淺談Dota2機制的演變
首先先說點廢話,稍微交代一下背景。Dota2最初的機制是基於起源引擎,但仿製了war3的機制,為的是與Dota1接軌。這實際上產生了很多歷史遺留問題,拿程序員的話來說,就是舊版本有很多垃圾代碼,但新版本又依賴這些代碼,改了就很頭疼。
Dota2也是一樣,war3原本的機制其實在Dota2的第一個版本就可以全部修正,但這樣顯然會讓玩家極度不適應。於是漫長的機制統一過程就開始了。
最先做出統一的是傷害類型,這裡簡單地介紹一下war3中的傷害類型。
war3的傷害判定分為兩個步驟,一個是「XX攻擊」,一個是「XX傷害」。
攻擊類型決定是否受到魔抗影響,傷害類型決定是否受到護甲影響。
於是傳說中的「神聖傷害」其實就是「英雄攻擊 魔法傷害」,英雄攻擊決定其不受魔抗影響,而魔法傷害決定其不受護甲影響。而炸彈人原本的「混合傷害」其實就是「法術攻擊 普通傷害」,法術攻擊決定其受到魔抗削減,而普通傷害決定其受到護甲削減。所以混合傷害是個極其傻逼的傷害。
然而這樣的傷害機制會產生一系列的問題,具體的就不談了,總之機制又複雜,又沒什麼實用性。甚至還出現過劍聖的轉明明是受魔抗影響,卻無法傷害虛無單位的問題。
於是在某個版本中,Dota2的傷害類型被統一為「純粹傷害」,「物理傷害」,「魔法傷害」。取消了其他一切複雜的傷害類型,包括萬惡的「混亂傷害」。
在此之前,可能很多人沒有注意的是,Dota2統一了黑皇杖的作用機制,將原本的「魔法免疫效果」分離為了兩個效果,分別為「技能免疫」和「魔法抗性100%」。
下一步是一個更漫長的過程,統一攻擊特效作用機制。
這裡還是簡單地介紹一下war3中攻擊特效的作用機制,在war3中,攻擊特效,也就是法球效果,實際上也被分離為了兩個步驟。
一個是「攻擊特效」,一個是「法球效果」,其中存在複雜的糾纏作用機制,這裡不展開了,總之就是很麻煩。
導致的問題就是一些攻擊特效的作用效果表現不一致,最典型的就是冰眼,憑什麼遠程可疊加,而近戰不可以?實際上這正是war3機制所殘留的問題。
在Dota2中,這些複雜的機制被統一為「唯一攻擊特效」和「非唯一攻擊特效」(後面的內容修正一下,前面誤導了一些讀者不好意思),唯一攻擊特效會覆蓋其他唯一攻擊特效,而非唯一攻擊特效則完美疊加,無論近戰與遠戰。唯一攻擊特效中存在優先順序關係。
7.00版本的更新徹底統一了攻擊特效機制,將電錘這種表現莫名其妙的攻擊特效也納入了常規體系。
接著統一的是一些較為偏門和不被人關注的機制。這裡只舉兩個例子,也不展開了。
一個是驅散,俗稱叫「凈化」,在war3體系中,驅散機制較為混亂,大致可以分為強驅散和弱驅散,但又存在一些例外情況,有些弱驅散能驅散的buff強驅散反而不行。這些問題在Dota2的一步步更新中得到了解決,現在驅散被明確地分為強驅散和弱驅散。
二是阻止移動機制,阻止移動在war3中有很多表現,可以是移動速度降低為0,也可以是處於被纏繞狀態,而處於被纏繞狀態是無法使用閃爍等技能的,但又可以使用例如變體精靈的W之類的技能。而移動速度在Dota中最低為100,也就是說移動速度降為0不是一個常規的阻止移動的手段。因此在Dota2的版本更新中,也一步步地被統一為了纏繞機制,同時纏繞機制也統一地阻止一切位移技能(不包括tp咯)的使用。
還有一些細枝末節的機制問題,基本在7.00中都得到了完美地解決。這些機制的解決代表著Dota2終於能正式擺脫war3引擎,真正邁入自己的大道,藉助強大的起源2引擎,引入更多的機制,進一步強化遊戲性,將Icefrog腦中那些原本無法實現的奇思妙想一一引入到Dota的世界中。
在很多人眼裡,7.00的更新很大,大在界面的改動和背包天賦等系統的引入,大在地圖的修改和肉山位置的移動,大在新英雄齊天大聖的登場。
但在我看來,7.00的更新很大,大在Icefrog氣宇軒昂地邁上了早該屬於他的道路上,大在Dota世界掀開了嶄新的面紗,大在撲朔迷離卻又讓人止不住好奇的未來。
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