《如龍6》評測 桐生一馬的告別演出
別看《如龍6》里桐生一馬還是一身精悍的腱子肉,可許多玩家八成並沒有意識到,這個在泡沫經濟時代嶄露頭角的漢子今年已經48歲了。大概是心態特別好(又或者是偷偷的染了頭),刀口上舔血的生活並沒有給桐生一馬帶來兩鬢白霜,至多也就是理所當然的被幾乎所有NPC稱為大叔。
華麗的終章
不過即便如此,一馬同學還是距離被稱為爺爺有點兒過分接近,況且,雖然人過50之後也不是不能混黑道,但還想當主角終究是與大眾玩家的代入感存在著一點兒讓發行商不安的差異。所以,桐生一馬的故事在2016年終於走到了盡頭,《如龍6》也成為了桐生一馬傳奇的終章。正是因為有了這樣里程碑式的意義,《如龍6》的明星陣容也變得前所未有的強大。北野武、小栗旬、藤原龍也等明星紛紛加盟,主角聲優黑田崇矢反而因此成為了最無足輕重的一個角色。
如果說這個世界上有日式開放世界遊戲這種東西的話,《如龍》系列自然就是這個類型的代表。與更加常見的高大全主流開放世界遊戲相比,《如龍》系列的開放世界走得則是相對小而精的路線,從地圖的一邊用腿跑到另一邊往往也就是兩三分鐘的時間。在本作中,這個大小的地圖一共是兩張,其一是廣島東南的尾道市一隅,另一處則是歷代的老舞台神室町。遊戲的所有劇情都將在這兩個地方展開。遊戲的故事背景是2016年,所以,這兩處場景也都完全按照當代的實景進行了還原,事實上,這也是《如龍6》的宣傳噱頭之一,想必會有不少系列的粉絲會因為這個原因親自到神室町和尾道去巡禮。
遊戲中可以掏出手機來拍攝照片,這也是目前遊戲支持的唯一截圖手段
儘管在這個傳統舞台上演出的依然是一個傳統的黑道故事,但作為一部要讓歷代的第一主角退休的作品,《如龍6》的劇情故事自然與前幾部作品有著許多牽扯,其中最核心的故事線索與其相關人物就和好幾部前作都有關係。為了保證讓初次接觸本作的玩家也能了解基本的故事背景,開發者這次在開始菜單中加入了一個前情提要的選項,在這裡玩家可以通過一系列的幻燈片了解《如龍》過去的故事,如果你完全不了解這個系列,看一看這個東西還是挺有必要的。
2016年的桐生一馬再一次從監獄裡走了出來,雖然名義上已經是個老百姓,但48歲的他已經成為了日本黑道的傳奇,身上還頂著一個關東最大黑道組織東城會四代目的頭銜,身份和地位都非常獨特。不過本作故事的展開多少還是和之前的幾部作品有些不同,除了黑道之間暗流涌動的鬥爭以外,桐生一馬這次還成為了名義上的爺爺,在中日韓三國黑幫的大亂斗中,一馬在大多數時間裡真正關心的事情其實只有(干)女婿是誰這一個問題,並為此奔走於東京和廣島,其間干倒了無數大大小小的黑道分子與不良少年。
遊戲的故事本身的曲折不少,走的依然是黑幫片的一貫路子。畢竟遊戲已經出了這麼多部,開發者對於黑道陰謀與相關懸疑因素的淬鍊水平已經得到了充分的鍛煉,所以儘管所謂「尾道的秘密」是個半路殺出來的概念,但其在引起玩家興趣的方面還是非常的成功,拉開黑幕一瞬間的那份驚異讓人感覺尤其過癮。唯一的遺憾就是,所有的驚喜在距離真正結局還有幾個小時的時候就全都用完了,這也讓遊戲最後幾個小時的主線任務變成了人人連細節都能猜中的老生常談。
遊戲的支線任務也有一定收束的性質,質量和數量方面都相當不錯(和不久前的《最終幻想15》相比顯得格外扎眼)在遊戲中我們能夠見到許多老朋友,比如軌道車戰士和某喜歡叫人「輸了比比」的老頭子等。在桐生一馬這最後的舞台上,他們的故事也將迎來自己的結局,以或感人或逗逼的方式迎來夕陽下的一幕。除此以外,開發者的搞笑精神也依然緊扣時代脈搏,在支線任務中加入了許多與現代生活有關的故事與笑料。這使得我們在遊戲中有機會狂揍電信詐騙現行犯,還有機會和人工智慧與暴走的掃地機器人親密接觸。
除了主線和支線任務以外,本作還引入了一個「突襲任務」的概念,基本玩法有些類似隨機生成的支線,差不多都是到城東抓個小偷、到城北打一群流氓之類的任務,重要程度和精緻程度都不及前面的兩種任務形式。
小遊戲才是本體……嗎?
