看不懂《戀與製作人》,是因為你沒有少女心
疊紙科技的負責人回護自己的玩家:「現在總是有人攻擊我們的女玩家,說她們瑪麗蘇。但瑪麗蘇,或者說少女心這件事,是我們一開始就堅持的理念……少女心不是無知、幼稚、傻白甜,而是嘗遍了世間冷暖,仍然願意去相信一個美麗的夢境。」
作者丨馬冬梅
在某知名高校的圖書館裡,靜顏和李澤言的互懟告一段落。她下意識地像關閉簡訊界面那樣按下Home鍵,對著屏幕一愣,才反應過來,從《戀與製作人》的圖標重新進入遊戲,點擊左上角返回主菜單,在開始寫論文前,先刷完遊戲的日常任務。
作為一名忙於論文和項目的博士生,靜顏遊戲經驗的匱乏與現實生活的豐富恰成反比。認真回顧了過去的二十多年,她用大半隻手數遍了所有曾有幸得到她青睞的作品——《虛擬人生》、《過山車大亨》,以及絕不能被省略的《連連看》。
在這之後,《戀與製作人》成為了走入她生命的第四款遊戲。
靜顏的入坑經歷頗為有趣。就在野男人們開始在社交網路上嶄露頭角時,她剛婉拒了一段可以開始的感情。「不應該再給對方發消息」的理智和「不那麼容易改」的習慣,促使她入坑了《戀與製作人》,和紙片人互發手機簡訊成為她最喜歡的功能。錯按Home鍵那樣搞混遊戲簡訊和手機簡訊,已經不是第一次,但她非常享受這種混淆,「手癢的時候,就去給遊戲里的人發消息吧,不要給真人發消息啦。」
正是這樣一個擬真度頗高的朋友圈、簡訊、電話系統(以下簡稱「模擬手機系統」),成為了靜顏這類輕度用戶進入《戀與製作人》的有效路徑:它給予玩家豐沛的被陪伴、被撫慰的情感體驗,又以永遠不會降低好感值的分支選項設置,提供了某種註定被承認、被肯定的安全感。在靜顏看來,這個虛擬世界的社交環境是極度放鬆、友好的,「可以沒有底線地懟,不用考慮被炒,也可以不加封頂地好,不用考慮過線」。而此前並無任何「女性向」戀愛遊戲經驗的她當然不會知道,其實在大多數同類遊戲中,選錯答案是有可能倒扣好感值的。
談及設計模擬手機系統的初衷,《戀與製作人》製作方疊紙科技的相關負責人表示,這不過是對於「真實戀愛體驗」的模仿。「在現實生活中,戀愛會有的體驗,遊戲中也應該有。其實現代人的戀愛經驗里,見面、吃飯、看電影只是一部分。微信、朋友圈、簡訊、電話反而佔據了很大的分量。所以我們應該要把這些都做進遊戲里。這是順其自然的事情。」至於為什麼沒有設置降低好感值的選項,其緣由也遠沒有玩家所感受到的那麼溫情,「就是體驗不好。而且這又不是單機遊戲,沒辦法讀檔重來。」
在戀愛遊戲中嵌入通訊和社交系統,當然絕非《戀與製作人》的首創。自稱李澤言夫人的安帛,正在撰寫一篇與「虛擬戀愛」問題頗有關聯的論文,她為記者梳理了一通戀愛遊戲的發展史,並鄭重指出:「遠的不提,至少在《心跳回憶》初代(1994)裡面,電話系統就已經存在了,能約妹子還能觸發事件。」
讓我們回到經典戀愛養成遊戲《心跳回憶》誕生的1990年代中期,那時候,手機尚未在日本社會普及。儘管以校園作為故事發生的背景,絕大多數日常社交和戀愛行為都能在這個相對狹窄封閉的空間中展開,但到了放學後和周末的時間段里,玩家與可攻略對象之間卻處於事實上的失聯狀態。於是一部簡陋的、只具備打電話功能的座機便顯得不可或缺了。而這一細節,也正是對當時日本校園戀愛的真實體驗的模擬。
從《心跳回憶》到《戀與製作人》,三十餘年過去,通信工具的技術革新已經深刻地重構了人類的社交習慣、生活方式,甚至戀愛經驗。由手機、即時通訊軟體和社交網路所塑造的網路時代的「真實」,也早已模糊了其與「虛擬」的界限。以至於早期戀愛遊戲里幾乎佔據絕對中心位置的面對面約會系統,在《戀與製作人》中也只能退居邊緣,甚至連遊戲語音都未能提供。
丨 虛擬戀人、紙片男友還是網路主播?
