給玩家一個幻象,那就是自己掌握著這個世界。

這也是一個非常容易打破的幻象。2014年的使命召喚:高級戰爭中就有一個臭名昭著的例子。在主人公的好友死亡之後,主人公參加他葬禮時,玩家會被要求在他的棺材前按下F鍵以「展示尊重」。

這件事情在遊戲界引起了非常大的風波,最大的原因有2:

1,你需要按下F才能展示尊重。

2,如果你不按下的話,遊戲將無法繼續。

使命召喚系列一直採用了不說話的主人公,有一個非常大的原因就是希望玩家本身能夠對世界作出反應,而不是主人公。這個小小的F鍵提示突然將玩家的代入感從遊戲中拉了出來。你對你好友的同情並不是因為他放棄了自己的生命將你從即將爆炸的飛機上推了下去,而是遊戲要求你去做。第二點不僅僅加強了第一點以外,還造成了一個更嚴重的影響:遊戲不僅僅強加於你一個情感,而且還要求你必須向遊戲承認你有這個情感。

生化奇兵1中和Ryan的這段劇情就打破了這個幻覺。突然間玩家意識到了自己在極樂城中所做的事情並非劇情前進所推動的,而是另外一個人的計劃。那個頭頂上的三角正如同遊戲中「有勞」一次,牢牢地掌握著玩家的行為。玩家可以盡情地去探索極樂城。但是如果不聽從三角的指令的話,玩家永遠也不會到達新的區域,而遊戲劇情也會截然而止。

那麼生化奇兵1中有沒有玩家選擇的自由呢?有。而體現這一自由的,則出自遊戲中最重要的角色之一:小妹(littler sister)

小妹,以及她們身邊形影不離的大爹(big daddy)在遊戲中扮演著類似於小BOSS的角色。小妹在生化奇兵1中是非常重要的角色,因為無論是購買新的特殊能力,還是提升已有特殊能力,所花費的點數(ADAM)都只能通過小妹獲得。在殺死小妹的守護者大爹之後,玩家將會面對兩個選擇:拯救小妹,將她們變回正常人,但是得到的ADAM數量更少;或者收割小妹以獲得更多的ADAM,而代價則是小妹的生命(以及你的良心)。

將善惡系統和獎罰制度聯繫起來是很常見的事情,然而大部分遊戲中無論是選擇善還是選擇惡都僅僅是一種玩家選擇的體現,而且大部分情況下善的選擇是獎勵更好的選擇。生化奇兵1中將惡設定成獎勵更豐盛的選擇不僅讓打破了一般遊戲中善惡對遊戲流程沒有影響的現狀之外,更創造了一個小小的困境:究竟是行善,單給自己創造困難,還是作惡,而減少遊戲中的障礙。遊戲中小妹和大爹組合一共出現了21次,也就是說玩家在遊戲中出現了21次可以進行選擇的機會。這樣下來,除去單純的純善和純惡以外,遊戲提出了一些更複雜的困境。例如說將前期較困難時期的小妹們收割掉,等穩定下來之後再解救剩下的小妹以提升自己的存活幾率,這究竟算不算善?或者最大化ADAM收益,拯救前幾個小妹,然後再通過解救小妹獲得的獎勵收割剩下的小妹,這是否比收割所有小妹還要殘酷?生化奇兵1本可利用這一有意思的設計引發更多哲理上的思考,然而這一切,卻或多或少的毀在了結局上。

生化奇兵1有兩個結局。第一個結局裡Jack成為了一個善良的人,他將所有的小妹們從極樂城救了出去。所有的小妹們在世界各地長大成人,組成自己的事業、家庭。在時間的最後,老去的Jack在都長大成人的小妹們的陪伴下,安度晚年。而第二個結局裡,控制了整個極樂城的Jack成為了下一個Fontaine,等人們開始對墜機現場進行搜救的時候,Jack和他的接合者部隊從海底一涌而出,開始了對世界的征服。

