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《韜神專訪2017-7-7》後續記事

前文韜神專訪 2017-7-7》,包含大量文章、圖證、分析和設計文檔,是下一代網遊及互聯網設計方案。

而編輯閹割版刪掉了很多廠商的負面消息、以及設計套路弊端分析,而且未附上原文鏈接,這未經我同意。未說明是原文節選,他人就斷章取義了。

  • 遊戲人孫韜:一生只做一件事,做國人為之驕傲的遊戲|GameRes

領頭吐槽的是游族水軍,我第一篇揭露山寨的文章,他總嘲諷人沒出產品,連續發帖攻擊人,轉移視線,帶歪評論。

敏銳是策劃最重要的素質,最最基本的就是要能見微知著。

2011年,我策劃三國遊戲已有五年,在游族申請立項,高層無視人志向歷練,不給通過。而到了2017年,游族半年出三部垃圾三國遊戲,卻說自己做得好!水軍攻擊反對者,明顯是為轉移視線,其總說要拿產品說話,小商人能允許出好產品?山寨能出不少,創新不可能出,自己非但不創新,還不許人談創新。

  • 《垃圾手游策劃套路截圖對照:《少年三國志》》

遊戲作為精神製品自然要爭榮譽,而做山寨的怕套路露餡,就出軟文顛倒黑白、找水軍洗地,山寨兩周年還舉辦慶典,試圖掩蓋黑歷史。游族涉嫌威脅人,聲明亦是同樣套路,避重就輕、混淆視聽,明明是虛假宣傳卻隻字未提,一次未盜用素材,就說「代表了一直以來維護知識產權的決心。」

  • 《《少年三國志》2周年慶典:堅持長生命周期運營 - GameRes遊資網》
  • 《評游族網路威脅敖廠長刪除視頻事件》
  • 《巨星代言的頁游背後竟隱藏著驚人黑幕,驚動團中央》

抨擊山寨的文章損害了小商人利益,水軍就說人是噴子,從不就事論事。

小商人是以資源湊項目,而不是以志向配資源。套路足以賺錢,所以總把分析案當設計案,立項和上線標準都很低。

我寫了《傳奇》還原案,小公司就上線了《傳奇》。我寫了《傲視天地》和《刀塔傳奇》還原案,大公司就直接照搬。我對比還原案闡述創新,他們全無視!高管開會就是討論混著抄遊戲,兩小時內拍板,就命人去執行、天天加班,拼的就是跟風速度。

創新耽誤圈錢計劃、影響「士氣」,誰創新、誰滾蛋,這就是現實。

創新成功後會怎樣?研發待遇必須提高,還應該有分成。運營方式必須跟進,套路用不上了。對小商人來說,這都是成本提升,無論收益明不明朗都缺少動力。

小商人跟賣命的是一個心態。

  • 賣命的心想:「我只求安穩,才不管做的是什麼玩意兒,有錢賺就行!」
  • 小商人心想:「我就是個小老闆,也不指望成為行業領袖,圈到錢找水軍包裝一下,照樣名利雙收嘛。」

任職過的每家公司,遊戲全是抄襲。「遊戲引導員」追砍RMB玩家刺激充值,就這德性也能上市!用股民的錢買信息渠道、天價尋代言、挖角初創團隊,可謂妖魔鬼怪橫行!

那些「製作人」接受採訪,總談美術上的改進,設定全是抄的,就扯工匠精神。一份真正的策劃案都沒寫過,一張新穎的設計圖都沒畫過,卻能坐在製作人、創意總監的位置,給做實事的臉色看,多麼奇葩的行業!

腐敗會不斷滲透擴散,山寨每多一個,黑色利益鏈就越長,很多開發者攢夠了資源,也會墮落成小商人,成為大騙子的爪牙。湊夠了一台戲,大騙子上台表演,台下座無虛席,遊戲業變成了娛樂圈,天價請明星代言也就不足為奇了。

旁觀者清,當局者迷。跳出遊戲業才能看清形勢。

  • 《策劃要看動機的》

做策劃,要截圖;談設計,要亮圖。

每發一段話,都截一張圖。記事是確保成功的機制。能防止謠言、加強自律、促進升值。

GameRes作為遊戲業門戶網站,竟沒有一點公信力!採訪設計師,不許揭露剽竊、不許拿設計圖說話,讓人空口說……

我早料到不附鏈接會有麻煩事,比原文少了近百個鏈接,說服力大打折扣。

小編刪掉了作品鏈接,也不發原文鏈接,甚至不標明是節選。

他人損害作者名聲時,小編髮了一串/哭笑……他人認錯了人,小編不糾正,卻跟著評論:「感覺他就是一嘴炮,永遠都是在畫模型。永遠都(沒)有踏出一步去做遊戲,比如立項。非得要一炮而紅是不切實際的。」