在排位選人的等待間隙,芍藥熟練地打開《戀與製作人》,在積攢了很久的朋友圈消息里挑了一條發送出去。緊接著,她飛快完成了返回遊戲主界面和重進手機朋友圈的幾次點擊,在看到野男人們對最新狀態的光速回復以後,又滿意地退出應用鎖上屏幕,甩甩滑鼠準備投入到下一局激情對戰中去。
在還是個小學生時,芍藥就成為了一名玩家。如今,她的遊戲年齡已經超過了實際歲數的一半。因為熱愛小規模競技的關係,MOBA佔據了這位資深玩家相當部分的遊戲時間,而新寵《戀與製作人》滿足的,則是她更為溫和的情感需求。
現實生活中的芍藥正在經歷一段異地戀,但這並不能妨礙她成為一名新晉的許教授/白警官夫人。她和靜顏一樣喜歡《戀與製作人》的模擬手機系統,其中不少細節都會使她想起自己與男友交流相處時的甜蜜時刻。基於豐富的遊戲經驗,芍藥對於如何處理虛擬戀情與真實戀情的關係,早已形成了一套方法論。在大多數情況下,遊戲體驗的「真實」沒能觸及她的「現實」。在她的描述中,每個處於特定虛擬戀情中的她,其實都是她本人的一個虛擬化身(avatar)。比如在剛接觸《戀與製作人》的那幾天里,芍藥遭遇了一次伺服器震蕩,當時她和許墨的電話才進行到一半。她無比痛苦地回憶道:「我當時心態就崩了,但崩的不是你面前的我,而是作為許夫人的我。」
在《戀與製作人》里偏向「真實戀愛體驗」的環節中,芍藥保持著現實自我與avatar們的彼此平行、相對獨立。在此「真實」的前提下,那些在她看來不會發生在現實戀情中的「不真實」,反而使她的現實自我與虛擬化身產生了交叉接觸。
在現實生活中,與簡訊、電話這樣私密的交流相比,朋友圈實質上是個相對公開的分享平台。在芍藥的認知中,《戀與製作人》的簡訊在模擬微信的基礎上進一步優化,與野男人們打電話時,現實中的手機消息不能推送的設置也完美地避免了齣戲。但是,《戀與製作人》朋友圈卻完全不是現實生活中我們熟知的樣子。毋庸置疑,《戀與製作人》的朋友圈充滿了少女心,但那些打動人心的微小細節、曖昧喊話、心照不宣又人盡皆知的暗示,若真似《戀與製作人》遊戲中那樣,高頻率地出現在玩家本人的微信朋友圈中,勢必會被小情侶們的共同好友排列著隊形評論「秀恩愛,死得快」。即使不將「秀死快」考慮在內,為了在微信列表裡大多數關係並不親昵的聯繫人面前營造出靠譜的形象,芍藥也常常不得不壓抑著發出這類狀態的衝動。
正因如此,在享受《戀與製作人》的朋友圈系統時,芍藥的現實自我對作為許夫人、白夫人的avatar們產生了強烈的羨慕情緒。遊戲里簡訊電話的真實感,使整個模擬手機系統格外可信,在這種高度可信的氛圍之中,朋友圈的失真反而補足了現實戀愛里的小小缺憾,讓人們擁有「戀愛腦」的那一面也可以展露出來。
芍藥最喜歡這總體真實中的一點失真,她會「覺得現實里不好意思做的那些事情」,其實她全部都做過了。
顯然,這種由模擬手機系統所營造出的「真實戀愛體驗」,在《戀與製作人》中處於相當核心的位置,否則無法解釋為什麼遊戲的整個抽卡和氪金機制都圍繞著解鎖新的朋友圈、簡訊、電話片段而展開。傳統的一次性付費戀愛遊戲,總會打包式地提供「提升自我以贏得異性青睞」的理想敘事(《心跳回憶》系列),或至少順暢地演繹一段豐富完整的戀愛故事(「新羅曼史系列」)。但在《戀與製作人》中,手游的抽卡氪金定律卻迫使製作方將這些「真實戀愛體驗」——也即遊戲的核心快感——切割成無數碎片,無限地延宕:獲得一張新卡會解鎖一個片段,努力肝到升星升級,才能陸續解鎖別的片段。
