用OpenGL模擬一個水面的(涉及流速和壓強)大概需要哪幾步?
02-09
如題,畢業設計,目前還沒有頭緒,希望先了解一下大致步驟,最重要的是想知道有多少工作量需要多久
問題提供的信息很不足,我只能猜。
你說的應該是模擬,而不是渲染,才會需要流速和壓強?那樣的話,就不能用FFT的方法了,得用Navier–Stokes方程來解流體。這裡有個參考 GPU Gems - Chapter 38. Fast Fluid Dynamics Simulation on the GPU。看你需要什麼樣的水面。實時渲染水面一般有以下幾個點:
1.反射rt:攝像機乘上水面平面的反射矩陣反繞序渲染一遍場景。2.折射rt:同上,不同的是乘上折射矩陣。3.水下霧:以上兩張rt根據攝像機遠近疊加(一般是菲涅爾公式*攝像機距離),攝像機越遠,反射越多,折射越少。4.波浪:一般有兩種方式,第一種是法線貼圖,取法線與攝像機距離的點積決定折射度,取法貼uv偏移做水流動。第二種fft波計算網格頂點,模擬真實波浪。推薦後一種,較真實,能交互。
5:亮斑:我的做法是直接高光貼圖+鏡面反射計算。(看起來效果不太理想,你要做可以查其它資料)。6.水紋投射:fft波網格做個描邊。以下是一個webgl的水演示:http://madebyevan.com/webgl-water/你要做模擬還是渲染;做模擬的話和 OpenGL 無關
如果模擬的話,簡單來說寫一個淺水方程,然後寫一個差分方式。這個比較簡單,基本上只是一個大作業的難度(因為我大作業寫得就是這個)
主要是兩點:
1. 為了防止 blow-up 一般需要用 spectral method 濾掉高頻;或者用粒子採樣+Kernel Function(似乎叫做 SPL 方法)2. 格點選擇;pressure/temperature grids和 velocity grids需要差 1/2;當然用 SPL 方法就不要管這個3. 時間差分;不過如果 project 夠簡單可以直接上 RK4 無腦擼,但是現實中一般會用 implicit 或者 half implicit 方法擼如果要節省時間需要 MPI 幫助。
你可以考慮看本 計算流體力學 的書;或者去你們的 Applied Math 或者 Physics 或者 Engineering 抓相關老師問問比較簡單的方法:《GPU Gems》中介紹的採用疊加Gerstner波的方法來渲染水面。主要步驟:
1.通過數學方法產生水面的網格。
2.添加水面的材質。3. 增加光照計算。還有用FFT方法的。參考:水面的簡單渲染 – Gerstner波:水面的簡單渲染推薦閱讀:
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