沒有領導,不會數3,G胖的這家公司卻要引領VR的未來!
文/VR陀螺 雲吞
微博上有人問:Steam是什麼?
點贊最多的答案是:一個吸光你血汗錢、讓你恨不得天天剁手的神奇網站!
還有人問:Gabe Newell是誰?
點贊最多的答案是:一個吸光你血汗錢、讓你恨不得天天剁手的心機大胖子!
愛恨交加,用來形容玩家對這個由Gabe Newell(人稱G胖)創立、擁有全世界最賺錢遊戲分發平台Steam的遊戲軟體公司——Valve的態度再適合不過了。許多人叫它V社,因為它在遊戲界聲望頗高,老闆還格外崇拜任天堂和宮本茂;有人叫他度假社,因為公司全員每年一次夏威夷度假,任何事情都撒手不管;更多人咬牙切齒說這間公司「數一數二,不會數3」,因為旗下多款爆款遊戲系列永遠只出兩部,讓上癮的玩家氣的吐血。
當然,這最後一點很有可能馬上會被改變了——並且是在VR中。自進入2017年以來,Valve在VR領域的動作正變得越來越明顯:不斷優化Lighthouse追蹤系統,開放眾多介面和技術;宣布與數百家硬體廠商達成合作意向,Vive不再獨享Lighthouse;正在製作三款完整的VR遊戲(是的,也許有機會數到3!);正在研發VR指關節控制手柄等。
指關節控制器
老闆G胖更是隔三差五就在公開場合發表一番對VR的「表白」:「我每天大部分的時間都花在VR上」、「我能接受VR失敗」、「我愛的是高端VR」……
已經開始全面對VR發起進攻的G胖和Valve,這次究竟勝算幾何?或許從公司在VR領域一路跋山涉水而來的傳奇經歷可以看出端倪。
VR硬體先鋒,曾與Oculus愛得纏綿卻被推入無助之地
Valve與HTC Vive的「婚姻」人盡皆知,現在卻已鮮少有人提起它當年與Oculus的那段愛恨情仇。
由於出了名的「無領導人」制度,Valve員工對於新事物的敏感度總是要比別人高上一大截。因此早在2012年,Oculus Rift 原型機剛剛引起關注後不久,Valve中一群志同道合的小夥伴就開始自發組織研究這項新技術了。當年這個VR小分隊就已經做出了一個粗糙的頭顯原型和早期的定位追蹤系統——在房間里貼滿April Tags(簡易版二維碼)後,僅憑一個攝像頭就能對人體進行定位追蹤。這個房間後來被稱為「Valve Room」,可以說是世界上第一個房間級VR的誕生地。
除了定位系統之外,這個小分隊還解決了另一個VR技術難點:餘暉效應,也稱視覺暫留現象。當幀率不夠高時,VR頭顯的屏幕就很容易讓人產生這種不適感。為此,Valve的VR小隊製作了特殊的背光板和使用了AMOLED顯示屏,終於有效降低了餘暉。
追蹤技術到了2013年時已經獲得了很大優化,而對於頭顯的問題,V社也已經有了自己的打算:與能夠做出好頭顯的硬體廠商合作。至於這個廠商究竟是誰,在當時似乎只有一個選擇:成功眾籌到240萬美元的Oculus。
2014年1月,Valve公開宣稱將與Oculus共同推動PC端VR發展。G胖的算盤打得很好:讓Oculus負責硬體的精進開發,自己則回到擅長的軟體上去,雙劍合璧,天下無敵。
然而9個月之後,這個美夢破碎了:Facebook一擲千金,以30億美元豪氣買下Oculus。扎克伯格的這一大手筆讓Oculus瞬間挺直腰板、讓整個消費者級別VR的到來提前三年,但是卻為Valve的VR業務帶來毀滅性打擊:以Michael Abrash為首的VR研發人員紛紛離職,大多被Oculus挖了牆角。Michael Abrash直至今日還在Oculus擔任首席科學家一職。
左起:Michael Abrash、Palmer Luckey、Gabe Newell
研發VR本就是一件極為耗費人力和時間的事。這樣一來,Valve一下子陷入了無助之地。而此時HTC出現了——當時仍是手機巨頭的公司已經開始瞄準VR,這個有望取代手機的新型媒介。HTC在硬體方面的沉澱自然足夠深厚,生產出高質量的PC端頭顯不成問題;而Valve的定位追蹤技術日漸成熟,甚至先於Oculus為頭顯配備了可追蹤手柄。兩家的聯姻順理成章的敲定了。
蜜月期後就分手?Valve的VR野心讓HTC無力承載