熟悉《如龍》系列的玩家一定清楚,除了任務以外,系列還有另外一套主菜,即各種各樣的小遊戲。《如龍6》保留了一些經典的小遊戲,比如麻將、卡拉OK、棒球打擊練習和街機(殘念,沒有《昆蟲女王》玩了)。真正的亮點則是新增的小遊戲,比如捕魚、養貓、棒球隊、視頻聊天等。
還能自拍
新增的小遊戲里最有特點有兩個,首先就是視頻聊天。視頻聊天則是個比較妖的玩法,其使用價值大致相當於《如龍:極》里的昆蟲女王或《如龍0》里的錄像廳。說白了,這個小遊戲和當代正野蠻生長的直播行業類似,玩家在這裡可以花錢和女主播聊天,欣賞一些不至於讓遊戲被評為Z級的福利。但儘管看不到什麼特別扎眼的東西,主播們的表演還是特別賣力,加上玩家還得不停的按反應鍵來「打字」,有時候真的會出現看得太過專註以至於忘記按手柄的情況……
這是遊戲中的5位女公關
體量最大、也最為完備的小遊戲肯定要屬「桐生會」的小遊戲了。
別看桐生在過去花了那麼多的時間想要和黑道撇清關係,但大家用腳趾頭想都能明白,至少在這部遊戲里,這是不可能發生的事情。事實上,桐生一馬這次不僅重新摻和進了黑道事務,還和一群年輕人組建了一個新的黑幫,當被問及想給組織起什麼名字的時候,一馬毫不客氣的行使了命名權,組建了「桐生會」。
桐生會在本作中主要對應著一條對抗新黑幫JUSTIS的任務線,同時也對應著一套逆向塔防/非同步對戰小遊戲。在這個小遊戲中,玩家將作為大將的身份指揮其他幫派成員進行火拚,自己無需親自下場。遊戲的基本玩法就是合理的使用出擊點數(相當於兵力,會逐漸增加)和出擊的兵種,最終突破敵陣。
這個小遊戲在設計上其實相當的一本道,小頭目大致相當於英雄單位(有些經典人物會以這種形式加盟,比如真島),他們有自己的等級和技能,消耗的資源(出擊點數)也更多。普通幫眾則相當於雜兵,其特點也與此類遊戲中的常見設定一一對應,其中「干架兵」(沒錯,就是這個名字)大致相當於輕步兵,這些雜兵可以快速衝上一線,但攻防都不特別出眾;「怪力兵」則大致相當於重步兵(模型是「勒索哥」),攻防都比較不錯,非常適合攻堅。缺點就是移動速度很慢,往往跟不上大部隊的節奏。此外還有手槍兵(顧名思義)、刀兵(攻擊力較高的近戰兵種)和「擲彈兵」(這個太誇張了)三個兵種,具體有什麼特點大家看名字應該就能搞清楚了。
在街上遇到特定的NPC之後把他們干倒,就能招入麾下了
就像前面提到的那樣,這個小遊戲和主線劇情有一定關係,所以玩家們最好不要錯過。更重要的是,這還是一個在遊戲前期賺錢賺經驗的好途徑。尤其是賺錢方面,基本上是玩上二十分鐘,玩家就不用再擔心沒錢吃飯了。幾乎所有同類型的手游一樣,這遊戲的前半程毫無難度可言,大筆的經驗和錢都等於是送,真正的挑戰出現在線上內容,也就是遊戲非同步對戰的部分。在這裡,玩家可以他挑戰包括自己好友在內的、其他玩家的「防守部隊」,同樣也可以獲得較多的經驗值和資金。
