理想國:《蝙超》出了 但關於超人的遊戲去哪了?

  超級英雄界的第一把交椅,非超人坐莫屬。作為世界上最著名的超級英雄,超人的形象早已從一個漫畫角色上升為了文化符號:飛翔的披風,胸口的S,紅色的內褲,是許多人孩時所幻想擁有的一切。

  但是,超人心中也有他說不出的苦。

大超的煩惱:和能力成反比的業績

  身為DC漫畫旗下最著名的員工,超人的業績卻是差強人意。自80年代開始,超人的漫畫銷量被蝙蝠俠反超後再也沒能追上。影視行業,超人更是頻頻失利,1987年的《超人4》,2006年的《超人歸來》都是相當慘淡。重啟後的《鋼鐵之軀》也只能讓大超勉強回到人們的視野中,評價兩極分化,自然不能算是大獲成功。

尼古拉斯凱奇主演的《超人》中途夭折,我們很高興並沒有拍出來……

  至於遊戲嘛………簡直是克拉克肯特心中揮之不去的陰霾。以超人為主角的遊戲毫無精品可言也就算了,反倒是誕生了一部驚世駭俗的爛作:1999年的《超人64》,曾躋身Nintendo Power雜誌的「史上五大最爛」榜單,GameSpot給出1.3分,該項記錄至今無人能破。《超人64》是如此之爛,以至它今天依然是玩家們吐槽的對象。風光的超人如今淪為遊戲界的龍套帝,只能在《不義聯盟》、《樂高蝙蝠俠》等遊戲中作為正義聯盟成員組團登場。

如果超人知道《超人64》爛成這樣,估計他會把所有拷貝都扔出太陽系

  為什麼超人這麼倒霉?原因是多方面的。新世紀以來,大部分超級英雄遊戲淪為了電影的衍生物:它們的使命就是在電影熱度尚存時出來撈一筆錢,這種遊戲的素質可想而知。超人也擺脫不了這樣的命運,2006年隨著電影同步推出的《超人歸來》就是這麼一部作品。

  此時,超人還算是正常發揮,畢竟其他英雄表現也不怎麼樣。但是大超突然面臨了來自兩方面的巨大壓力:外有2008年漫威推出漫改電影市場計劃,自《鋼鐵俠》開始推出一系列超級英雄電影把DC壓得喘不過氣; 內有2009年蝙蝠俠遇上了良心工作室Rocksteady,將遇良才,打造出了驚艷四座的《蝙蝠俠:阿甘瘋人院》,逆轉了「電影改編遊戲必坑」定律。

  從此,超人的遊戲變得「又少又爛」:作為電影的附屬品,超人的電影太少也沒有引起足夠的熱度,華納高層也沒有理由為此推出大作,而把重心放在了蝙蝠俠上顯然更有利可圖,甚至《鋼鐵之軀》上映時也只象徵性地推出了iphone遊戲;而超人本身的名聲,基友的光輝更加反襯出自身的失利:如果超人沒有那麼大的名氣,或是老爺沒有那麼成功,誰會在意超人的遊戲有多爛呢?

不是大超不爭氣,只怪老爺太給力

  如今,蝙蝠俠的遊戲IP開發遇到了瓶頸,Rocksteady用褒貶不一的《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》結束了對蝙蝠俠系列的開發。是時候讓超人在遊戲界重新啟航了,但是華納對待超人品牌的態度顯然是慎之又慎的:蝙蝠俠名下已有《阿卡姆瘋人院》這等高山,超人的新作不免會被拿出來與之比較,如果僅僅敷衍一款電影衍生遊戲一定會招來罵名。

  但是怎麼開發一款以超人為題材的遊戲?恐怕蝙蝠俠系列很難有太多借鑒意義,因為他們倆是完全截然相反的英雄。要製作超人,必須先了解超人。而玩家們對超人的基本認知,有時恰恰是製作組所需要克服的困難。

什麼樣的超人才符合我們心中的形象?開發超人遊戲的難點

鋼鐵之軀還是肉體凡胎?

