AE particular插件實用講解
1Emitter:用於產生粒子
1.Particles/sec控制每秒鐘產生的粒子數量
2. Emitter Type設定粒子的類型。有point、box、sphere、grid、 liaght、layer、layer grid等七種類型。
3 .Position XY 和 Position Z設定粒子的位置
4 .Direction用於控制粒子的運動方向。
5 .Direction Spread控制粒子束的發散程度
6 .X,Y and Z Rotation用於控制粒子發生器的方向。
7 Velocity用於設定新產生粒子的初始速度。
8. Velocity Random為粒子設定隨機的初始速度。
9. Velocity from Motion粒子繼承粒子發生器的速度。
10. Emitter Size X,Y and Z設定粒子發生器的大小
2Particle設定粒子的所有外在屬性
1 .Life 以秒為單位控制粒子的生命周期
2 .Life Random 為粒子的生命周期隨機值
3 .Particle Type粒子類型:球形、發光球形、星形、雲團(cloudlet)、煙霧、自定義形對於custom類型的粒子,如果用戶選擇一個動態的層作為粒子時,還有一個重要的概念:
time sampling mode時間採樣方式,選擇自定義類型時能用4種方式 :
(1)Start at Birth – Play Once 從頭開始播放custom層粒子一次。
(2)Start at Birth – Loop 循環播放custom層粒子。
(3)Start at Birth – Stretch延伸播放,匹配粒子的生命周期。
(4)Random – Still Frame 隨機抓取custom層中的一幀作為粒子
(5)Random – Play Once隨機抓取custom層中的一幀作為播放 起始點,然後按照正常的速度進行播放custom層。
(6)Random – Loop隨機抓取custom層中的一幀作為播放起始 點,然後循環播放custom層。
(7)Split Clip – Play Once隨機抽取custom層中的一個片斷(clip) 作為粒子,並且只播放一次。
(8)Split Clip – Loop
隨機抽取custom層中的一個片斷(clip)作為粒子,並進行循環 播放。
(9)Split Clip – Stretch
隨機抽取custom層中的一個片斷,並進行時間延伸,以匹配粒子 的生命周期。
4. Sphere/Cloudlet/Smokelet Feather控制球形、雲團和煙霧狀粒子的柔和程度
5. Custom該參數組在粒子類型為custom時才起作用。
6. Rotation用來控制粒子的旋轉屬性
7 .Rotation Speed用來控制粒子的旋轉速度。
8. Size用來控制粒子的大小。
9. Size Random用來控制粒子大小的隨機值
10. Size over Life用來控制粒子在整個生命周期內的大小。
11 .Opacity用來控制粒子的透明屬性。
12 .Opacity Random 用來控制粒子透明的隨機值
13 Opacity over Life控制粒子在整個生命周期內透明屬性的變化方式
14. Set Color選擇不同的方式來設置粒子的顏色。
----At Birth 在粒子產生時設定其顏色並在整個生命周期內保持不變。顏色值通過color參數來設定。
---- Over Life 在整個生命周期內粒子的顏色可以發生變化,其具體的變化方式通過color over life參數來設定。
----Random from Gradient 為粒子的顏色變化選擇一種隨機的方式,具體通過color over life參數來設定。
15 .Color當Set Color參數值設定為At Birth時,該參數用來設定粒子的顏色。
16. Color Random 用來設定粒子顏色的隨機變化範圍
17. Color over Life該參數決定了粒子在整個生命周期內顏色的變化方式。
18 .Transfer Mode該參數用來控制粒子的合成方式。 -----Normal 普通的-方式。 -----Add 以Add疊加的方式-
-----Screen 以Screen方式進行疊加 ----- Lighten 使顏色變亮。
----- Normal/Add over Life 在整個生命周期中控制normal和add方式的融合。 -----Normal/Screen over Life在整個生命周期中能夠控制normal和screen方式融合。
19 .Transfer Mode over Life用來控制粒子在整個生命周期內的轉變方式。
3
Physics用來控制粒子產生以後的物理運動屬性
1 .Physics Model:air和bounce2種類型
2 Gravity為粒子重力係數,
3. Physics time factor該參數可以控制粒子在整個生命周期中的運動情況,可以使粒子加速或減速,也可以凍結或返回等
4 .Air:這種模型用於模擬粒子通過空氣的運動屬性 ---- Air Resistance該參數用來設置空氣阻力 ----Spin該參數用來控制粒子的旋轉屬性
