為什麼頑皮狗在《神秘海域4》里做出了讓人昏昏欲睡的攀爬?
走哪兒哪兒塌的「人中之猴」德雷克的故事,隨著《神秘海域4》的結束,似乎已經走到了終點。
文 / 偶然輕狂
但是關於神海4劇情和遊戲設計的爭論,看起來並沒有要結束的意思。隨著遊戲更新的結束,越來越多遊戲背後的故事逐漸浮出水面。
12月20日,頑皮狗的高級製作人Neil Druckmann在面對媒體採訪時透露了不少神海4研發階段未公布的創意,但是由於種種原因,這其中的大部分點子最後都被忍痛砍掉了。通過這些內容,或許我們可以找到一些解決「神海4為什麼讓人昏昏欲睡」這個問題的答案。
早在2013年6月份以後,《最後生還者》的成功讓兩位製作人Druckmann和Straley成為了頑皮狗,甚至是整個遊戲開發界的明星,這也讓他們在頑皮狗公司內部擁有了絕對的自由和話語權。鑒於此,Druckmann此次的採訪內容可以說是相當有說服力的。
這次採訪最大的亮點在於,Druckmann解釋了神海4里冗長的攀爬關卡存在的原因——原本製作人員設計了一套耐力攀爬系統,但最後卻擱淺了。
我原本計劃要讓神海4成為具有轉折意義的一作,但是由於一些眾所周知的原因(原製作人Amy Henning離職,Druckmann和Straley半路接手),導致開發時間非常緊迫。實際上,我們不得不在2年的時間裡完成3年的工作量,這其中最困難的就是想要給攀爬系統賦予更多的意義。於是就有了一個帶有耐力槽的攀爬系統,你只能在懸崖邊緣扒一小會兒,這意味著原本簡單的攀爬過程,會變得更有策略性,也會更緊張。這也是我們在遊戲中設計了如此多的,長時間的攀爬元素的原因。
但是在實際測試中我們發現,這個耐力槽系統完全破壞了神海系列在戰鬥時的傳統流暢性,由於複雜的攀爬機制的存在,你在戰鬥時會變得一點都不想攀爬,這會讓整個戰鬥過程變得非常平面化,就像在一張平面的棋盤上跑一樣。所以最後我們不得不打消了這個念頭。由於工期的原因,那些冗長的攀爬關卡只能作為設計殘存物留了下來,別說重新設計地圖了,就連削減關卡的時間都沒有。
事實上,在遊戲發售之後,玩家們爭論的焦點大部分都集中在這些「無聊,繁瑣又沒有太多實際意義」的攀爬關卡上。不止一個玩家有過「老天這些冗長的攀爬部分也太單調了,為什麼不把他們砍短一點兒呢?怎麼會想著把這麼單調的部分做的這麼長」的抱怨。這些人當中最著名的就要數IGN的「索黑」女編輯為神海4打出了8.8分的臨時評分,其中最主要的扣分項就在於「拖沓,冗長的攀爬內容」。
這一事件在當時曾引起軒然大波,很多憤怒的粉絲在IGN官網互動區留下了很多言辭激烈的回復,甚至一度有謠言傳出,這位「索黑」女編輯要被IGN開除。但是待遊戲正式發售之後,冷靜下來的玩家們發現,遊戲確實並不如他們原本設想的那麼有趣,原因正在於這個「被臨時砍掉」的攀爬系統上。
Druckmann在採訪中進一步解釋到,「神秘海域」系列在遊玩類型上,歸根結底還是一部第三人稱射擊遊戲,雖然它有許多的冒險元素,比如說收集,駕車,解密元素,但是核心系統就是TPS。因此,這才是必須要做好的地方,而攀爬系統必須簡單,直接,不能影響戰鬥(射擊)的流暢性,不能喧賓奪主,所以這才是要忍痛刪除它的原因。面對玩家們的質疑,Druckmann說:「只能說這就是遊戲生產的現實,有時候你沒有足夠的時間,不,是你從來就沒有足夠的時間去製作一款完美的遊戲。關於製作時間和創意設計上的妥協總是會在遊戲開發過程中出現的。」
不論這樣的解釋是否足夠令人信服,但這種情況可能確實存在於遊戲之中。現在的遊戲玩家們,早就看慣了廠商的畫餅,跳票,甚至還落了個「付費測試」的名頭,面對遊戲中的種種缺陷,玩家們自然有憤怒和不滿的權利,但是從作者的角度來說,這樣的無奈很可能不是頑皮狗才有的,而是所有開發者都不得不面對的艱難決定。
所幸的是,頑皮狗並沒有像其他遊戲廠商一樣,抱著「神秘海域」這棵搖錢樹弔死,而是選擇戛然而止。無論系列粉絲們多麼懷念德雷克當年的冒險精神,在看到玩家大眾對於電影式的線性劇情感到厭倦之前,中止這個系列,選擇另起爐灶無疑是一個非常明智的決定。
這遠比看著頭上已經冒出白髮的德雷克再一次飛躍十幾米的懸崖,然後利落地扒住石牆,一弔就是幾十分鐘要更讓人舒服。
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