菊與刀的浪漫(江戶時期的盟軍敢死隊)

曾幾何時,在書店信手拈來,興之所至的拿起了一本由美國作家《露絲·本尼狄克特》所著的關於日本文化作品《菊與刀》,付款之前的我,由於是一個狂熱的電子遊戲的愛好者,尤其是對關於日本戰國時期忍者題材類型的遊戲尤為熱愛,以至於粗略的草草囫圇吞棗的大致翻了幾頁,便認定了這是一本充斥著「刀光劍影與武士浪漫的」的書籍,只是在付款之後興沖沖的迫不及待的回到家中打開扉頁,又仔細的閱讀了幾頁之後,便發現就如同當年也是有異曲同工之妙的一時頭腦發熱的因為《大蛇無雙》中使用的宮本武藏頗為得心應手而買下的《五輪書》一般,頗有些葉公好龍了。

雖然我承認自己的三分鐘熱度以及葉公好龍的這種頑疾,但是若是提及忍者以及與戰國文化,想必對於我們這一代人,都有著不可磨滅的記憶以及靈魂深處對於那黑衣遮面,身手敏捷,來去如風的形象的憧憬。

時至今日,甚至於曾幾何時,都總會有人在嘲笑我們在遊戲中所謂的「關原之戰」,以及某某某大名,充其量只不過是彼時島國某某村莊與另一村莊的一時興起的聚眾鬥毆罷了,至於所謂的「戰神」等人,結合當年的日本人的身高發育以及史料來對比,也都褪去了電子遊戲中一再美化為身長八尺,面容俊秀的美男子了,不過也就是「身長五尺半寸,矮要承認,挨打站穩」的「三寸釘,谷樹皮」的角色了,但是這依然並不妨礙我們在彼時電子遊戲盛行一時所玩過的林林總總關於忍者,戰國題材的遊戲了。

而很多玩家現今談論起自己所接觸過得最早的忍者遊戲,很多一部分人都會表示自己最初所接觸到的忍者遊戲是FC上的經典名作《忍者龍劍傳》,但是與之大相徑庭的是,終其我整個童年,雖然幾乎整日都與幾個年齡相若的孩童或是在烏煙瘴氣的電子遊藝室里廝混,亦或是便相約聚集在某個孩童的家裡幾個人輪換著一個手柄在樂此不疲的玩樂,但是卻並未接觸過《忍者龍劍傳》,反而接觸的第一款忍者遊戲雖然也是日後名聲大噪,也在忍者遊戲史上留下了濃墨重彩的一筆的世嘉所創作《超級忍》,至於幾代現今已然是記憶中有些模糊了,但是彼時曾為了這款遊戲,為止奮戰的日日夜夜,在今時今日,也是鏡花水月一場,再也無法重現了。

縱然我很喜歡諸如《忍者龍劍傳》《shinobi忍》等一類題材的忍者遊戲,但是若是從客觀的角度而言,這些遊戲已經完全脫離了忍者歷史上的形象以及行事的方式,僅僅也只是披著忍者文化外衣,偶爾能夠做出一個「臨兵斗者皆陣列在前」的九字真言的姿勢的武士了,尤其是《忍者龍劍傳》中隼龍一言不合便飛天遁地,運用凌厲的劍術將敵人一一如同砍瓜切菜一般的殺的七零八落,更是活脫脫的一個劍術高超的武士形象,而非歷史中願意在蟄伏在敵人大本營深處幾天幾夜不吃不喝,忍受著非人的寂寞以及孤獨,只為了最後驚鴻一瞥的驚艷一擊的忍者。