----Wind該參數用來模擬風場,使粒子朝著風向進行運動。
---- Turbulence Field粒子系統中的干擾,以一種特殊的方式為每個粒子賦予一個隨機的運動速度
----- Affect Size該參數來影響粒子的位置與大小的屬性。 ----- Affect Postion該參數來決定粒子的位置屬性
-----Time Before Affect設置粒子受干擾場影響前的時間。 ----- Scale設置不規則碎片圖形(fractal)的放大陪數。
----- Complexity設置產生不規則碎片圖形(fractal)的疊加層次,值越大細部特徵載明顯。
------ Octave Multiplier設置干擾場疊加在前一時刻干擾場的影響程度(影響系
數)。值越大,干擾場對粒子的影響越大,粒子屬性的變化越明顯。 ------ Octave Scale設置干擾場疊加在前一時刻干擾場的放大陪數。 ------ Evolution Speed設置干擾場變化的速度。
------ Move with Wind 給干擾場增加一個風的效果。
------ Spherical Field設置一個球形干擾場,這種場可以排斥或吸引粒子,它有別於力場,當場消失時,受它影響而產生的效果馬上消失。
-----Strength該參數為正值時,形成一個排斥粒子的場,當為負值時,則形成一個吸引粒子的場。
----- Position XY & Z設置場的位置屬性。 ------ Radius設置場的大小。
------- Feather設置場的邊緣羽化程度。 -------- Visualize Field設置場是否可見。
5 .Bounce:該模型模擬粒子的碰撞屬性。
---- Floor Layer該選項用來設置一個地板(層),要求是一個3D層,而且不能是文字層(text layer)。
----Floor Mode該參數讓用戶選擇碰撞區域是無窮大的平面,還是整個層大小或層的alpha通道。
----Wall Layer該選項用來設置一個牆壁,要求是一個3D層,並且不能是文字層 ---- Wall Mode該參數讓用戶選擇碰撞區域是無窮大的平面,還是整個層大小或層的alpha通道。
-----Collision Event該參數用來控制碰撞的方式,三種類型的碰撞方式,即彈跳、滑行和消失。
----- Bounce該參數用來控制粒子發生碰撞後彈跳的強度。 ----- Bounce Random該參數用來設置粒子彈跳強度的隨機程度
----- Slide該參數用來控制材料的摩擦系統。值越大,粒子在碰撞後滑行的距離越短,值越小滑行的距離越長。
4Aux System輔助系統粒子可以發射子粒子,二次發射
1 .Emit用戶可以選擇子粒子產生的方式是連續發射或碰撞發射。
2 .Particles/sec每秒鐘發射的粒子數。 3 .Life子粒子的壽命。 4 .Type粒子類型。
5 .Velocity子粒子產生的初始速度。 6. Size粒子的大小
7 .Size over Life控制子粒子在整個生命周期中的大小變化。 8. Opacity子粒子的透明屬性。
9. opacity over Life控制子粒子在整個生命周期中的透明屬性變化。 10 .Color over Life控制子粒子在整個生命周期中顏色的變化。 11. Color From Main設置子粒子繼承父粒子的顏色屬性。
五.Visibility控制粒子在何處可見。
1. Far Vanish最遠可見距離,當粒子與攝像機的距離超過最遠可見距離時,粒子在場景中變得不可見。
2 .Far Start Fade最遠衰減距離,當粒子與攝像機的距離超過最遠衰減距離時,粒子開始衰減。
3 .Near Start Fade最近衰減距離,當粒子與攝像機的距離低於最近衰減距離時,粒子開始衰減。
4 .Near Vanish最近可見距離,當粒子與攝像機的距離低於最近可見距離時,粒子在場景中變得不可見。
5 .Near & Far Curves設定粒子衰減的方式,系統提供直線型(Linear)和圓滑型(Smooth)兩種類型。
6 .Z Buffer選擇一個基於亮度的Z通道,Z通道帶有深度信息,Z通道信息由3D軟體產生,並導入到AE中來,這對於在由3D軟體生成的場景中**粒子時非常有用。
7 .Z at Black以Z通道信息中的黑色像素來描述深度(與攝像機之間的距離) 8 .Z at White以Z通道信息中的白色像素來描述深度(與攝像機之間的距離) 9 .Obscuration Layer任何3D層(除了文字層)都可以用來使粒子變得朦朧(半透明),如果要使用文字層的話,我們可以將文字層放到一個comp中,並且關閉「Continuously Rasterize」屬性。 六.Motion Blur面板 6.1 Motion Blur
該參數有三個選項:on、off和use comp settings。當使用comp settings時,shutter angle和phase的值均使用comp的高級設置,同時保證層的運動模糊開關打開。
6.2 Shutter Angle
控制攝像機在拍攝時快門的開放時間。
6.3 Shutter Phase
Offsets the point in time when the shutter opens.