雖然比不得Oculus這種天才少年型的驚艷亮相,但底蘊深厚的HTC明顯也做好了在VR上傾盡所有的準備。據Valve的員工回憶,簽訂合作協議後僅僅一周時間,HTC硬體設計師Claude Zellweger的辦公室里就已經貼滿了VR頭顯設計圖。
有了HTC在硬體方面的保證,Valve也全身心投入到Lighthouse定位追蹤系統的完善中去。激光追蹤最終被敲定為Vive搭載的方案,激光基站的發射器會快速旋轉,發射出覆蓋整個房間的激光。頭盔上的感測器會檢測各種光線,然後通過感測器接收激光和 LED 的時差來計算出自己的位置。為了達到精準測算,頭盔上布滿了大量的、不同朝向的感測器。
兩家實幹公司的這次合作是卓有成效的:僅僅六個月後,HTC Vive的開發者版本就誕生了。2014年12月,第一批開發者套件出廠。這批設備由Valve的員工親手製作和安裝,被寄予了無限厚望。2015年MWC(Mobile World Congress,世界移動通信大會)上,HTC Vive第一次公開亮相,隨即就引起了市場的驚嘆,也從此拉開了和Oculus Rift在PC端頭顯雙雄對立的局面。
隨著Vive熱賣,Valve自然非常及時的在自己擅長的平台上緊緊跟進:Steam現已成為全球最大型的VR內容分發平台,上線了超過1000款VR體驗。
這段「天作之合」在去年上半年時還沉浸在熱烈的蜜月期中:你賣賣硬體,我賣賣遊戲,大家共同奔著賺賺大錢的目標而去。只是VR產業的真相是殘酷的:尚不成熟的硬體技術不僅讓眩暈感、疲憊感等問題叢生,遲遲降不下來的成本也讓PC端VR基本徘徊在主流市場之外。到了2016年結束時,VR頭顯銷量的預測已經大幅下調。
首先按捺不住的一方是G胖。2016年8月,Valve突然宣布:正式將高精度空間追蹤技術Lighthouse開放授權給第三方。所有想要使用Lighthouse空間定位技術進行硬體開發的開發者只需交納2975美元的費用,即可到Valve公司進行培訓。Valve甚至還貼心的創建了一套「授權開發工具包(Licensee Dev Kit)」,其中包括了一套Lighthouse追蹤參考設備,以及一些感測器和電路板,幫助第三方開始開發新的頭顯和周邊設備。
這意味著,HTC Vive接下來不再是唯一搭載Lighthouse的VR頭顯了;任何頭顯製造商都能夠在短時間內很快生產出具備Lighthouse追蹤效果的設備。這段「婚姻」里,驀然就多了無數個潛在的「小三」。
HTC方面自然也如臨大敵。在緊急召開的媒體通氣會上,汪叢青不斷地向記者解釋,開放授權並不等於開源;HTC Vive和Valve都認為此舉有助於吸引更多的硬體和軟體開發者來更好地使用官方的Lighthouse產品,豐富HTC Vive的周邊硬體,強化Vive的生態圈;且目前雙方只會開放授權給VR周邊設備製造商,而非VR頭顯製造商。
然而HTC的「自我安慰」式論調還是被啪啪打臉了:就在上個月,Valve員工在Reddit上答網友問時耿直地表示,「目前為止已經有500家公司與我們簽署了使用燈塔追蹤技術的協議,其中的一些公司正在製造VR頭盔。」
此言論一出,基本上就宣告了雙方已正式走入「離婚」程序。
為何這兩家上一秒還在蜜月期,這一秒就已經一副撕破臉的模樣?VR陀螺認為,還是要從V社的VR野心找源頭。照G胖的說法,Valve將要走的是任天堂的路子:軟體+硬體,兩手抓,兩手都要硬。
「你們可能會問『為什麼 Valve 要做硬體』。沒錯,我們正在製作三款 VR 遊戲。但我們在製作遊戲的同時也在設計硬體。宮本茂以前一直是這樣的做法。他能夠在開發遊戲時,還同時思考,輸入設備和系統應該是什麼樣。我們很贊同這一做法,因為這能夠為人們帶來更好的娛樂體驗。」G胖說。
而與HTC的合作則完全沒有帶來預想中效應:由於深受手機業務拖累,財報不佳的HTC根本無力下調Vive的價格區間,從而導致設備採用率堪憂。而HTC一向看重B端,試圖在VR線下體驗店大展身手,這簡直是觸及了Valve的命門:公司本就是靠Steam這樣的線上分發平台賺大錢,而線下體驗店這種授權一次讓無數人都能玩到遊戲的做法,簡直是沒把Valve放在眼裡。
