遊戲開發日誌(二):遊戲設計思路

這篇文章看起來可能會比較枯燥,主要介紹開發前期的一些工作。其實遊戲的開發過程本身就是一件枯燥和痛苦的事情,尤其是前期,沒有漂亮的畫面和生動的動畫特效效果,大部分時候開發者是對著一堆灰色的方塊和醜陋的小人開腦洞,幻想做出來的樣子

在動手開發一款遊戲之前,開發者需要優先考慮的問題有三點:遊戲的主題,玩法和成本。

主題就是遊戲題材。上篇文章就介紹,喪屍題材是早就確定下來的。不過喪屍題材的世界觀也分很多種,概括劃分的話主要有兩大類:有人類幾乎滅絕的後啟示錄風格末世題材,大部分喪屍電影和遊戲都是這種,如我是傳奇,行屍走肉,the last of us。也有人類與殭屍「和諧」共存的恐怖冒險題材,比如生化危機,釜山行等等。這兩種題材最大的區別就在於環境——一種是生存環境:人類文明已經崩潰,病毒肆掠,喪屍橫行的情境已經成為這個世界自然生態的一部分。人類需要在這種惡劣的環境下掙扎求生。一種是對抗環境:人類苦守文明的邊境,用盡一切手段阻止病毒吞噬整個世界。作為一個小團隊,我們選擇了後者。不是不想做後啟示錄風格,而是末世背景開發成本太高——需要做大量的世界觀設定和大量美術資源支持,這是小團隊難以承受的。於是我們將目光拉近,把遊戲背景設定在病毒爆發一周之內。設想在這樣的背景下,人類為了求生會有怎樣的反應。採用這樣的背景設定還有我自己的一點小情懷在裡面——我是生化危機2的腦殘粉,內心一直想打造一款像生化危機2感覺的遊戲。

曾經在知乎上看到這樣一個系列問題,如果XX城市爆發喪屍病毒,逃跑路線是怎樣的?傳送門在此:

如果上海爆發喪屍病毒,逃跑路線是怎樣的?

這也是我們這款遊戲想講述的主題——普通人在危機之下的逃生故事。在喪屍病毒才爆發不久的時間節點,大部分市民已經被感染,但是城市的基礎設施還算完備,生存物資並不缺乏,怎麼離開滿是病毒和喪屍的城區才是最大的難題。什麼樣的逃生路線是合乎邏輯的選擇,逃生路線上會遇到怎樣的危險和困難?作為一名普通人,既沒有飛天遁地的超能力,也做不到神擋殺神佛擋殺佛所向披靡,應該如何行動才能自保?這些都是可以深入挖掘的東西。基於這些概念,我們開始進行遊戲的玩法設計。

早期為遊戲做的幾張概念設計,並不是所有的概念設計都會出現在遊戲中,很多時候前期概念設計只是為了讓開發團隊明確方向用的。

市面上喪屍題材的遊戲可謂數不勝數。割草有喪屍圍城,跑酷+開放世界有消逝的光芒,生存體驗有H1Z1,DAYZ等。合作+闖關有求生之路,敘事上有做到了極致的the last of us、還有在各種類型下搖擺不定的喪屍遊戲開山鼻祖生化危機系列等等等等。似乎各種玩法類型都有代表作了,小團隊想在一個用爛了的題材下做出特色,就必須另闢蹊徑。我們想到了解謎這個大作不怎麼去碰的玩法。相信很多人都曾被limbo, the Room等設計精巧的解謎遊戲深深震撼。而一個危機四伏,險象環生的城市天然就是一個大迷宮。損壞的建築、燃燒的車輛,失控的電氣設備,塌陷的道路,漏水的管道等等這些平時城市日常生活中司空見慣的景物在極端狀況下,都可能成為置人於死地的陷阱。我們的目標是將機關設計融入到城市環境中,讓關卡可以與玩家產生渾然天成的互動,而不僅僅是一個打殭屍的舞台背景。

城市場景的幾張設計稿

既然主角的設定是一個普通人,那遊戲中角色所有行為都應該在正常人力所能及的範圍內,所以在遊戲中,你不會看到那種蹦起來再放個屁就上天的誇張跳躍,也不會看到角色像猴子般在高樓大廈間輾轉騰挪,更不會看到角色拎著不合常理的武器大殺四方。普通人在現實中能做什麼,遊戲中的主角就只能做什麼。綜合下來,整個遊戲的思路就很明了了,逃生是遊戲的主題,世界觀下的邏輯自洽是遊戲整體的設計框架。角色在危機中的各種反應,則是需要通過遊戲劇情深入挖掘和表現的東西。

我本人很討厭某些國產遊戲設計一個宏大的世界觀,然後骨子裡還是痴男怨女愛恨情仇那一套言情劇的情節設定。人物的行為言論動機都應該符合故事背景,絕對不會出現智商不在線角色,現實生活中如果真遇到危險環境,智商不在線的人早就死了,雖然故事是虛構的,但是情節一定要真實。我們也沒錢去做一些亂七八糟無關緊要的情節出來拖時間。這是我們對於劇情方面的思路。

國內單機遊戲市場什麼德性相信大家都清楚。銷量有十萬份就能進排行榜前十了。價格還不能太貴,價格區間最好鎖定在10~60之間,高於這個除非遊戲性價比非常出色,否則就不怎麼好賣了。幾萬到十幾萬的銷量,也就百萬級別的收入,不到手游網遊一天的流水,這就是單機遊戲的現實。銷量的天花板就在眼前,遊戲的投入註定不能太高。所以,對於我們團隊最大的考驗就是,怎麼在有限的預算下,把以上想法實現。文章讀者要是有什麼好的想法,也可以和我們一起討論,幫助我們開拓思路。


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