文化研究學者、首都師範大學講師林品也曾短暫入坑,卻沒能深入下去,他對《戀與製作人》的遊戲機制有自己看法:「它的盈利模式在某種程度上非常接近網路直播。玩家/觀眾只有通過不斷地氪金/打賞,才能獲得可攻略角色/主播的回應,並且這些碎片化的回應幾乎是與具體的付費行為/時間成本一一對應的。」
丨 手機、「女性向」遊戲與「少女心」
《戀與製作人》對「真實戀愛體驗」的模擬,其成功秘訣同樣有賴於遊戲硬體設備的重大變革。在過去的幾十年中,戀愛遊戲的主流發布平台,與這個世界上的大多數遊戲一樣,包括PC、遊戲主機和掌機等。日系「女性向」戀愛遊戲之所以在過往的國內遊戲市場中居於絕對的小眾地位,不僅僅是因為語言障礙,硬體設備的持有率也是個大問題,某些只在主機/掌機設備上發布的遊戲就很難進入國內女玩家的視野。
手游時代的到來,終於使得大量輕度玩家跨越了硬體設備的門檻而成為遊戲的新興受眾。具體到《戀與製作人》的模擬手機系統上,更是形成了某種近乎無縫的融合。畢竟,你很難在NDS或PSP上體驗到「打電話」的真實感,卻會在手機聽筒里傳來「快回頭,我就在你身後。」的呼喚時,恍然間以為就是周棋洛要給自己一個驚喜。
疊紙科技的相關負責人在闡述他們對國內「女性向」遊戲市場的判斷時,也曾強調手機成為主流遊戲硬體的重要性:「為什麼以前的遊戲市場從數據上來看,女性玩家的比例較少?我們認為是電腦遊戲的操作體驗不符合女性的習慣,因為電腦遊戲要用滑鼠,還非要坐在電腦前面,各種限制很多。而手機遊戲這種體驗方式會比較適合女性,所以我們判斷在手機遊戲這個市場上,女性的佔比一定會大大地提高。」
酷愛MOBA的芍藥向記者分享了類似的經驗:「我一直想配齊一套順手的外設,但是在買機械鍵盤的時候,就發現大廠做的機械鍵盤的鍵距明顯對男玩家更友好,女孩子的手比較小,用鍵距大的鍵盤會很吃力,而適合女孩的機械鍵盤大多都是青軸,定位更適合打字而不是玩遊戲。」
專業的遊戲硬體,從鍵盤到手柄,都很可能有意無意地迎合男性的手掌大小與手型。而手機作為一種高度普及的通訊設備和電子終端,卻絕無可能故意冒犯佔據世界人口比例50%的女性消費者。從某種程度上說,正是手機這個去性別化的硬體設備,抹平了過往人為堆砌的壁壘與阻礙,召喚出了流淌在地底深處的龐大的「女性向」遊戲市場。
疊紙科技以製作「女性向」手機遊戲起家,此前的暖暖系列已經獲得了巨大的成功,而當被問及有沒有什麼吸引女玩家的獨到經驗時,這個女員工比例超過四分之三的遊戲公司的負責人卻表示:「我們有一個很重要的判斷,就是不覺得女玩家和男玩家有什麼區別。男孩小時候喜歡打仗,女孩小時候喜歡玩洋娃娃,偏愛的遊戲類型雖然不同,但在對遊戲的需求度上卻沒有差別。很多人會覺得我們做『女性向』遊戲做得特別好,是不是我們對女性玩家有什麼獨到的理解,我們的理解是『沒有什麼區別』,就是抱著沒有區別的態度來做所有的遊戲。」
提到遊戲趣味上的性別差異,王愷文向記者轉述了他的一次課堂討論經歷。在那節課上,一位女同學分享了自己對《仙劍》系列的熱愛。當時身為「3A沙文主義者」的王愷文深感不屑,他言辭激烈地嘲諷了《仙劍》(晚期的幾部)、《劍三》等一系列在他看來「不配為遊戲」的作品,並暗指擁有這種糟糕的遊戲品味是因為女生們只喜歡華麗的畫面和纏綿悱惻的言情劇情,且並沒有玩過真正的好遊戲。
值得討論的問題恰恰在於,為什麼審美愉悅和戀愛體驗不能是遊戲性的有機組成部分?為什麼玩家的少女心不能堂堂正正地被滿足、被取悅?為什麼所謂的「瑪麗蘇」想像是所有人都不願宣之於口,而又樂此不疲的?
