標籤:

關於兵棋推演幾個觀點的回應!

本不想對這些概念做無謂的爭論。

其一,比起糾纏外在叫什麼,實際內在怎麼做更重要,有很多事沒有做,不要浪費那麼多時間吵概念。我們現在涇渭分明的學科體系,嚴格的學科劃分,實際上是阻礙了事業的發展,人為造成了不同學科之間的隔閡,影響了交叉融合發展。更沒有必要分什麼作戰模擬界、兵棋推演界、軍事運籌界、作戰模擬界,大家都在做一件事,為實踐服務,使模擬得更貼近實際,解決用戶所需,千萬不能文人相輕,互相內耗,因為需要大家捆綁在一起共同解決問題。

其二,有些概念在各類著作中已經進行過闡述,各方觀點都比較清晰了。如國外的鄧尼根的《完全兵棋手冊》,彼得·波拉的《兵棋推演藝術》、馬克赫爾曼的《領導人兵棋推演》等書,美軍的JP1.02術語手冊和相關著作中也有明確的界定。包括國內的《虛擬演兵》、《兵棋與兵棋推演》、《戰術兵棋發展應用》和《兵棋演習概論》等書中已經進行過論述。

其三,美軍對這些概念也有爭論,也沒完全統一。2017年8月美國軍事運籌學會(MORS)網站上公布了新版的《兵棋推演術語彙編》(註:公眾號回復「術語」獲取《兵棋推演術語彙編》手冊下載地址!),廣泛地收集了不同領域的成果,可以說是一個非官方的集合,試圖收集和發布各條款和定義的各種不同解釋。其目的是向不同的推演者通報各種術語和定義而不是強加一套剛性的定義。為什麼這樣做呢?就是因為他們不同專家的意見也不統一,該術語彙編中既集合了《完全兵棋推演手冊》、馬修·卡弗里的《兵棋和作戰術語表》等著作中的術語,又廣泛收錄了如空軍戰爭學院的《AFWI兵棋推演術語辭彙表》、陸軍戰爭學院的《戰略兵棋推演系列手冊》、海軍戰爭學院《兵棋推演指導》等專業教材。另外也充分引用了聯合出版物1-02(JP1-02)《國防部軍事及相關術語詞典》、《建模模擬術語表》等國防部或專業學術機構的術語。但是,現在來看還有許多不清晰的認識,那就對幾個典型觀點談一談看法吧,一家之言,權當大雪之日的談資吧,大家也不要太認真。

1.作戰模擬與兵棋推演僅是大陸與台灣對wargame的不同翻譯,沒什麼區別?兵棋這個詞是為了創新而造出來的新概念,目的是吸引眼球,沒什麼意義

有人認為如同我們講導彈對岸講飛彈一樣,我們叫地鐵對岸叫捷運、我們叫坦克對岸叫戰車一樣,都是一回事,所以溯本正源就應該用作戰模擬或作戰模擬的概念,不要再用什麼兵棋的概念了。這就得從源頭來開始談了,Wargame一詞起源於普魯士,1821年萊茲維茨發明kriegspiel,直譯就是戰爭遊戲。後來日本效仿德國軍制和院校教育制度,並邀請德國教官授課。

kriegspel

日本又於1883年在東京建立了陸軍大學,並從德國總參謀部聘請了陸軍少將麥克爾(Klemens W. J. Meckel)等人來日本,教授兵學、軍制、參謀演習等課程。而「Kriegspiel」就在此時傳入日本,日語剛開始將其翻譯為「戦爭ゲーム」(戰爭遊戲),但隨著日本人對它的理解加深,將其又翻譯為「兵棋演習」。「兵棋演習」這四個字是完全的中國文字,可以說,日本人正是用中國人的文字對「Kriegspiel」進行了完美的詮釋。

兵棋

而當時中國去日本的留學生,又把這個術語帶回來。民國時期陸軍大學的課程裡面就有兵棋教學。陸大於民國二十五年八月,由王旭夫編譯的《戰術教育之指導研究法圖表解》(軍用圖書社印刷),就是以德國軍官的戰術教育為藍本,其中就介紹了「兵棋」。民國三十二年,陸軍大學又翻譯了日本人編寫的《大兵棋學》,之後馮德彪翻譯了德國中將可亨豪生著的《圖上戰術與兵棋》。這些都是中國人較早介紹兵棋的書。