於是相比起《忍者龍劍傳》《shinobi忍》等大紅大紫的遊戲,但是唯獨我便「弱水三千,只取一瓢」的獨愛起《天誅》這類似乎更貼近於歷史上的忍者的潛入刺殺類遊戲來。

我曾讀過《史記刺客列傳》,與大多數人迥異的是,大多數人似乎僅僅是津津樂道於《史記刺客列傳》中荊軻等人的大義凜然與風蕭蕭兮易水寒的義無反顧,但是我卻總是偏偏對於其中的豫讓的執著與忠義,情有獨鍾,無論是委身與趙襄子的行廁中的伺機而動,亦或是甘願自毀面容的漆身吞碳的赤橋伏殺,乃至於最後成功無望後的「斬衣三躍」,都無愧於一個刺客的忠義與為達到而一切不擇手段的處心積慮,無愧于田中芳樹在讀過《史記刺客列傳》後也曾評價豫讓「也是刺客的一種典型,不為自己個人的利益,只是單純地為了報恩,也算是一種獨特的悲壯美學」,而日本戰國時期的忍者,除卻了能夠有極少數的如同服部半藏等能夠名留青史的人物外,大都也是如同飛蛾撲火的一般被訓練為大名刺探情報與刺殺首腦的工具,往往最好的結局,也便是如同划過天邊的流星一般,在亮劍所展現出一抹知名的殺機時,同時也是生命中最後一刻的煙火的絢麗的綻放。

雖然現今由於日本遊戲業界的整體的萎靡不振,導致了昔日的很多大作,名作,紛紛的折戟沉沙,明珠蒙塵而難得重現天日,《天誅》也是在經歷了四代的挫敗後而被無限期的擱置,再也難聞續作之聲,但是相信還是有很多《天誅》系列的忠實的擁躉,也總是會如我一般的,時不時的會從家中的角落處翻出那塵封已久的主機,進入《天誅》的世界中,飛檐走壁的刺出屬於忍者的一劍。

當然我相信很多熱衷於《天誅》中忍者的飛檐走壁的玩家,也同樣會在上個世紀的八九十年代,在同樣一款的強調於擊殺策略與手法的遊戲《盟軍敢死隊》中,奮戰不已,雖然二者的時代背景與角色設定天差地別,風馬牛不相及,操作方式也多有不同,前者的主角是身手矯健,視房梁屋脊如履平地的忍者,而後者的主角則是在歐美傳統觀念中的訓練有素,渾身肌肉結實的鐵血盟軍敢死隊的士兵,更何況前者的兵器是手中的天生長於刺殺的忍刀與手裏劍,而後者則更是依賴於手中彈無虛發的狙擊槍與各式各樣的現代現今的武器與毒藥,但是二者殊途同歸的便是幾乎於同出一轍的對於擊殺敵人的時機與路線的選擇,與擊殺順序的嚴格的篩選,往往在新手的遊戲體驗中,便是刀光劍影,槍林彈雨,動輒便是敵人雞飛狗跳亦或是自己的手忙腳亂,而在高手的手下,就如同周公瑾所謀劃的赤壁之戰,表面上風平浪靜,實則談笑間,檣櫓便灰飛煙滅了。

於是彼時的我便常常在遊戲的過程中異想天開道「若是能將這二者的優點加以融合,用盟軍敢死隊的表現方式,將忍者戰國時期的一段悲歡離合變現而出,那豈不是美事一樁」。

其實如同我這般的想法的作品,也並非是全無枝葉,就在《盟軍敢死隊的》的大獲成功,獲得了一致好評之後,便出現了《賞金奇兵》這樣的模仿品,雖然是模仿品,但是憑心而論,《賞金奇兵》的出現,也不能算是東施效顰了,反而雖然是遊戲角色的設定與《盟軍敢死隊》似曾相識,但是由於製作組別出心裁的很多設定以及美國西部賞金獵人的極具賣點的故事背景,讓《賞金奇兵》系列在玩家的口碑中,一直處於上游,而就算是彼時的中國國內,也出現了無論是玩法與角色都設定,都類似於《盟軍敢死隊》的《1937特種兵》這樣的效仿之作。