事實上,就算是《戀與製作人》的玩家,在評價遊戲時,也往往顯得過於小心翼翼。如果一定要表達觀感,她們就會披上馬甲,遮住面孔,極力把自己放在一個「玩家」的遠觀位置上,避免和這個遊戲有什麼情感上的瓜葛。而她們說出的話,也常常與一些男性玩家對「女性向」遊戲那些老調常談的批評如出一轍:不真實、毫無遊戲性、瑪麗蘇。
在網路流傳的一段視頻採訪中,一個姑娘在曆數 《戀與製作人》的缺點後,突然綳不住表情,低下頭,望著手機羞澀地笑了。她說出的只有不滿,她的笑容卻擊碎了試圖用言語表達的一切。她們用兩幅面孔面對「圈外人」和「圈內人」。回到安全區,她們還是繼續為四個野男人打call,給他們生猴子、或青蛙,把他們推上「微博熱搜榜」或金雞大廈的LED電子屏幕。
進入《戀與製作人》的故事,四個野男人其實各有各的好處:有在26歲就發了5篇SCI的天才科學家;有制服筆挺乘奔御風的帥氣學長;有出手闊綽、投資五個億的霸道總裁;有萬人追捧的甜心小鮮肉……這些人物人設優秀、長相帥氣、舉手投足充滿「蘇」點,從無數「女性向」小說和影視作品中自然生長出來。
疊紙科技的負責人卻表示,他並不認為這四個野男人是根據「人設」有意搭建的,也不了解他們是否來自當下流行的網路小說,他只肯定一點,也總向團隊里的姑娘們強調這點:「你們喜歡的肯定就是爆款。」
事實證明他是對的。
她們愛他們的理由多種多樣:人設蘇、尬撩、懟人……不一而足。每天為周棋洛打call的周夫人阿琅說:「他遞給我一瓶水,瓶蓋已經擰開了。那個瞬間,我有了心動的感覺。」也正是在那幾天,微博上剛好因為「擰瓶蓋」的問題吵得沸沸揚揚。有事主發帖吐槽男朋友給陌生女孩擰開瓶蓋,評論區則迅速分成兩派,一派指責事主小心眼,一派抱怨那個女孩搞曖昧。甚至有研究團隊做起了街頭實驗:找一個姑娘,請別人的男朋友幫忙擰瓶蓋。七成以上的女方選擇自己接過水瓶,擰開瓶蓋。僅有一位男士沒有等待女朋友的指示。
疊紙科技強調創作遊戲要「接地氣」。擰瓶蓋不失為「接地氣」的好方法。朋友圈、簡訊、社交媒體、公眾號,也無一不是「接地氣」的方式。但與此同時,三代暖暖,四個野男人,卻在反覆向玩家灌輸著「夢幻」與「超現實」的觀念。
網文和網路亞文化研究者、白夫人廢渣卻並不認為這是一種矛盾,她向記者強調,「接地氣」不是「接現實」,而是連接普通人的心理需求:「誰還不是個小公舉咋地。」
在美帝攻讀物理學的Jessie對《戀與製作人》的全方位好評常常令記者感到驚訝,甚至連最初愛上這款遊戲的原因,也是它「幾乎不算計」的氪金系統。她激動地說:「我愛死這個遊戲公司的高傲了……每天都想給它氪金,可惜我沒有國內的銀行卡。」
她口中的「高傲」主要指遊戲機制簡單直(粗)白(爆):氪或肝。花錢省時間,這在她眼裡,是沒有矯飾、沒有欺騙的交易。喜歡就留,不喜就去。她覺得這很坦率,公平交易,童叟無欺。比如城市漫步,就是在氪與肝中做選擇。女主在城市不同場景間走動,完成不同NPC指派的任務。四個男主四條線,每條線每周有100個任務,還可以重置,每個任務至少要點3、4次屏幕。玩家想要刷完所有附帶金幣收益的任務,則需要點擊手機大約7200到12800次。如果購買特權,就能開啟自動模式;不買,就只好點個上萬次手機,進入「戀語市日常」。