遊戲是軟體,軟體需求分析和實現是靠軟體工程,軟體工程首先就要建模、畫設計圖。

不作圖還想做出好遊戲,真當遊戲是狗窩啊……一直建模再正常不過了,巨輪之後有航母,原子彈之後有氫彈,再做核彈小型化,設計永無止境。出產品的時候,設計已是N代了。

任何人都阻止不了創新,設計師可繪製未來藍圖,凝聚人心,顛覆現狀。

工程學道理相通,是人類智慧的結晶,完全可對照圖紙實現,包括所有細節,絕非空想。

  • 《設計是有重量的》

蓋狗窩不必作圖,蓋房子必須作圖。用不同架構方式,房子的穩固性、最大高度、空間靈活度都有很大不同。

有些人只懂磚混結構,照著老圖紙蓋了些樓就自覺了不起。人家設計摩天大樓用框架結構,包工頭和搬磚的就笑設計師,說「畫圖的都是鍵盤俠,否則為啥他蓋不出來?」沒有蓋高樓的志向,還能怪設計師脫離實際?

我用20天整理了文章、圖檔、圖紙原件,集成到一張導圖,內容幾百萬字,就是一種框架結構,還包含了『摩天大樓』工程方案。

  • 《MindManager,設計必備!》

理論文章、分析案、策劃案、設計圖、配置文件、見聞記錄,全套提供下載。並用思維導圖繪出文件關係,作了附註,就是為了增大傳承價值,讓人時間精力更有效利用。

  • 基於既有技術創新,理論有文章,架構有設計圖,與經典遊戲有對比,連配置文件都填好了。
  • UI信息架構方法可使軟體分析和設計效率提高十倍,拆解年收入30億¥的產品,兩周即可完成。方法不僅可用於做遊戲,革新京東美團都不是難事。
  • 用圖形化語言能集中精力做架構,架構可靠就不會有大問題。

現在遊戲大都是玩充值賭博,而我設計的是未來世界運作。

一整套創新方案,創作期間沒有任何收入,因為小商人根本不願付薪酬做這些,還用無意義的加班浪費人時間。所以我大部分作品都是離職後寫的,寫了幾年,無償分享。

水平且不論,單從量來看,任何人沒日沒夜地寫,至少要寫三年,看的人難道一點收穫都沒嗎?某些人進行人身攻擊,對人勞動有絲毫尊重嗎?!不知道人在做什麼卻評頭論足,情報都不全,謀劃時間、深度、廣度又差很多,豈能沒有自知之明啊!

在公司曾多次申請立項,都被無視。

  • 《下一代MMORPG項目企劃PPT 2010》

小商人腦子已被圈錢想法佔滿,容不下其它想法,所有資源都投到圈錢最快的產品,「利出一孔」。跟其它山寨者拼跟風速度,提創新的自然最招人厭!管理者心想:「你有工夫想那麼多,還不如多填兩行配置文件呢!要的就是執行力!」。

策劃和設計全為解決問題,小商人看了卻無動於衷,就如有病不治、只搞整容,還說「好策劃難招」,一點資源都不投,連最低成本的創新方案都不試(《遊戲研發定位及創新要點》),還能怪策劃嗎?策劃設計公開,事全有記錄,公道自在人心。

遊戲業要求研發人員天天加班,運營推廣費用是研發的幾十倍,這完全沒道理。而且小商人也不許遊戲附製作團隊名單,完全把人當工具,靠限制員工升值來「維穩」,仗勢欺人。小商人從不承諾不做山寨,說明已有山寨念頭,又怎麼可能發展文化?研發價值根本無法體現。


人無遠大志向,價值取向就片面。

2009年我做三國遊戲主策,做了八個月,老闆發起投票改題材,我爭了一番。

後來下屬跑論壇發帖說:「孫韜,先開始感覺你還可以,我很佩服你,你知道我從什麼時候不承認你是主策的嗎?就是從老總選劇情開始,你還記得吧,你竟然跟老闆吵起來了,暈,一個劇情,老闆定水滸,你非要定三國,後來那,你竟然找了一個很不錯的理由,「你不想用劇情來限制你的工作」。就從那個時候開始的,我是你的手下,說句實話,你不配……」

結果其接任主策後,遊戲做成了這樣:龍神大陸_龍神大陸視頻_17173遊戲視頻(直接把我寫的《傳奇》還原案當設計案,文件資源湊夠就上線,小商人做遊戲基本都這鳥樣……)

我是要做社會歷史遊戲品牌,同類品牌最出名的是日本光榮,光榮最出名的遊戲是《三國志》系列。所以我做三國遊戲,就是要跟日本人一較高下。成功要求遊戲內外皆如史詩,不能有黑歷史、不能中途放棄、不能降低標準。做的是精神製品,思想層次必須高。

  • 《關於為什麼要堅持做三國遊戲》

「方向路線是至關重要的。方向路線對了頭,沒有人可以有人,沒有槍可以有槍,如果方向路線錯誤了,你有再大的力量也會失敗。發展的方向,應是日本的前進方向。」 —— 毛澤東 總結長征

我對《三國志12、13》的評論都是最熱門的,因為設計上那些坑我早就爬過了。我的三國遊戲上台領獎,保證日本人沒臉上台,不靠設計積澱,還能靠什麼呢?我寫的《三國志13 七宗罪》,小商人在文尾加了一句:「甚至還不如XXXX來的有意思呢」,就到各大網站做廣告了(三國志13 七宗罪 - 國內版 Bing),卻不提及作者,如此投機,還能指望小商人做好遊戲?