  如果玩家控制超人打怪時的感覺如同打《黑暗之魂》的話,那肯定會把機器砸了。普通的超級英雄可以被各路雜兵打傷,被陷阱機關所傷……但是拜託,你是超人啊!刀槍不入是基本要求吧?對於這樣一名角色,給他設計血條似乎都是侮辱了他。

  但是如果主人公上來就輸了無敵秘籍,那這款遊戲大多時候只能體會無雙般的割草了。或許我們可以給雜兵們人手塞上一塊氪石,相對削弱超人的戰力。但是這麼做的話,就無異於給隨隨便便一個超級英雄遊戲打上超人的MOD。無法體現出凌駕於普通超級英雄的戰鬥力,「超人」的形象就失去了意義。

《一拳超人》提供了「主人公開始就滿級」的解決方案,可惜不能套用在動作遊戲上

人間之神還是地獄使者?

  人們的審美總是隨著時代變化。當他們渴望一個無敵的英雄時,超人誕生了,而當超級英雄越來越多的時候,「反英雄主義」誕生了。內心陰暗的黑暗騎士似乎更符合當代人的審美,天天保衛地球,拯救人類的高大全形象反倒是被人們厭倦。

  超人,一個氪星遺孤,天賦神力,卻甘願以人類身份自居,關鍵時候挺身而出而不拿群眾一針一線,這是一種什麼樣的精神?這簡直是星際主義精神啊!超人的身上有人性不假,但是他的力量實在太令人懼怕:如果他哪天心情不好,分分鐘就可以滅絕全人類。他離我們太遙遠,所以他只能讓我們崇敬,而很難讓我們有代入感。蝙蝠俠遊戲的成功也離不開一個出色的劇本,而大超的劇本難度遠在蝙蝠俠之上。

《蝙蝠俠》系列遊戲的編劇Paul Dini對撰寫超人劇本非常感興趣

無盡毀滅還是自我剋制?

  蝙蝠俠打架,聽到的是骨頭碎的聲音。超人打架,更多的是牆壁砸通的聲音。與超人近乎不死的軀體相配的還有他毀天滅地般的破壞性。超人的戰鬥如果僅僅是你打我一拳我打你一拳那就太沒逼格了。把人砸穿幾層牆,還有用油罐車互砸這種爆炸性場面怎麼能少?超人自帶的技能,比如眼睛熱射線,冰凍呼吸肯定也是必備元素。場景破壞元素對物理引擎提出了很高的要求,再加上超人要能自由自在地在大都會飛行,那肯定要建造一個極大的沙盤……一切讓製作組的經費熊熊燃燒。

  聽起來很爽是不是?正是因為超人同志給人民群眾生命財產造成了嚴重傷害和巨大損失,嚴重影響城市生產生活秩序,所以在《蝙蝠俠大戰超人》中才被蝙蝠俠給盯上,也被參議員請去國會聽證會的。一味在城市大搞破壞不應該是超人,而是GTA主角應該乾的事。如何讓玩家能感覺到摧枯拉朽的快感同時,又能對這些破壞行為進行自律反思,也是製作組需要考量的。

《GTA》確實有能夠飛行的超人MOD,可惜沒有紅披風

  針對以上問題,筆者倒有些淺薄的見解,在這裡不妨和大家分享一下。

如何製做一款超人遊戲

發現超人的弱點

  超人有什麼弱點?氪石,全世界人民都知道。如果你懂點行的話,還知道超人其實魔抗為零(僅限大多數版本),並且還懼怕紅色太陽光輻射。另外,超人的肉體也是有極限的,遇上更強大的對手也會遭遇毀滅性的打擊。說實在的,設計超人的弱點無非是為了給這個近乎無敵的角色找點麻煩。如果需要的話,超人永遠可以找出新弱點。

  而超人真正的弱點,始終是他的人性。超人有兩對父母,養父養母的教誨使克拉克從小被培養出了純真善良的品格,而他親生父母卻教會了責任的重要性。少其中一點都不會造就現在的超人。超人不懼怕死亡,但是他害怕他所保護的一切毀滅。

  《超人歸來》遊戲雖然逃脫不了爛作的命運,但是提供了一個非常新奇的思路:超人本身是沒有血量,而他所要保衛的大都會是有血條的。蝙蝠俠大多時候是在搶警察的飯碗,而超人則是擔任了救援隊的工作:火災現場救人,洪水現場救人,航天事故現場救人…….這些被拯救的角色是可以設置血量的。超人本身不會受傷,但是如果不能保護平民導致其死亡也會讓任務失敗。

