今年最美遊戲《畫中世界》,是個遊戲小白用七年時間打造的

文:石葉(知乎ID | @攪拌摩擦的石葉

如果你常關注獨立遊戲,最近很可能聽過《畫中世界(Gorogoa)》這個名字。憑藉著新奇的謎題、縹緲的意境以及獨特的敘事方式,這款遊戲贏得了玩家和媒體的一致好評。有人說,它是今年最美的遊戲。

打開遊戲,最先吸引你的會是它的美術風格。遊戲的美術都是由作者傑森·羅伯茨(Jason Roberts)一人完成的。據他說,自己之前學過一些素描技巧,大衛·羅伯茨、古斯塔夫·多雷等著名插畫家是他最大的靈感來源,這也是為什麼《畫中世界》中的畫面總是有一種特殊的美感。

遊戲的第一幕,一個神秘的生物出現在街道上,它的個頭超過了周圍的樓房,體型好像可以佔滿整條街道,從建築物之間的空隙中,能夠看到它那由三種顏色構成的怪異翅膀。

鏡頭收縮,一個男孩正目睹這神奇的景象。他翻遍了手中的書也搞不明白,自己看到的到底是什麼生物。等他合上書時,那個生物已經消失了。遊戲就從這裡開始。

《畫中世界》講述了一個男孩的巧妙冒險。他在看到這個神秘生物後想通過各種方式找到這個生物,並了解其背後的秘密。

據羅伯茨說,他在小時候就幻想的認為,萬物背後都有一個更深層的意義,它們也許在傳達某種信息,或許存在某種廣泛的聯繫。他想用這種對未知的探究,來表現人性中純粹的一面。

「這款遊戲展現了一種兒童才有的精神,為了找到一種看不見的東西可以投入信念並追根溯源,這是兒童與成人的不同之處。這遊戲對於兒童是一場神奇的冒險,而成人來說,它可能有更深層的意義。」

與其他解謎遊戲不同,解決《畫中世界》里的謎題,你用的不是邏輯,而是感覺。遊戲中的場景被分為幾個版塊,每個版塊都展示了故事的一部分,你可以和每個版塊互動,點擊、移動、組合版塊,將這些版塊連成一個完整的故事。

羅伯茨巧妙的利用了空間的伸縮和層次,在平面的畫作中表現出了三維的空間感。

「我想把那種神奇的感覺具象化,就像三維空間一樣直觀。每個版塊里的內容是不受物理定律束縛的,我希望玩家能夠有這種感覺。」

玩家們的確感覺到了,遊戲中的每一次空間的變化,都讓人嘆服作者的想像力。

但很多人可能想不到,這其實是羅伯茨的遊戲處女作。羅伯茨之前是一個軟體工程師,日常工作和遊戲並不沾邊。

「我完全不懂遊戲設計,連需要什麼工具都不知道。」

但他一直想創作一些東西,尤其是在繪畫方面,他說:「我做這款遊戲,因為我想畫很多的畫。」

獨立遊戲的風潮讓羅伯茨鼓起了勇氣,2011年,37歲的他辭去了安穩的軟體工程師工作,全心投入了《畫中世界》的製作。他最開始想做的遊戲並不是《畫中世界》,但遊戲機制與《畫中世界》如出一轍。最初那款遊戲因為設定太過宏大,被羅伯茨放棄了。但遊戲的玩法被保留了下來,最終成為了現在的《畫中世界》。

《畫中世界》最初的亮相是在2012年的Indiecade Festival展會上,當時遊戲的獨特設計就讓評委們讚不絕口,贏得了最佳視覺設計獎。

《畫中世界》也因此受到了眾多媒體的關注,有了不錯的口碑。但它的開發卻遇到了問題。

2013年,羅伯茨帶著《畫中世界》再次亮相 Independent Games Festival,在接受採訪時他表示遊戲一定會在2014年推出,因為他已經沒錢了。但羅伯茨並不想發布遊戲,他還有很多想法沒有實現。