所以說兵棋這一術語不是直接翻譯自wargame,而是從日本帶回來的。現在日本、台灣等國家和地區均一直採用這一稱謂。從翻譯的角度看,日本人當年用中國的文字翻譯wargame屬於意譯,用東方的棋來定義更形象,個人認為更加神似,比較作戰模擬,作戰模擬更加準確。而MODEING & SIMULATION這一概念後來傳入我國,我們翻譯為建模與模擬,而台灣翻譯成模式模擬。模擬和模擬這個詞的翻譯太寬泛,除了軍事,在技術上、其他科學領域上均可採用是個大概念。如果非要說這之間的區別,美國空軍兵棋研究所的兵棋專家Matthew Caffrey認為:

有些人曾將「modeling (建模) 」、「simulation(模擬)」和「wargaming(兵棋推演)」當作同一個詞來使用,而實際上它們是wargaming中截然不同的組織部分。Model只是按比例對實際事物所作的描述,繪畫不是model,但設計圖卻是。Model根據所抽取對象的不同而不同,如飛機的實體模型、飛機的設計圖,以及用於表述飛機性能的數學方程式,都屬於model。Simulation是對實際事物在時間上進行的按比例描述。例如,一個縮小的機翼對於一個實際尺寸的機翼而言是Model,當把這個機翼放進風洞,並測定其在不同風速時所產生的效果時,那麼此時所做的就是Simulation。一次演習能否算作Wargame,其決定性因素在於演習中是否存在著能夠獨立思考的假想敵。根據這一標準判斷,美軍的「紅旗」演習由於存在入侵部隊而可以稱為Wargame,但單方的戰略機動演習則不是。

美軍聯合出版物1-02《國防部軍事及相關術語辭典》將war game定義為:「為描述現實的或設想的情況,運用規則、數據和程序,通過任何手段對兩支或多支敵對部隊間的軍事行動所進行的模擬。美軍JTLS系統,如果直譯稱為聯合戰區級模擬系統(Joint Theater Level Simulation),但是意譯成聯合戰區級兵棋更恰當,同樣JCATS直譯為聯合衝突戰術模擬(Joint Conflict and Tactical Simulation),不如意譯成聯合衝突戰術兵棋更合適,因為這兩個系統均有典型的兵棋要素:規則、數據、多個對手參與對抗、非實兵對抗的系統等。所以說,兵棋這個詞是絕對不是為了創新而造出來的新概念,目的是吸引眼球,沒什麼意義。反之,兵棋是既有的概念,有延續性,一直存在的概念。如果要溯本正源,也應該是正兵棋的源,溯兵棋的源。

2.美軍重振兵棋推演主要是重振手工兵棋,美軍作戰模擬系統與兵棋沒什麼關係

2015年12月8日,美國防部副部長鮑勃·沃克和參聯會副主席保羅·塞爾瓦將軍在國防部War on the Rocks的網頁上發表了《為了準備未來戰爭必須重振兵棋推演!》一文,在美軍內部產生了極大影響。注意美軍重振的是兵棋推演。而兵棋推演與兵棋是不同的,兵棋推演是指為進行模擬、評估或論證而應用兵棋的活動,兵棋推演可以說是研究戰爭的一種方法,美軍是要重振這種方法,而不是重振兵棋系統或局限的手工兵棋。文中談到:

鮑勃·沃克和保羅·塞爾瓦

兵棋推演被用來探索一系列可能的未來戰鬥,產生創新的想法,並考慮如何將新技術整合到條令、作戰和編製結構中去。例如,海軍戰爭學院的教師和學生將兵棋推演融合到他們的整個學習過程中,分析航空母艦特遣隊作戰新概念,潛艇在偵察和突襲中的作用,以及如何為在浩大海洋作戰的太平洋艦隊提供後勤支援。匡提科教室(陸戰學院)里的兵棋推演幫助海軍陸戰隊開發了兩棲作戰的新概念,並設想了奪佔先進海軍基地的新技術。陸軍戰爭學院的兵棋推演探索了如何在步兵控制的戰場上使用坦克和炮兵,並研究遠離美國海岸戰爭的後勤挑戰。