這也帶來了一些意料之外的遊戲體驗。葉綠體是位許太太,因此許墨線所有的「城市漫步」任務,她都會手動操作,只因為不想錯過任何和許墨的互動。 她把對許墨的好感度刷到了11級,併產生了一種感覺:好感度升高後,在城市漫步中「偶遇」許墨的頻率也變高了。但她對剩下三位就隨意得多:給手機充上電,自動模式走起。在想入戲的時候氪或肝,都是愛的表達;不想入戲的時候,一根電源線也足夠解決問題了。
而城市漫步顯然是整個遊戲最受詬病的系統,除了肝或氪,玩家對劇情也很惱火:同質化、無聊、女主就是為NPC跑腿的,最重要的是,她不能拒絕NPC的請求。不能拒絕也就罷了,偏偏還有一個可以拒絕的假象。NPC請求後,通常有兩個選項供玩家選擇:第一個傾向於幫忙,第二個傾向於不幫忙,但神奇的是,無論女主選哪個,都會經不住NPC的懇求,選擇答應。
這被認為是毫無原則的善良。如此一來,她就坐實了「傻白甜」三個字,無論如何也跳不出「瑪麗蘇」的刻板印象了。
對於這種疑問,疊紙科技回應稱,城市漫步系統的設計初衷,是想為玩家提供「世界感」。儘管遊戲中已經包括了發朋友圈、發信息、打電話的戀愛體驗,但仍然遠遠不夠,只有當女主的形象在城市空間中現身、走動,像經典RPG遊戲的主人公那樣,所謂的「世界感」才能成立。而節目低分通關之後花樣百出的扎心評論和各種NPC、專家人設中埋下的梗,也同樣是豐富遊戲的世界感和真實感的手段。
和大多數玩家覺得無聊、麻煩不同,Jessie在這個虛擬「世界」中的體驗卻非常好:「你做幾個任務就知道,整個遊戲的氛圍特別有安全感。老人摔倒了,有人買葯;小孩子走失了,會有好心人帶他到警察局找他爹媽;走丟的小貓小狗都有一個溫暖的歸宿;相貌兇悍不會哄孩子的父親,其實是個英雄……城市漫步的NPC提出的要求,看似普通人都不會答應,但這些細節和女主、四個野男人、女主的員工們一起,構建了一個友善的烏托邦。」
這種理解也基於另一種「不友善」的現實。玩《戀與製作人》之前,她正在玩一款名為《Mystic Messenger》的乙女向遊戲。除了不氪金就無法進行主線劇情,這款遊戲還充滿了各種「令人窒息」的操作。
《Mystic Messenger》有五個可攻略主角:霸道總裁、明星、黑客、攝影師、大學生。他們和女主在一個聊天群里。明星永遠在發自拍號稱自己很帥,大學生沉迷遊戲又沒有動力奮發向上,黑客雖然很少上線卻總在打擊大學生偶爾冒出的進取心,攝影師前女友去世傷心欲絕也不總是出現,霸道總裁把女主和群里其他人都看成自己的奴隸,隨意驅使。
最令人窒息的是,總裁的女助理也都在群里。她們會在女主剛剛開始表達感情時跳出來阻止:你不要打擾他的工作。帥氣男主、惡毒女配、智障行為,曾經是被觀眾罵到天昏地暗的國產瑪麗蘇劇標配。「這些人有事沒事就在群里相互diss,是一個對聊天對象缺乏基本關心的冷漠組織。女主獲得好感度的方式則是:拉偏架,對想攻略的對象使勁吹,並diss其他人。」這款遊戲在Google Play和蘋果App Store獲得了4.7的高分,大多數玩家給了五星好評,在留言區,他們說:「我永遠不會卸載這個遊戲。」