《史記》中的說的好,「天下熙熙皆為利來,天下攘攘皆為利往」由於時代的變遷,玩家群體的變化以及遊戲公司對於盈利的渴求,越來越來的遊戲改頭換面,續作難尋,曾經注重於玩法與策略的《盟軍敢死隊》也搖身一變,成為了第一人稱視角的FPS,令一眾粉絲大跌眼鏡,而《賞金獵人》在三部曲之後由於技術以及口碑的下滑,現今早已是歷史長河中的一粒塵埃,甚至於現今的很多玩家,都不曾聽說過這個系列了,就如同曾經很多名盛一時的工作室與製作組一般,時代的變遷,玩家群體的更新換代,以及整個遊戲業大環境的以利至上的態度,似乎這一類的遊戲方式,已然是不合時宜,被時代所遺棄的產物了。

但是正如清末詩人龔自珍的《已亥雜詩》中所寫的一般「九州生氣恃風雷,萬馬齊喑究可哀」之時,《盟軍敢死隊》以及《天誅》的一眾粉絲驚喜的發現,似乎當初對於這二者結合的想法,似乎真的一語成讖,能夠得償所願了。

就在2016年的年內的GDC期間,來自於德國的Mimimi Productions公開了由自己開發的全新策略遊戲《影子戰術:將軍之刃》,這款遊戲融合了即時戰略和動作要素,既將《盟軍敢死隊》的遊戲方式與《天誅》的動作方式與時代背景所結合,將整個遊戲的時代背景設定為日本的江戶時代,玩家可以操作活躍在那個時代大名旗下的以忍者為代表的種種能人異士,使用他們各自獨有的能力演繹在那個時代屬於他們的悲歡與離合;而更是在今日,這款遊戲也在steam平台上放出了試玩的demo,《天誅》與《盟軍敢死隊》的愛好者終於可以摩拳擦掌的再一次體驗曾幾何時的那種潛入策略類遊戲所帶來的無與倫比的成就感了,而值得一提的是本次這款《影子戰術》遊戲自帶簡體中文,這無疑對於國內的玩家來說,是一個意外之喜,而我作為一個《天誅》與《盟軍敢死隊》的忠實擁躉,也在第一時間體驗了這款遊戲,接下來就與大家談談這款融合了日式忍者文化與繼承了盟軍敢死隊血統的「精神續作」的體驗如何吧。

首先試玩版的demo大概有1,8個G左右的大小,其中包括了遊戲完整版的第一章節的全部內容與第二章節大致於十分鐘左右的遊戲體驗,整體而言從這個demo之上我,玩家所能感受到的關於這款遊戲的內容,還是誠意十足,且引人入勝的。

而在進入遊戲的中文選單畫面之時,背景的已知的五個人物,忍者,武士,歌姬,陷阱師,與類似於盟軍中狙擊手一般的角色,是目前已經被大眾所知的角色,至於後續是否還會有更多的角色加入,那麼勢必還需要看這款作品的反響與銷量,而背景音樂非常抓人耳膜的,是明顯帶有日本江戶時期的三弦配樂,眾所周知的在日本江戶時期,這些在共鳴箱上貼著貓皮或者狗皮的三弦,是日本彼時最具有代表性的樂器,而在日本的江戶時期,被廣泛使用的三弦,不僅作為歌舞伎、人偶凈琉璃等劇場音樂,而且還作為許多歌謠音樂的伴奏,就算是時至今日,也依然被廣泛使用著。而這樣的三弦的配樂,便很好的體現了本作江戶時期的風格,很容易便將玩家迅速的代入到遊戲中的時代中去,雖然就如同外國人的觀念中的中餐便總是只有「烤鴨,咕咾肉,麻婆豆腐」等菜式一般,作為一個德國公司,對於日本文化以及人物的刻畫,在我看來,就遊戲的界面而言,還是有些許不足的,就如同《爆炸頭武士》這種將黑人的AFO與日本的武士的融合一般,總會有人讓人有種莫名其妙的不倫不類的違和感,若是從第一印象而言,人物的設計,是無論如何也不能夠算的上過目難忘,特色鮮明的,反而有著一種外國人看了黑澤明的《七武士》與三池崇史的《十三刺客》的混合剪輯版人設。