物以類聚,人以群分。做大事根本就不該申請立項!

像知乎這種產品,會去哪個公司立項?企業級的事情只能企業做,項目級的遲早被內鬥搞死,百度空間就是典型,導致我近300篇文章被毀。

  • 《百度做了哪些帶來負面影響的事情?事後官方是怎麼應對處理的?結果如何?》:zhihu.com/question/4520

而小編採訪的目的,不是促進傳承,也不是督促行業良性發展,而是搞八卦、抹黑人。

此前溝通時我就問:「能不能請游族也回答一份類似的問題?」小編不理。

而文章發布後,關於游族的負面消息全被刪,游族水軍第一個回帖攻擊,恐怕早有預謀。

問及我為什麼批評游族遊戲,我寫明了又不給發,網站作為第三方很不公正。「設計理念是什麼?是如何避免同質化的?」我回答得很詳細(《理念:即時按需服務、關卡封裝玩法、凝聚精神寄託》),而小商人一直不敢回答。不願向游族提同樣問題,策劃就應懷疑其動機。

防止被故意抹黑,只需全程記錄、留圖為證,發現有人造謠,就公開表態並截圖。

小編斷章取義、刪文檔、刪鏈接、刪點評、刪文章、還禁言,網站就失去公信力。

記事是確保成功的機制,使所有涉事者的違約成本都很高,才能有效防止造謠生事。

「富蘭克林·羅斯福給白宮安裝了錄音系統,他認為應該對他會見來訪者的談話做一個備份,這是一種約束和他會面之人的方式,通過這種方式,這些人會知道什麼不該提、什麼不該做。」 —— 《總統終極指南 變化1920-1945》


互聯網時代一定要掌控言權!

移動互聯時代,信息價值會持續快速放大,擴大影響力可公開說事。

作品要拿大獎,設計過程和現實經歷都要值得述說,要有傳承價值。

迭代和用語習慣都是原創證明,和設計師同台辯論,也能體現水平。

  • 《《魔獸世界》設計分析專輯》
  • 《《英雄聯盟》設計分析專輯》

做精神製品,不可局限於產品思維。

想想看:「產品為王」的意識是誰灌輸的?有何內涵呢?

  • 從創作角度看,出產品真的最重要嗎?產品是精神的體現,不管有沒有出品,精神一直都在,言行體現精神,不局限於產品。評析、策劃、設計,都決定精神影響力。
  • 從投資角度看,投產品真的最重要嗎?遊戲實質是精神,一同創造史詩才是真的投資,遊戲設計和現實經歷要一切值得稱道。考驗的是定力毅力,投資的是永久升值。有人問:「投資都投團隊,你就一個人,能做什麼?」一個人可以繪出宏偉藍圖,不受現實制約。「肅清萬里、總齊八荒」,一人起步的成功往往更有影響力。

最受士人推崇的是諸葛亮,因為有「三顧茅廬、白帝託孤」的典故,倘若諸葛亮是團隊,就少了象徵意義,歷史地位就不會高。再如龐統,「龐者廣大也。古詩云『推賢讓能,湛恩龐洪!』。統者,總領也;《周書》有云:『何言乎王道?大一統也! 』又云:『興國安邦,統百官,均四海,封疆定土何其廣大也……』」

既知卧龍鳳雛,又何不如古人?

我的目標是超越暴雪,對其成果必須了解,所以我在2008年離職後,用七個月時間拆解分析了《魔獸爭霸3》編輯器(《《魔獸爭霸3》數據編輯架構》),為日後開發做準備。

人若終其一生都在改進架構、工具和機制,而沒出產品,貢獻就會被磨滅嗎?


發展是靠不斷兌現承諾。

無可動搖的事業,要突出時間和名聲價值。未來互聯網將緊密關聯所有事物,開拓者名聲必須好。攢名聲要有思想基礎,與時俱進,不斷承諾,兌現承諾。


青史留名,靠的是凝聚人心的力量。

以前名人是成名後寫傳記,現在時代變了,信息傳播更快更廣,影響更大,不記錄當下就可能被惡意中傷,限制成就高度。任何時候都應謹言慎行。

每篇文章、每條答覆,都是事業的組成部分。通曉全局才能做出正確決斷,不浪費時間精力。

每人都應獨立思考,建立自身事業的事務體系。得失成敗要能獨立考量,不要人言亦言。

文章合集:《文章之「風林火山」》


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