6.4 Type
系統提供了兩種運動模糊的方式:
Linear:這種運動模糊是在假定粒子在整個快門處於開放狀態下始終沿著直線運動。通常這種運動模糊在渲染的時候較快,但有時候效果不是很真實。
Subframe Sample:這種運動模糊綜合考慮了粒子的位移和旋轉因素。
6.5 Levels
當使用Subframe Sample 運動模糊時,設定系統採樣的點數。
6.6 Opacity Boost
當激活運動模糊後,粒子會變得模糊,增加了透明的效果,而該參數設置剛好是為了抵消這種效果的發生,經常用於火花效果或者燈光粒子發生器發射的粒子當中。
6.7 Disregard
有時並不是場景中所有的運動物體都需要加運動模糊的,該參數用來設置那些不需要加運動模糊的運動物體。
6.7.1 Nothing :不需要排除任何運動物體。
6.7.2 Physics Time Factor (PTF):排除使用Physics Time Factor參數時的情況。比如在爆炸的過程中,使用Physics Time Factor凍結時間製作成的特效,而在粒子被凍結的過程中,不希望有運動模糊的效果,此時就可以用該參數來排除這一時段的運動模糊。
6.7.3 Camera Motion:在攝像機快門速度非常高的狀態下,如果攝像機是運動的,那麼會造成非常厲害的運動模糊,該選項就是用來排除這種情況的發生。
6.7.4 Camera Motion & PTF:既不排除camera motion,也不排除PTF。
7.Options
7.1 License 許可協議。
7.2 Emission Extras 7.2.1 Pre-run
提前粒子生成的時間,使場景的第一幀即可見粒子。
7.2.1 Periodicity Rnd
用來設置粒子發生器的間隔。該參數主要用於方向型粒子發生器,並且方向擴散角度設為0時。
7.3 Random Seed
該參數控制所有的隨機參數,通過賦予粒子效果或位置屬性一定的隨機值,使動畫看起來更加真實。
7.4 Glow
控制粒子的發光程度,只對球形和星形粒子類型有效。 7.5 Grid Emitter
該參數只對layer grid粒子發生器起作用,用來控制在每個維度發生粒子的數量。系統提供兩種粒子發射的類型,即Periodic Burst(周期性地同時發射粒子,所以粒子將在同一時刻同時發射) 和Traverse(每一時刻只發射一個粒子)
7.6 Light Emitters
當使用燈光作為粒子發生器時,對燈光的命名是有要求的,用戶可以通過該參數來設定燈光命名的規則。同時還可以選擇每秒產生粒子數的影響參數。
7.7 Smokelet Shadow
該參數僅適用於粒子類型是煙霧(Smokelet)的情況下。其中RGB用來定義陰影的顏色, Color Strength用來定義與粒子原始顏色混合的比例,Opacity用來定義陰影的透明度。」Light name」用來定義產生陰影的燈光名稱,用來產生陰影的燈光類型可以是點光源(point light),也可以是平行光源(parallel light)。
7.8 Aux System
當使用Aux System時,這些設置將被激活。Emit Probability用來定義能夠發射子粒子(Aux particles)的父粒子(main particles)數量,Inherit velocity用來定義有多少子粒子將繼承父粒子的速度,Start and Stop Emit用來定義子粒子產生的時間。(相對於父粒子的生命周期)
推薦閱讀:
※如何入門動漫 PV 製作?
※什麼筆記本適合做視頻?
※大一學數媒,這些軟體PS、Premiere 、AE、Maya、3dsMax、哪個對專業有幫助?學這些的順序?好的學習方法?
※求推薦AE做MG動畫的筆記本配置?
※AE中運動圖形的運動靈感如何培養,除了配合音樂的節奏,圖形變換可以通過看什麼書,學習什麼來找感覺?
TAG:AdobeAfterEffects |