救女友的緊急任務一旦出現必須立即執行

  而關鍵的BOSS戰,超人從來不缺強大的對手,毀滅日,假超人盡可以登場。面對難纏的敵人,切換回超人自己的血條沒有任何不妥。

挖掘故事的深度

  其實超人缺乏代入感只是一個表面現象,因為如果你去深入了解他,你會發現他是一個有血有肉的人,也有自己的生活,有自己的煩惱。他始終是堪薩斯州那個純真的農村男孩,作為超人,他可能因為沒有多救到一個人而深深自責;作為克拉克肯特,他敢於在《星球日報》仗義執言。如果沒有超能力的話,在危機時超人依然會挺身而出。我們每一個人小時候都曾有一顆伸張正義的心,只不過隨著時間的推移我們逐漸忘記了,而超人卻始終貫徹著兒時的信念。

DC漫畫電影中真正接近「神」的是《守望者》的曼哈頓博士,但是他已經喪失了人性

  超人在遊戲中可以面臨抉擇。也許有一棟大樓熊熊燃燒,而遠在大都會另一邊的校車墜入水中當果超人的速度無法同時顧及兩邊,他應該選擇哪一邊?或者當你為了拯救城市和怪物搏鬥時而陷入生死存亡,一個必殺技可以幫你擺脫困境但也會導致無辜者的犧牲,你會不會使用?即使你被萬人敬仰,但總有人會反對你,痛恨你。街上逐漸會出現反對超人的塗鴉,你以超人形態走在街上時會被死難者的家屬扔石子。並不是所有問題都有兩全其美的解決方案。

能力越大,責任越大在某些時候是一種道德綁架

  《蝙蝠俠大戰超人》中出現了一句話: The power can be innocent。即使超人一直小心翼翼地使用自己的力量,但是質疑仍然存在,誰來監管超人?盧瑟就一直認為超人的存在對人類的挑戰,才窮盡一生去毀滅他。即使你控制的超人表現得很足夠完美,沒有無辜的人因你死亡,麻煩依舊會找上門來:你在救援現場可能會被盧瑟布下陷阱,打你個措手不及;而你的女友,母親也會更加頻繁地被綁架。而你根本沒做錯什麼:拯救人民不是你的責任,當你為你的善舉付出代價,你是否能將你的信念貫徹到最後?

允許超人的墮落

  雖然超人是個絕對正義的形象,玩家還是會希望能徹底體會超人力量的快感,去盡情毀滅。如果遊戲從頭到尾只能遵紀守法,偌大的大都會就會和《黑色洛城》一樣無聊。既然超人選擇了善,他也可以試圖選擇惡的一面。如同《合金裝備5》一樣,超人可以擁有自己的惡魔值,當超人去做壞事時就會不斷增長:去攻擊市政府,攻擊警察局,逼迫他們臣服於自己。

《不義聯盟》雖然有黑超人的成分,但是超人搞獨裁的思路本身非常新穎

  而當玩家在大都會造成過多的破壞和傷亡時,惡魔值不斷積累的時候,就該出現相應的制裁了:蝙蝠俠帶領的其他超級英雄會紛紛前來攻擊超人,正義聯盟的英雄,神奇女俠、閃電俠都可以前來客串助陣。超人要繼續自己的暴行就必須不斷擊退這些英雄,你也可以招安那些願意歸順你的英雄,讓他們去佔領別的城市,最後完成自己統治世界的願望。當然,革命的火種是從來不會熄滅的。

這年頭無論是遊戲還是電影,超級英雄的客串早已是司空見慣

結語

  超人遊戲的開發難度目前遠大於其他任何一個超級英雄。要開發出一款成功的超人遊戲,不僅需要主創人員對超人形象的深入理解,更需要整個工作室的硬實力,要給這款動作遊戲加入全新的創意,從而展現出這個英雄應有的形象。

  製作超人需謹慎,大超可不想再蹲在牆角摳幾年土了。

遊民星空專欄作者:萬靖游


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