Jessie的思維出現了一秒遲滯,她頓了頓,說:「我覺得這個遊戲是憶苦思甜,讓人感受到現實生活的美好,重回現實生活的懷抱。」然後說:「在瑪麗蘇這件事上,真是同一個世界,同一個夢想。」
疊紙科技的負責人則會回護自己的玩家:「現在總是有人攻擊我們的女玩家,說她們瑪麗蘇。但瑪麗蘇,或者說少女心這件事,是我們一開始就堅持的理念。」這位堅信「男玩家和女玩家沒有什麼區別」的遊戲製作者給記者畫出了重點:「少女心不是無知、幼稚、傻白甜,而是嘗遍了世間冷暖,仍然願意去相信一個美麗的夢境。」
對此,靜顏也做過高度類似的表述:「仍舊相信愛情,會被無用美好的事物感動。」就這樣,靜顏在毫不知情的情況下,成為了這款遊戲的理想受眾。
相信一個甜美的夢境,不止是女玩家的願望,《戀與製作人》爆紅以來,入坑的直男也並不在少數。儘管疊紙科技的負責人表示,在他的直覺中,《戀與製作人》的女性用戶比例應該在95%以上,剩下5%的男玩家,其實是在他們意料之外的。但或許,所謂的「少女心」本就沒有性別之分,它只是太過難以啟齒,以至於同時被自詡成熟的男女們驅逐、隱匿。可這個世界上,又有誰不貪戀被寵愛被呵護的安全感呢?
就在上個月,出於工作需要,曾經的「3A沙文主義者」王愷文終於也玩起了《戀與製作人》。當劇情進展到許墨教授那段著名的壁咚場面時,王博士忽然感到「心跳加速,小鹿亂撞」,覺得自己被撩到了。「我知道那不過就是把立繪放大位移了一下,是最沒有技術含量的特效。但我還是感動了,大概是以前那個眼裡只有3A大作的我太偏激了。」
靜顏在遊戲中成為製作人已經接近一個月。第一次玩戀愛遊戲的她,終於發現同為紫色的「羈絆諾言」和「心綻之花」不是一種東西,前者只能解鎖約會,不能像後者一樣換取新卡、增加手機互動。靜顏當即生氣地決定,今晚,花掉所有的「諾言」來和野男人們約會。
此時此刻,靜顏還不知道,遊戲里一次走到盡頭的約會,需要72個「諾言」。
2018年1月,全國多地普降大雪。剛剛放假回到家中的芍藥在一個白雪簌簌的清晨醒來,她從枕邊摸到手機,打開遊戲準備日常。界面頂端有一條最新簡訊的提醒,消息來自白起,他保持著一貫的溫柔正直、思慮周全,樸實地用一連串瑣碎的叮嚀表達著關懷問候。他說雪天路滑,我來送你上班。他最老派,又最浪漫。
在這個雪天里,在那段對話里,芍藥忘記了那許多個的她。
芍藥忽然想起,本科時每逢雨雪天氣,她老派又浪漫的男友也總會提前發來信息,囑咐她這個別忘、那個記得,然後買好早餐舉著大傘等在樓下送她上課。有那麼一個瞬間,白警官的面孔與另一個人的重合,芍藥也忘記了以不同風格應對不同角色的習慣,她問出了那個和現實最貼近的問題:「路上積雪的話,你用小黑送我也不方便呀。」片刻過後,白警官帥氣秒回:「今天不坐小黑,待會我帶你飛去公司。」
芍藥猝不及防地被甜到,她很快就想到了與自己暫時異地的男友。她關掉了遊戲客戶端,找到自己和男友最常用的溝通軟體,帶著壓抑不住的笑,編輯了一條信息發過去。
那是一個直面靈魂的拷問。
「你說!你為什麼不會飛?」
原文鏈接:開發商疊紙怎麼看你們的男朋友與少女心?
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