然而《畫中世界》並沒有在2014年推出,因為羅伯茨得到了獨立遊戲扶植機構Indie Fund的資助,一年之後,這些資金也用光了,但遊戲仍需要時間去調整。此時恰巧Annapurna影視公司正著手組建自己的遊戲發行部門,他們簽下了一批有潛力的遊戲,包括優秀的《Remains of Edith Finch》和《Her story》。

Annapurna也非常看好《畫中世界》的前景,答應提供資金支持。於是羅伯茨又可以繼續完善自己的作品了。

七年磨一劍,很多的時間都用在了打磨上遊戲,人們覺得羅伯茨一定是一個要求嚴格的完美主義者。但他卻不這麼看待自己。

「我從來都不是完美主義者,我主要的功夫不是用在打磨上,而是在大刀闊斧的改造。」

《畫中世界》的流程只有2小時左右,有些人對此感到遺憾。但其實這遊戲的流程短,完全不是因為人力、財力不夠, 而是羅伯茨有意而為之的。他不希望有多餘的內容打亂遊戲的敘事節奏。

「遊戲中的每一個畫面的出現都必須和敘事是相關的,謎題只是它們的一種附屬功能。」

為了保證遊戲的長度,羅伯茨耗盡了心力。當有新的想法或內容要加入時,他只能想方設法的替換、刪減之前的內容,而不是在之前的基礎上堆疊。

這些改動會造成連鎖反應,因為之前所有的部分都是連在一起的,就像一個精密的鐘錶,每一個部件都是精心設計的,而且都是相互緊扣的。這讓每次的刪減都會帶來大量的額外工作,但羅伯茨從來不妥協。

「刪內容我從來都不手軟,即使有些東西花了我很大的功夫,該刪還是得刪。為了保證每一個部分都在為整體的故事服務,節奏一定要恰到好處,謎題的質量要高,而且與主線故事相關聯。之前試玩中的一些內容被刪掉了,不是因為我不喜歡這些內容,而是因為遊戲里已經沒有適合它們的地方了。」

玩《畫中世界》會給你一種似懂非懂的感覺,這也是羅伯茨精心設計過的。

「解謎遊戲的設計思路通常是加入更多、更有趣的謎題,而敘事遊戲的目標則是盡量清晰、簡潔的呈現出整個故事。而《畫中世界》是一個敘事解謎遊戲,就必須兼顧兩者,在保證敘事的同時,讓每個謎題更加有趣,兩者缺一不可。」

遊戲最初的版本其實是氣氛最神秘的,呈現的是一種夢幻式的遊戲體驗,這種夢幻的感覺雖然會讓玩家感到很新鮮,但時間長了也會讓人感到困惑和煩躁。

為了不讓玩家感到太過迷茫,羅伯茨對遊戲進行了修改,讓謎題和故事更加連貫,這樣玩家能更容易感受到成就感,覺得自己在逐漸理解這款遊戲。

但他又怕過於順暢的玩法,會讓遊戲失去神秘、晦澀的特質。他花了很多心思去調配兩邊的平衡,既然不讓玩家感到摸不到頭腦,又要讓玩家感覺到謎題背後隱藏著更深層的意義,並把這種感覺體現在遊戲中的每一處。

在羅伯茨的堅持下,《畫中世界》最終呈現給我們的是一種獨一無二的體驗,通過一個個令人驚奇的謎題,玩家彷彿在和主人公一起體驗一段探索未知的神奇旅程。

從某種程度上,《畫中世界》講述的也是羅伯茨本人的故事,他放棄了舒適的生活,獻出了自己的全部,去尋找一個看不見的東西,一個他曾經在自家窗前遙望到的神奇世界。

製作《畫中世界》的決定,像是說走就走的旅行,隨心所至,任性得像一個孩子。

在這場旅途中,羅伯茨也隨著這個故事一起長大了,現在43歲的他也開始向人們講述一些大人才懂的道理了。

「我覺得很多項目都是從一個小小的觸動開始的。你從那裡開始向外發散,在碰到了一個合適的歸宿之前,你會一直漫無目的的遊盪,在思考自己到底在做什麼。如果你不知道目標是什麼,你就會一直遊盪下去。」

羅伯茨向人們講述了一個關於成長的故事,不知不覺中也書寫著自己的人生。也許這就是他一直想通過遊戲表達出的那種奇妙經歷吧。


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