具體哪幾個技術的實現導致了3D遊戲在近十年內質的飛躍?

伽馬值錯誤問題,導致之後的基於物理渲染,之後導致pbr流程,基於物理的渲染使得視覺效果大大增強,pbr流程使得操作邏輯性可控性大大增強。這一系列的發展使得質量和效率大大提高,所以那種非常複雜具有非常豐富細節和真實感的遊戲才大量湧現出來


難道不是老黃的核彈技術?


說3d遊戲就不得不提directX,TL為代表的directx 7開始才真正可以稱之為3d,之前不過是純多邊形疊加而已。direcx8/9帶來了可編程像素引擎piexl shader以及比TL更系統化的vertex shader,這是3d引擎規範化的真正飛躍。再往後到現在,不過是可編程化的強化與引申,本質上3d程序編寫還是圍繞著piexl shader產生。


光碟為數據載體的存儲讀寫技術。

在這之前,最好的3d遊戲就是64M容量的」塞爾達.時之笛」(n64平台,卡帶,1998年作品,世界遊戲史上第一個滿分作品)


early Z, realtime shadow, PBR, AA, postprocess, terrain, physics engine。


法線貼圖、延遲渲染、SSAO 、物理渲染、CSM,這幾個都成主流了


法線貼圖的應用,次時代的分割線。

pbr在遊戲中的應用。

photogeometry的現實場景掃描,能看到的。

技術上的軟陰影,hdr和tonemapping。

環境光遮罩,全局照明。


遊戲引擎、Mod系統、數字發行平台,不開玩笑。

遊戲行業本質上還是個創意行業,怎麼讓創意落地的門檻更低、如何讓更多的人可以實現與表達自己的創意、如何孕育Dota、CS爆破等等這種重複可玩性驚人經久不衰的玩法、如何讓遊戲作品觸達更多的玩家、如何讓創意端離受眾端更近且聯繫更緊密。面對以上這些林林總總的問題,其實遊戲引擎、Mod系統、數字發行平台在這十年做出了大量改進,才造就了今天的遊戲行業。


ps2時代的3D畫面才是衝擊力巨大的質的飛躍,那之後遊戲畫面的提升都很平滑,各種技術一點點積累起來的,量變到質變


題主誤會了。近十年3D遊戲都沒什麼大進步,更別提質的飛躍了。

現在的技術只是在畫面的表現上大幅度增強了。但是並沒有因此帶來大量的新玩法。這十年遊戲的新玩法大部分都是純粹因為遊戲設計所帶來,並沒有因為技術的進步而解鎖了什麼新的領域讓玩法有爆炸式的出現。也沒有什麼玩法是過去10年前所實現不了的。我能想到的例外是vr。但是它目前還不成熟,它可能帶來的新東西在將來而不是過去。


請各位大神上圖說明……


人工智慧

雖然還很low


推薦閱讀:

如何評價sketchfab在線瀏覽3D模型這個網站?
如何快速建立汽車的三維模型?
用三維滑鼠建模、操作電腦體驗如何?

TAG:遊戲 | 計算機科學 | 計算機圖形學 | 3D建模 |

分頁阅读: 1 2