兩個結局似乎站在了故事的對立面,第一個結局似乎是最善良的人會做下的事情,而第二個結局則像是十惡不赦的惡人犯下的罪行。然而在遊戲中,這兩個結局的分歧點卻只有一個:是否收割過任何小妹。沒錯,哪怕一個小妹。一瞬間,21個選擇實際上只是一個詢問了21次的選擇,任何對於解救還是收割小妹之間的選擇都故事變得無意義起來。也許這是遊戲想告訴我們「只要人們一犯下惡,哪怕是以善的名義和目的,最後都會往墮落的方向前進」? 但是我更覺得這只是遊戲對其設定簡單分化的結果。

在滾石雜誌採訪生化奇兵開發負責人Ken Levine的時候,他提到了「原本生化奇兵1隻有一個結局,但是在開發過程中由於發布商的接入,所以才有了兩個結局。原本的結局將會是一個模稜兩可的結局,而非善惡分明。「若真如同所說那樣,那麼結局實際上也再一次映證了生化奇兵1的主題,那就是選擇的假象。

而這一設計,最後在生化奇兵:無限中實現了。

生化奇兵無限:Constants and Variables

在解釋《生化奇兵:無限》之前,我需要你做一件事情。那就是停止閱讀這篇文,愛幹啥幹啥去,不要再回來讀了。

恭喜你,既然你讀到了這句話,那麼說明你失敗了。不過我估計99.99%閱讀這篇文章的人都失敗了這個考驗。

為什麼我向你提供了一個選擇,讀或者不讀(變數),然而對於絕大部分人來說只有一個結果(常量),那就是讀下去?因為這並不是一個選擇。

除非你真正的對這篇文章失去興趣(真是這樣的話我會傷心的……),這篇文章實際上只有一個結局,那就是被讀完。只要你還有著閱讀下去的慾望,這個選擇終究不會成立。

而生化奇兵中,則巧妙地使用了這個假象。在遊戲的一開始,當玩家穿過遊園會攤位之後,玩家會被魯泰絲雙胞胎擋住。主人公只有按」F「投完一枚硬幣之後才可以繼續前進。

投硬幣看似是一個隨機的事情,然而這枚硬幣得到結果的永遠是頭朝上。投硬幣聰明的暗示了玩家一件事情:那就是在這個遊戲中,所有的選擇和這次投的硬幣一樣,實際上是早就決定好的事情。無論是Booker來到哥倫比亞的原因,還是過程中故事展開的方式,亦或者是最後的結局,這些都代表了故事中的恆量。這些恆量是不可以,而且不可能打破的,無w論玩家在過程中進行了什麼,最後都將會返回到恆量上。甚至在遊戲的最後,當玩家再一次體驗用自己的女兒贖債時,伊麗莎白直接點出:「你不交出孩子的話,你就無法離開這個房間。」

但是無限中不是有著四次做決定的機會嗎?的確。貫穿《生化奇兵:無限》,玩家有四次做選擇的機會:將球砸向混合人種的戀人,或者是主持整個活動的主持人。選擇讓伊麗莎白帶上畫著鴿子的頸鏈,或者選擇畫有籠子的。在售票處前,在對方動武之前先發制人掏出槍來,還是強行要求票。以及是否槍決一位曾經一同戰鬥的老兵。

所有的選擇在遊戲中的影響都微呼極微。若選擇不砸戀人的話,二人會在再次相遇的時候贈送主人公一件裝備。掏槍和購票處將會導致主人公右手是否會被刀扎中。若不槍決老兵的話,在之後的監獄中主人公一行會發現前葉被切除,失去了喜怒哀樂的能力的老兵。而頸鏈的選擇,只有在遊戲結局的一個過場處,會看見伊麗莎白帶著未選擇的那個圖案。

這四個變數便如同你閱讀這篇文章時中所做的事情,也許你在車上,也許你在吃東西,也許你在別人屋頂上揭瓦……但是這些並不會對最後的結果發生影響,而結果只有一個,就是讀完這篇文章。

從表面來看,單結局+對劇情不造成影響的選擇似是一種懶惰,讓人失望的設計。遊戲中的選擇無關痛癢,無論選擇如何,實際上最後的結局都是一樣的。那麼是不是可以說,無限認為人的宿命,是固定的?

