平衡之力—淺析6.86 DOTA2修改思路
6.86中涉及了大量包括地形英雄的修改,淺析下DOTA版本的修改思路,探討下DOTA將來的可能性。
1.地圖方面修改
1-1.大幅度修改天輝方野區,主要目的為平衡天輝夜魘地圖差別。
1-2 調整劣勢路地形,夜魘增加劣勢路拉野點。
1-3 修改了天輝的中路一塔的位置以及二塔地形。1-4 製造了大量的樹林藏身處,樹林小路。@merlin1-5 新野點的引入通過上個版本的觀察來看,天輝夜魘的地圖差距還是造成分邊影響平衡的可能性,這次冰蛙大刀闊斧的進行了大量的地圖修改力求平衡天輝劣勢路與ROSHAN處兩邊的平衡性,夜魘劣勢路也模仿天輝劣勢路做出了一番改造。加上劣勢路的大量修改,版本中應該會出現一個較為平衡的天輝夜魘地圖。神秘商店處的新的大野點也讓三號位可以在遊戲中獲得更多更有趣的操作空間。
而樹林經過大量的改造,有很多可以利用的地形與藏身處。對於地形的熟悉也變得非常重要。
2.英雄方面
2-1 大量的微弱加強嘗試,盡量加強英雄沒有調整過的點避免過度加強影響平衡。
2-2 少量調整現版本強勢英雄,防止一削到底的情況。
2-3 依靠重做技能的方式來平衡因為調整而削弱的英雄。2-4 依靠重改技能設定來重置英雄。2-5 七個新英雄來增加了阿哈利姆神杖效果。英雄的改動中可以看出冰蛙的改動思路。削弱與加強的幅度都比較小,保證英雄群體的平衡,也避免了英雄修改幅度太大反覆改動的情況。對於之前版本修改過大造成弱勢的英雄直接修改技能,移出隊長模式。而匹配以及天梯成為了修改技能英雄最好的試煉場,在玩家的娛樂與電競的比賽中尋求平衡。
3.物品方面
3-1 強化打野,鑌鐵之爪。
3-2 物品新屬性引進,魔龍槍,以太之鏡。3-3 物品對於中期強化。3-4 輔助類物品再次降低價格
鑌鐵爪的修改很明確就是強化傳統打野英雄。讓打野類英雄可以在新版本中提升效率,但是在強度越來越高的比賽中,打野英雄能否適應版本節奏很成問題。魔龍槍與以太之鏡的話跟傳統裝備比較屬於一個屬性美好,裝備偏中前期的狀態,也是平衡新裝備能力,只有2000不到的魔龍槍在後期能否進入遠程carry的法眼也成為了變數。物品的修改以平衡性修改為主,新裝備的加入充實了中期的可玩度。也凸顯了中前期的重要性。
4.零碎改動總結
4-1 新神符系統
4-2 野怪新特性(此處待更)
5.遊戲系統
5-1 商店終於進入到2.0客戶端,買買買買。
5-2 倉庫不方面你如何買買買買,果斷加入倉庫快捷進入按鍵。5-3 天梯加入RD模式,放開那個AP讓我們輕鬆RD吧。5-4 隨即死亡模式,增加娛樂模式增加玩家樂趣。買買買買,玩玩玩玩。放開那些臟13英雄,有本事RD來戰!
總結:
從6.86的更新來看,冰蛙對於上版本的遊戲節奏還是比較滿意的。並沒有對遊戲的大經濟系統,經驗系統做出調整。修改也是範圍大動作小,中前期為主。最近的國際比賽的強手裡,OG、VP、EG都是擁有前期兇悍打法的隊伍。而遊戲的可操作度,英雄的可玩性,英雄的多樣化,成為了冰蛙的新的目標。平衡真的是這個版本的主題,天輝夜魘,ROSHAN地形,英雄的調整。THE BALANCE OF POWER
寫在最後,中國DOTA。
無數人期待這個版本的更新,當然也是跟6.84C更新之後。中國DOTA的整體沒落有著很大的關係。我們喜歡中國DOTA,我們愛中國DOTA。但是僅僅想依靠版本變遷賭運冰蛙的修改是不現實的,版本的變更是個機會,誰努力,誰拼搏,誰可以收穫最豐厚的果實。望國內的新老隊伍,新人老兵都抓住機會展現自己的實力。證明中國的DOTA不是那麼輕易可以擊敗的!
Good luck,have fun。
推薦閱讀:
※dota2最新6.81版中斧王和軍團的被動改成了偽隨機,難道之前不是嗎,不是沒有真正的隨機嗎 ?
※DOTA和DOTA2的翻譯差異的原因是什麼?
※dota2為什麼每個英雄都有背景介紹,而v社卻沒有系統的世界觀?
※男神玩dota2,可是我不會玩,他一天就兩線,班級和宿舍。。。我怎麼追他啊!!??
※男朋友打 DotA,怎麼樣才可以快速學會屌一屌他?