儘管在人設上沒有能夠給人先聲奪人的感覺,在進入遊戲之後,遊戲的場景刻畫,還是讓我比較能夠滿意的,雖然遊戲的場景刻畫,在整體環境之上,相比《盟軍敢死隊2》這種標杆性的作品,並沒有著顯著性的進步,但是遊戲中將一個江戶時代的風格,還是淋漓盡致的表現出來了,無論是彼時已然在足輕手中緊緊握著的火繩槍,亦或是細節之處的雕廊畫壁,在細節上都能看得到製作組的滿滿的誠意,不過聽聞《影子戰術》的製作組本身便是《盟軍敢死隊》系列的忠實擁躉,只是因為久久拿不到版權,故而才不得已之下另闢蹊徑,開發出這樣的一款作品來致敬前輩。

如同《盟軍敢死隊》一般,此款遊戲的第一關,也是包含了教學性質的,且在進入遊戲第一關大阪的伊始,便可以由兩種語音選擇,日語或是英文,這還是十分貼心的設計,不會出現角色在語音上的違和感,而除卻了人物設計等細節之處,玩家最關心的,便是這樣的一款講究策略與玩法的遊戲,究竟在策略與操作上,表現如何了,而就第一關而言,可以使用的角色為初始的忍者「隼人」,其實似乎這個隼人,有些畫蛇添足了,應該在原版中,原名便是hayabusa,意為隼的含義,與《忍者龍劍傳》中的隼,同出一轍,隼人的運動能力十分突出,是一個大名手下的忍者,基本遊戲中的臟活兒與累活兒,都會由隼人所包攬,這樣就讓人不由自主的想起了《盟軍敢死隊》中的標誌性的人物貝雷帽了,只是隼人會隨著遊戲的進行過程中,學會「手裏劍」這個一擊必殺的技能,又是《盟軍敢死隊》中水鬼飛刀的翻版。

而隨著第一關劇情的延續,隼人則會遇到身著日本傳統武士鎧甲「足具」的精於劍法的武士,無限,與百發百中的類似於狙擊手的白髮老人,琢磨先生,前者無限是有著類似於《盟軍敢死隊》中司機的重機槍的技能,即為瞬間能夠運用劍法將一定範圍內的敵人迅速斬殺,而後者琢磨老人則更是偏重於彈無虛發的擊斃首腦型人物的角色,而第一關的設計,也很類似於《盟軍敢死隊》中炸毀發報站的設定,對於系列的粉絲而言,看著火光衝天,也可謂是情懷滿滿,昨日重現。

至於第二關的流程,則是只有短短的十分鐘的流程,能夠得到的訊息也比較少,值得一提的是在試玩版的體驗中,似乎多數都是作為室外場景的表現,而並沒有室內場景的運用,室內也僅僅是能夠作為藏身之所,抑或是藏匿殺死的敵人的屍體所用,並沒有豐富的室內場景的存在,而在預告片中的夜幕下的場景,也並沒有出現,只是不難看出這款遊戲在角色建模以及建築細節上的精雕細琢,俗話說「管中窺豹,可見一斑」,雖然僅僅是只有兩關,三個人物的demo,但是依然不難看出這款戰國風格的「盟軍敢死隊」所具有的不俗的遊戲素質與潛力,在這個動輒就是3A級大作,幾十個G空間當道的大作橫行,但是遊戲趣味性與思考性卻與日俱減的時代,或許這樣一款由一個名不見經傳的不知名的小公司所「致敬」的一款,或許真的會讓很多找回已然遺失了許久的那份攻關的執著與鍥而不捨的精神與樂趣。

或許這樣的一款後發而至的遊戲在先入為主的一眾《天誅》以及《盟軍敢死隊》的擁躉的心目中,是不值一哂的,但是我希望這樣的一款是遊戲,對於這二者的粉絲,又不能不說是一份別樣的驚喜,就如同曾經《暗黑破壞神》的愛好者,或許也會記得有一款和風的《暗黑武士道》帶給他們的別樣的情趣一般,孔子教育過我們「溫故而知新」,遊戲亦應是如此。


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