在本月接受外媒採訪時,G胖直言目前Steam平台上僅有30款VR遊戲的收入超過了25萬美元,這與傳統遊戲相比簡直不值一提。
Steam平台究竟有多火爆?根據媒體發布的數據來看,2016年Steam全球用戶數達到2億人,較前一年上升64%,其中中國用戶數更是增長將近兩倍。遊戲發行總數達到5245個,總銷售額約35億美元(合245億元人民幣)。
圖片來源:騰訊互娛遊戲平台部業務管理中心
急於拓展Steam生態圈的Valve一方面看著平台上的VR遊戲根本不賺錢,另一方面還要提防HTC的B端戰略,耐心已然消耗殆盡。
「就算你將目前的VR系統價格降低80%,也不會形成大的市場。人們仍然沒有足夠的理由一天花20個小時在VR上,」G胖說。「要到真的有上千萬的人對VR感到興奮時,才應該考慮降低成本的問題。但是目前來說我還沒有看到任何能讓人們拋棄PC的VR內容出現。」
因此,G胖還是走出了這一步:甩掉小算盤太多的HTC,用Lighthouse吸引更多性價比高的頭顯製造商;自己則「重操舊業」,在內容和生態的建設上加大力度。這看上去絕對是符合邏輯的選擇。
優劣勢共存,勝算幾何?
VR陀螺認為,與其他公司一樣,V社大規模入局VR也有著自己的優劣勢。
從優勢方面來看,第一條就是Valve引以為豪的公司文化。扁平化、無領導的管理結構讓行業內最優秀的人才可以在V社自由發揮出自己的創意,這也是公司如此之早就開始接觸VR的原因。
第二條自然就是相較其他公司更為深厚的VR底蘊和自主的VR技術。Lighthouse在目前看來仍然是行業內性價比最高的定位追蹤解決方案,並且Valve方面還在不斷的進行技術升級。據外媒報道,下一代Lighthouse基站即將在今年上市,體積和重量都會減小,甚至連基站數量都會減至一個。同時,追蹤的範圍在不斷擴大,有望從房間級升級到全屋級追蹤。
與Oculus、HTC等早期的合作也讓Valve對行業生態有著更為透徹的理解。而經過這兩次並不算成功的合作後,Valve在下一次選擇合作夥伴之時想必也會更加謹慎。
除此之外,雖然V社這個「小作坊」在體量上無法與索尼、EA等大型遊戲公司比對,但由於沒有上市、自給自足,因此也不需要承受來自股東和資本市場的壓力。G胖在公司重點投入業務方面具有自由決策權,相對節省決策時間。
當然,Valve的VR布局自然離不開Steam這個核心。Steam已經聚集了大量優質硬核玩家,稍加教育就很容易能夠引導至VR領域。同時,Valve自身的遊戲製作功力也不可小覷。公司自己開發的VR遊戲《The Lab》在Steam上收穫了98%的好評,被認為是VR遊戲的標杆之作。這也讓人對傳說中的三款完整版VR遊戲更加期待。
Steam雖好,卻也為Valve帶來了一些劣勢。比如Steam上VR內容質量參差不齊就一直被玩家所詬病。由於在Steam上發行一款遊戲太過簡單,VR製作技術又不成熟,導致目前Steam上一千多款VR遊戲中,真正好的體驗屈指可數。許多業內人士認為,這會對第一次接觸VR的用戶造成不好的第一印象,從而影響VR的傳播。
在科技巨頭紛紛布局VR的今天,Valve後續的研發能力能否跟得上也要打一個問號。一旦成熟的inside-out技術獲得大規模應用,Lighthouse可能面臨被邊緣化的危險。
VR行業形勢並不明朗。但正如G胖所說的那樣,VR可能會徹底失敗,而Valve會對這個結果坦然接受。也許這就是我們所喜愛的V社的樣子:不拖泥帶水、只做自己認為有價值的事、大不了從頭再來。
最後,用最近火爆朋友圈的《Valve員工手冊》扉頁上的一句話送給所有對VR懷抱夢想的從業者:
「在無人為你指路時,你要無所畏懼,繼續前行。」(A fearless adventure in knowing what to do when no one』s there telling you what to do.)
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