這個小遊戲的策略性還是很強的,尤其是線上部分的內容,挑戰其他玩家的難度不小,玩家必須合理的運用兵種和技能的組合才有可能成功。小頭目的收集和角色培養也是遊戲重要的組成部分,培養方面非常直觀,主要方式就是靠打架,或者靠主角在其他行動中獲得的經驗來給他們輸血。收集則一方面要靠小遊戲本身的推進,另一方面,桐生一馬還能在地圖上發現許多遊盪的NPC,並把他們收入麾下。給小頭目在組織中安排位置和從屬關係也將決定他們的戰鬥效能,頗值得研究一番。
總而言之,桐生會的這個小遊戲既有豐富的劇情故事元素,又結合了遊戲的許多其他重要機制,就質量而言,肯定是本作小遊戲中的翹楚。
吃成一個絕世高手
賭場被取消大概會讓許多玩家感到遺憾,但這其實與本作的角色培養有關。與《如龍0》升級全靠錢的設計不同,《如龍6》角色培養的主要資源變成了5種經驗值,所以錢在遊戲中的意義也就變得不那麼重要了。
主角主要有5種基礎屬性,分別是體力、攻擊力、防禦力、閃避力和熱血(藍條),具體的作用想必無需進一步的解釋(基礎屬性初期的上限是200,全部升級至200後可以突破限界,繼續升級)。技能則被分成了4個大類,升級任何東西都需要上面提到的5種經驗值。雖然經驗值的類別看起來有5種之多,獲取起來其實並沒有特別需要單獨注意的地方,其中前三種憑著主線和戰鬥就能大把的得到,後兩種則能靠各種各樣的小遊戲斬獲許多。
說到底,這5種經驗值才是遊戲里最重要的貨幣,而玩家在遊戲中進行幾乎任何行動都能獲得一定數量的經驗值,就連小遊戲也是如此。與此同時,遊戲中的「吃飯」這個元素也通過給予玩家經驗值的形式得到了加強。桐生一馬現在擁有了一個飽腹度的屬性,而在肚子餓的時候吃飯就能獲得數量不少的經驗值。這也讓吃飯這一行動在遊戲中的意義從固定的補血方式瞬間變成了重要的升級手段。
上面的描述可能還不足以解釋吃飯在《如龍6》里變得多麼重要,在這裡我們有必要再詳細的談談這個問題。首先,桐生一馬餓得非常快,遠非常人所及,基本上在街上轉兩圈打上個兩架肚子就空了,前後也就三四分鐘的事兒。不僅如此,玩家還可以通過升級相應的技能來提高桐生桑的食量和消化能力。在這之後玩家很快就會發現,在街上打架鬥毆無非是消食運動,餐桌上的美食才是真正的經驗來源。
美食很多
吃飯本身也是一項頗具樂趣的行為,遊戲中的美食不僅數量眾多,還都是真實世界中能夠買到的東西(軌道車戰士家的豆腐不知道能不能買到)。桐生一馬還是個超級大肚漢,定食類的東西沒個三四份一般是擋不住的。玩家一次最多可以點上9樣食物,選擇了特定的搭配還能夠獲得額外的經驗收益。
還有加buff的飲料
進二退三的戰鬥系統
《如龍6》真正意義上的前作是《如龍0》,但若是和《如龍0》相比的話,兩作戰鬥系統的相似程度其實很低,彷彿是兜了一個大圈子又改回了最早時的樣子。戰鬥風格系統被取消了,桐生一馬從頭到尾都是一套打法,當然,招數和特技也豐富了不少。
不過這種改變可能還是會讓許多玩家覺得本作的戰鬥系統是退化了,因為即便咱們不把打擊感是否充實這個見仁見智的事情計算在內,在戰鬥的流暢程度方面,《如龍6》確實是有些不及《如龍0》。這一方面是由於敵人的格擋頻率較高(困難難度)所致,另一方面則是因為本作熱血特技的使用條件更加嚴苛。在《如龍6》中,許多在以前許多無需任何前置條件就能發動的熱血技,現在必須要依靠道具或在反擊時才能使用。與此同時,玩家涉及到格擋與防禦的那些技巧都比較難以掌握,且在面對多個敵人的時候又全然無用了。
