由《設計心理學》的四點溝通要素談密室逃脫設計
《設計心理學》是唐納德·諾曼關於設計本質的理論著作,其中,他將設計和使用者的溝通要素歸納為四點:示能、約束、映射和反饋。作為一個沒有設計科班出身的密室逃脫設計師,在有了大量實踐後,我本人覺得這幾點歸納的十分精準。雖然這個理論提出了已經近20年,我們今天的優秀設計,還是離不開這四點溝通要素。
接下來,我將嘗試一一對這四點設計在密室中的應用,來談談如何提升密室逃脫或者說實景遊戲的設計完整度。
一,示能:
示能就是通過設計,來展示一定的功能。好的設計應該做到讓別人以最快的速度,最低的學習成本明白設計成品是什麼、怎麼用。同時,還應該屏蔽掉錯誤的用途,除非你故意想讓他有這個錯誤理解。
比如,在密室中,有一個房間,這個房間要通過設計,儘快讓體驗者明白,這是哪裡。一般的,我們通過故事背景和前後空間以及裝修布置,可以營造出精準的空間概念,比如辦公室、酒店客房、衛生間、墓穴等。如果你的布景不能有效的展示空間的名字,那麼你還有一個簡單的方法來讓你的設計變得完整,那就是直接掛牌子寫明:教室、總經理室、倉庫等。
總之,如果你沒有完成這個「示能」的作用,那麼你的設計就不是個合格的設計。
再比如我們為了開一扇門,可以在密室任意一個空間來布置開門的機關和硬體,如果你的門禁距離門非常遠,你的按鈕離你想要打開的柜子隔著一段距離,那就不容易讓人第一眼想到這個設備對應的功能和目的。這個時候,可能會造成機關觸發成功,而玩家毫不知情,因為他一直盯著門禁旁邊的廚子,沒有注意身後的門開了。如果非要這麼設計,你就需要通過聲音或者光效給玩家足夠的提示,這在後面也有講到。
不過對於密室物品和道具來說,往往有示能和常規不一樣的地方,比如一個煙灰缸,平時見到第一眼就知道是接煙灰用的,但是在密室中可能是用來感應的。同樣的,你必須有足夠的暗示和引導這是用來感應的,否則一味責怪玩家沒有拿著你的煙灰缸到處碰一碰摸一摸,玩家的感覺一定算不上很棒。
二,約束:
設計的第二個溝通要素是約束,很容易理解,就是我不希望你做的動作和產生的結果,我在設計本身就避免掉。
例如火車站的單向出口門,反向是無法轉動的,相比安排一個人在那裡提示、監督通過的人不要反向進入,這種設計就高效、完整的多。
而在密室中,恰恰是這點最容易出問題。我們會在各類密室的體驗過程中被提醒:A不能碰,B容易壞,C那裡沒有線索,D不要用力拉,E不可以帶到F房間去,G需要和H一起配合使用……這類問題都是設計本身的約束不夠。
造成這類問題,我覺得有兩個原因,一是設計者本身沒有約束意識,比如一個順序密碼盤,如果同時按下,他沒想到怎麼處理也沒有在設計上對其進行約束。相反的,成熟的設計師會讓每個操作都在自己的預料之中,比如某個道具的形狀大小,只能在某個位置使用,其他物品一律無法觸發。第二個原因就是施工質量不夠,所有的石膏板隔斷,都不能約束玩家通過踢和砸來逃出來,而一張沒有被固定牢固的桌子,就不能避免玩家搬動的時候漏出你的機關線路。所以,我傾向於用更堅固的建設方法來約束玩家的行為,這樣他們的體驗就更真實一些。
這裡順便說一句,所有帶NPC的密室,他們的約束力都很差,因為有一萬種可能性,會發生在遊戲過程中。但是,這一萬種可能性也正是有些人喜歡去體驗的原因,所以即便犧牲了約束性,也還是有特定市場的。不過從這裡可以看出來,NPC和無NPC絕對不是迭代和升級的關係,他們是截然不同的兩個體驗方向。密室逃脫的逃字本來就是很驚險很需要挑戰的,冷冰冰的鎖具帶來的約束感是善良的NPC無法替代的。
三、映射:
為了有更好的使用和交互體驗,好的設計會利用人們的習慣性來進行映射。比如出現一個船舵,第一印象會引導玩家對其進行轉動,而不是推進去或者拉出來這種操作。
在密室設計範疇中,做好設計的映射,會讓你的設計更容易被理解,被使用,被接受。最簡單的映射例子就是文字的閱讀順序,如果是古文,就從上到下,從右到左。如果是現代文,就從左到右,從上到下。這是人們約定俗成的習慣,因此你遵循它去設計,就很自然。如果你在密室中設計了一個開關,那麼你最好設計成向上是開啟,向下是關閉;如果你給了紙筆,那你最好接受玩家在上面塗寫圈畫而不是警告他;如果你要讓玩家通過旋鈕來調整音量大小或者燈光強弱,那麼自然要右旋增大,左旋減小。
如果你想讓玩家通過刷卡打開一個門禁,那麼最好不要用帶鍵盤的門禁一體機,不然玩家很可能會找半天密碼而白白浪費時間。
四、反饋:
這是我在做密室最初做的很糟糕的部分,在最初的密室設計和建造中,我還沒有足夠紮實的音效控制能力和彩燈編程基礎,因此我們的設計上幾乎是個「啞巴」主題。設計的反饋溝通要素十分重要,在遊戲設計中體現的淋漓盡致。同樣是點擊了對手一下,只顯示個-35HP(生命值)和人物跳過去轉幾圈劈一刀加上對手一個趔趄再配上重重的擊打聲音,是完全不同的體驗和感受。你會覺得這個反饋讓你很有成就感,從而每一次點擊都來的很爽。即便無效果砍掉對手350HP,我想你還是更喜歡帶效果的35HP傷害。
在密室設計中,只要明白了反饋的重要性,該怎麼適當的加反饋,就很容易判斷了。開門如果不明顯,就加個「吱嘎~」的開門音效,按鈕按下去不知道是否被感應到,加個「biu~」的按下音效,密碼錯誤了加個錯誤的音效,正確加個正確音效。同樣的,燈光的變化,震動觸感,噴煙等,都是對操作結果的反饋設計。
我覺得最重要的還是在每個環節或者說機關的觸發反饋和錯誤反饋上,一定要設計嚴謹。
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