那麼他們想要解決什麼問題呢?文中談到:

我們想要說明的是,國防部目前正在進行大量的兵棋推演活動,其中很多都是相當不錯的。然而,我們對軍種和聯合兵棋推演的審查顯示,在兵棋推演界缺乏協調,以及從兵棋推演中獲得的見解與部門的計划行動之間沒有任何直接的聯繫。現今的兵棋推演結果既不跨越國防企業橫向共享也不影響高層決策的鏈條,換句話說,即使兵棋推演正在產生創新的見解,並提出需要的作戰和機構變革,那麼有能力採取行動的人們通常不會意識到這些見解及其重要性。

為什麼要重振呢?因為現有兵棋推演之間獨立無關聯,推演結論決策者又棄之不用。另外,由於受到反恐戰爭影響,缺少冷戰時期像蘇聯這樣強大的對手,對伊拉克、阿富汗這些對手兵棋推演無用武之處,使得這種方法逐步消沉。沃克在撰文中寫道:

「五角大樓今天需要的不是少年在在Xbox上玩的「使命召喚」式類的射擊遊戲,也不是戰術第一人稱軍事訓練模擬,如虛擬戰艦3,雖然這些確實有他們作為訓練工具的價值。相反,當談到兵棋推演時,國防官員需要複雜的分析工具來測試新技術,他們還需要兵棋幫助計劃制定人員處理21世紀衝突的新概念,如海上反介入、網路戰爭等。」

美軍的計算機兵棋系統(或大概念稱為作戰模擬系統)與手工兵棋沒有關係嗎?這就是大錯特錯了,正如許多計算機遊戲都是源於手工桌游一樣,大部分計算機兵棋都源於手工兵棋。

JTLS

如JTLS前身就是借鑒了鄧尼根設計的《北約師指揮官》,著名的海戰兵棋CMANO就源於經典海戰兵棋《harpoon》,而矩陣公司的大部分計算機兵棋均起源於手工兵棋。

為什麼呢?建模與模擬的核心是建模,那麼這個模怎麼建,很多是源自手工兵棋規則,其實這個原理還是很容易理解。我《龍與地下城》桌游都不會玩我怎麼設計計算機龍與地下城的遊戲,圍棋我都不會下我怎麼去設計計算機版圍棋。當然,大部分技術人員認為這不是我事,軍事人員告訴我就行了。但是軍事人員都不會時怎麼辦?這個問題下面還要談。至於HLA、DIS和VV&A這些適用於系統開發的機制、標準和模式,相關計算機系統都可以借鑒,與計算機兵棋系統沒有衝突,現代計算機兵棋也都是遵循這種方式。

3.戰術級兵棋採用六角格是東施效顰式的笑話,六角格為了加快事件處理速度,回合制降低了模擬的效率

有專家說:兵棋以地圖為基礎構造棋盤,用六角格來劃分地圖的起因是在沒有矢量地圖之前,地圖的量化是一件很困難的事,為此業內從業人員想出了很多辦法,六角格是其中典型的一種。」這種思維方式是典型的技術思維,從技術上看地圖量化六角格和四角格是一樣的。但是六角格的發明是從軍事應用的角度來說的,是規則的需要。這就要從六角格在兵棋的發明應用開始講了,六角格是上世紀五、六十年代蘭德公司發明的,後來迅速被各種民用或軍用兵棋所借鑒。Kriegspel是沒有六角格的,就直接用四角格坐標。現在的不是所有的戰術棋都是有六角格的,都是根據規則需要。

如MBT中六角格會關聯到飛機近距離支援的散布:

MECH war2 中關聯到地形分類和炮彈散布:

《海灣打擊》兵棋關聯到地圖嵌套:

空戰兵棋《猛禽》關聯到其空戰裁決等。

更不用說關聯其他規則如:機動、偵察、目標引導、通信、電抗等規則了,所以說六角格只是軍事人員多年來推演中逐步採用的一種方法,與四角格相比並沒高下之分,更不是比較LOW的方法,不能從技術的角度妄加評論,如果你沒推過你不會理解的。當然,這其中有些可以用計算機演算法來解決,但有些還沒有更好的方法,所以一直延用。至於說蒙特卡洛法、蘭切斯特方程、杜派指數法這些東東如果說對現代戰爭還是很管用的法,那麼就不會存在那麼多問題了,接著用不就行了嗎?還需要提那麼多模型、演算法幹嗎?模擬系統還會遇到那麼多問題嗎?