錯。

整個無限的故事,都是圍繞著女主人公伊麗莎白,以及她的能力。而伊麗莎白的所能打開的:」裂痕「正是通向另一個平行世界的大門。無論是進入一個Vox Populi革命成功的世界,還是巴黎電影院門前,亦或者是回到主人公浸洗時的起點。在這個框架下,我們不難看出來玩家所操縱的Booker並非第一個Booker。在劇情的發展中,我們逐漸了解了各個世界裡的Booker們。Vox Populi革命勝利的世界中,Booker最終為革命犧牲而成為了烈士。在老年伊麗莎白的世界中無數的Booker都試圖突破Comstock的住宅,卻無一例外死在了大鳥的手下。就連遊戲中的反派Comstock也是當年參加浸洗的Booker最終接受了浸洗而變成的人物。每一個Booker都有著自己的故事,自己的選擇。Comstock正是因為當年沒有拒絕浸洗才成為的Comstock,Booker也有機會選擇不用自己的女兒Anna去贖自己的欠債。

但是無限講述的只是其中的一個,也是最後一個,將這一切終結的Booker的故事。然而就連這個Booker也在他的進程中,創造了許些平行世界。

在無限看來,世界的可能性是無限的,在一念之間,就分割成了不同的世界。但我們能夠經歷到的世界,卻只有一個。無論我們做下的選擇是什麼,對我們來說,卻是唯一的結果。也許我們做下的選擇這和遊戲開始時的黑白人夫婦一樣,對世界的影響微不足道,也有可能和沒有Booker的平行世界一樣,伊麗莎白成為了毀滅世界的魔王。也許在某個平行世界,我們玩到的《生化奇兵:無限》正是那個2011年演示時原汁原味的初稿。也許在某個平行世界我們根本沒有機會玩上《生化奇兵:無限》,也許在某個平行世界我成為了高富帥迎娶白富美成為了人生贏家根本不需要為如何給這篇文章收尾發愁……但無論哪個世界,什麼選擇,最重要的是,去按照自己的心去選。

和日式RPG中喜歡採用的兩句基本一樣的對話中選擇一者,或者乾脆鎖死其中一個選項,讓劇情只有選擇正確的選項之後才會繼續的方法不同,無限中所有的選擇幾乎都是向兩極分化。所以即使選擇在長期下並沒有影響,卻依舊能在選擇的一剎那,讓玩家陷入思考。

正如同Ken Levine表明的那樣:重要的不是選擇的結果,而是那一剎那的情緒。幫助一個陌生人搬行李,或隨手做一件善事,可能對你的未來不會有絲毫影響,但是在你行動的那一剎那,你心中是下了決定的,而在做完之後,你心中是喜悅的。為伊麗莎白選擇刻著鳥的項鏈或者是籠的項鏈,即便最後面的故事沒有影響。卻依舊能夠讓玩家停下來思考:我更希望她帶上代表著自由,另一方面卻影射著一隻監視她的歌鳥,還是代表著安全,然而也意味著囚禁的鳥籠?

《生化奇兵:無限》並不像告訴你一切皆有可能,但他也不承認命運由天註定。他想告訴你的是,相信自己的判斷,去做下最好的選擇。只知道這個選擇會不會有朝一日,釀成惡果回來操翻你呢?(笑)

作者張芻兔實際上不喜歡寫文章,他寫文章的目的只是為了在後面附上自己覺得很幽默的作者介紹而已。

Rolling Stone Interview :Inside the Making of BioShock Series


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