這樣的設計導致了遊戲戰鬥體驗的明顯撕裂,在玩家面對少數敵人或單挑時是一種玩法,在玩家被圍毆時又是另外一種玩法。前者還好一些,玩家可以和AI憑經驗和反應打出個你來我往,後者則是徹底的混亂,且不很公平,逼迫玩家們必須功利的重複利用場景道具和一些性能特彆強的招數打完了就跑。而在場地特別逼仄時,前者也會變成後者。這倒不是說在面對多個敵人時的戰鬥有多難,只是種種因素加在一起,使得《如龍6》的戰鬥體驗在大多數情況下,都沒有前作那麼有章法。
好鋼用在刀刃上
《如龍6》的畫面看起來相當不錯,不過任何開發者都沒法憑空變出硬體性能來,所以,這種賣相上的優秀其實是巧妙的東挪西湊的結果,也就是盡量把「好鋼」都用在了刀刃上。這其實也是最近幾部《如龍》的慣用手法,即一方面大量的使用特寫鏡頭,另一方面則在人物上半身模型的雕琢上極盡精巧。這樣一來,屏幕上大多數時間出現的都是精美異常的半身像,桐生一馬和許多反派還總是一言不合的就脫衣服秀刺青和肌肉,玩家們想要不給留下深刻的印象都很難。至於襯衫扣子全都扣緊還扎著領帶的西服是如何一把抓掉的,我就實在是想不明白了。
將日本作為背景或許也從一定程度上個決定了本作小而精的開發策略,那些狹窄而精緻的街道給還原真實的街景增加了不少難度,但總是非常狹窄的視野也讓開發者可以把近景處的模型都打磨得光鮮無比。再加上不用終於不用再考慮向上世代兼容的問題了,純粹原生於PS4的《如龍6》在畫面表現力上也比遊戲的幾部跨代前作有了總體上的提升。
不過系列的技術實力還是存在一些瑕疵,其中一點就體現在本作並沒有使用眼下許多廠商已經開始採用了的面部捕捉技術。在遊戲中,雖然人物的面部模型都很精緻,但所有的角色都只有固定的三四個表情,並沒有更加豐富的動態表現。這樣就使得每一個角色都變成了面癱,因禍得福,北野武扮演的角色也因此完全沒有違和感了。
總結
根據你在小遊戲上的精力投入,通關《如龍6》大概需要15-25個小時不等的時間。在通關遊戲後,玩家可以使用通關存檔重新進入開放世界地圖刷支線任務和小遊戲,或直接展開二周目。首次通關科獲得100萬元獎金,如果不去夜店胡亂消費的話,這筆錢拿來吃飯和買葯肯定是夠用了。二周目還可以解鎖Legend難度(是否要以HARD模式通關作為前置並未測試)。
《如龍6》是桐生一馬的終章,但卻肯定不是《如龍》系列的終章。作為系列的最新作,《如龍6》的故事依然古典而精緻,雖然略顯老套,但在敘事手段與鏡頭語言的使用上依然無比老道,至少在這個方面完全不輸給任何一家西方同行。與此同時,這部新作還推出了不少有趣的新小遊戲,想必能讓不少玩家在這裡消磨不少的時間。有這些堅實的素質支撐在前,作品戰鬥系統那不算成功的改變也就不是那麼大的事兒了。
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