另外戰術棋也不全是六角格,也有很多沒有六角格的,六角格本就不是兵棋的本質屬性。如戰術級計算機兵棋POA2,用的是六角格,但均是放在低層,可以調出來,也可以不顯示。

4.研製計算機兵棋系統的目的在於給受訓者提供一個節奏緩慢、便於教學的計算機兵棋系統,但真正要訓練指揮員在快節奏、不確定性、複雜的戰場環境下的臨機判斷、處置、指揮能力,還是要靠基於計算機模擬的實時作戰模擬系統

以上這個說法實在不敢苟同。研製計算機兵棋系統就是為給現在沉悶的作戰模擬找到另一種問題的發展路徑,是基於軍事人員主導的,管用的系統。節奏緩慢不是兵棋的特性,兵棋也可以加快推演節奏,計算機兵棋的對抗性不但不弱於所謂模擬系統,反而由於更加精細,反而更逼真!產生這種疑問的根本是對回合制產生的巨大誤解,認為回合就是緩慢的。兵棋為什麼採用回合制?其實不管是什麼系統都有回合,只不過當回合時間調得非常短,類似於即時發生的才會產生即時的感覺。兵棋有嚴格回合流程的,這個回合流程許多模擬系統也有,只有過寫在計算機底層了。兵棋的這個回合流程設計,是經過軍事人員嚴格考慮的,而不是為了什麼放慢節奏。

如《機械戰爭2》的回合流程比較複雜,每個回合代表實戰5分鐘,區分分為十個階段,其中雙方各有一個間瞄火力階段、各有兩個指揮階段和機動階段。推演前根據想定確定先手方和後手方,先手方是指先計劃和行動的一方,而後手方則是後計劃和行動的一方。在某一階段由某一方行動,則該方稱為該階段所屬方。間瞄火力階段主要由某階段所屬方實施航空兵火力突擊、炮兵火力突擊、電子干擾和情報信息偵察行動。指揮階段由該階段所屬方對所屬單位逐個下達指揮命令,指揮部隊機動、展開、改變狀態、構工、直瞄射擊、進入隱蔽等行動。機動階段是由階段所屬方按照指揮命令實施行動。

《機2》回合流程

為了保證推演行動的合理性和公正性,先後手方行動交替進行,並且指揮與行動分離,通常按照固定的順序和流程實施。這裡面嚴格規定了先裁誰後裁誰,如果同時開火時誰先裁,如果是航空兵打擊延遲多久再裁,炮兵打擊多久再裁,如果受到干擾怎麼裁決等。充分考慮了陸戰的特點和規則。而這些實現計算機兵棋後,均寫在程序之中,用戶感覺不明顯。如陸戰計算機兵棋攻擊點(POA2)在此基礎上又給每個回合進行了細化,增加了「pulse」的概念,將時間間隔縮小到秒級,對回合流程進行了更加精細,但仍有明顯的回合概念。

POA2

另外如《魚叉》有兩種典型推演回合模式,當雙方艦艇沒有接觸時,採用中間回合模式,既按每回合10分鐘實施推演,當雙方艦艇接觸時,採用戰術回合模式,既按每回合30秒實施推演。這樣做可以提高推演效率,因為在雙方機動艦艇和飛機時用中間回合推演可以實施長距離機動,而一旦雙方接觸,雙方會快速行動,用30秒每回合能夠提高反應速度。如英阿馬島戰爭中,英軍謝菲爾德軍艦被阿軍超級軍旗戰機擊沉,這個行動從導彈發射到擊沉軍艦時間不超過3分鐘,但是從戰機起飛到發現目標這個過程卻消耗了許多小時。如果都以30秒每回合實施推演,則可能要推演幾百回合,但如果都使用10分鐘每回合來進行推演,那麼對關鍵的3分鐘戰鬥行動則很難體現。

魚叉回合推演流程

而由此延續的計算機兵棋海戰兵棋CMANO,在此基礎上進行了改進,將步長可調,但底層仍有回合的概念,只不過用戶察覺不到。

CMANO

所以不要糾纏什麼回合制還是即時制,關鍵還是其原理,只有搞懂原理,什麼制都可以,只是說法不同而已。

5.當兵棋計算機化並且用計算機模型替代人工裁決,從而提高模擬效率、能夠實時模擬戰爭節奏的同時,手工兵棋的優勢則全部喪失

手工兵棋的優勢是規則數據開放,交互性強,可以直觀增加對現代戰爭的理解,當然也存在著裁決慢,不夠精細的缺點。計算機兵棋的出現會不會就是手工兵棋優勢全部喪失,甚至完全沒必要呢?答案是否定的。上世紀八十年代,我軍作戰模擬系統是基於手工兵棋研發的。當時有一批軍事人員通過人工裁決的方法,進行計算,雖然慢,但這種方法軍事人員卻都會。為了提高效率,技術人員界入,逐步用計算機將軍事人員的演算法轉換成計算機語言,裁決人員從而解脫了。但是沒想到卻產生了另一個後果,就是軍事與技術分離,原先回裁決的軍事人員由於不懂計算機,不知道到底技術人員實現了多少。

美海軍戰爭學院手工推演

同時而隨著這些人的退休這些裁決規則和演算法由於不常用,後人又接不上,規則又不透明,沒法及時更新,逐步造成了軍事人員越來越依賴計算機,而手工計算或裁決方法逐步失傳。以至連兵棋的概念都僅局限至「供沙盤或圖上作業使用的軍隊標號圖形和表示人員、兵器、地物的模型式棋子」(2011版軍語),而少了最關鍵的規則和數據。當年的老教授們每每談及此事,莫不搖頭嘆息!而如今軍事沙盤推演越來越像走過場,原因也是這些軍人本該掌握的手工量化計算方法的逐步流失,對軍事人員甚至整個軍事學都是一個重大損失。所以說,現在重新開始手工兵推其意義就在此!不僅我們如此,美英等國也是如此,美蘭德公司、戰略預算預評估中心(CSBA)等智庫至今仍然重視手工兵棋推演。

蘭德公司推演東亞態勢

蘭德公司的保拉·斯坦頓(Paula Stanton)認為桌面推演有助於彌合軍方與學界之間的鴻溝,他認為:

事實上,這個桌面推演表明彌合軍民隔閡的最佳方式,特別在政府高層,不是通過大型會議或正式文件。相反,隨著時間的推移人與人之間可以通過桌面推演建立信任。這個推演首先提到了職業早期建立個人關係的重要性。如果直到他們是全職教授、總幹事或助理秘書長才開始,已經太晚了。他們學習時間會更少,並且在他們的觀點中往往會更加確定。第二,它強調了安全的學習環境的重要性,可以揭示無知、提問和提出錯誤。這可以通過在幾天的沉浸過程中強烈地進行,但它需要個人,專業和智力方面的承諾。第三,它揭示了在桌面推演的不可避免的低潮時期,基於相互尊重的非正式對話的重要性,信任和依賴似乎容易在非正式的秩序中建立。

而英國桑赫斯特皇家軍事學院最近重新將手工兵棋納入了課程中,這是英國、美國和其他地區一些專業軍事教育機構緩慢復興手工兵棋推演方法的一部分。

英軍手工兵推

手工兵棋的優勢非實推不能察也,所以建議大家在爭論的基礎上,基於自己的實踐,而不是僅憑概念

結語

理越辨越明,但真的不能僅糾纏於概念,拿出實實在在的東西才是正道,不能瞄著這個獎、那個課題去幹事,基層分公司用戶真正說好的東西才是真正管用的東西!解決實際問題的東西才是好東西。

推薦閱讀:

蘭德公司:用桌面推演彌合軍界與學術界的鴻溝!
【深度!】為什麼兵棋沒能在中國推廣?

TAG:兵棋推演 |