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作大死項目筆記 - Substance Painter 與 Quixel Suite

印象里,複雜流程是高成本大廠製作才會擁有的東西。可是比起大廠,小廠才更加需要重視效率和成本,能夠提升生產效率的技術手段小廠應該比大廠更加敏感和激進才有機會。

羽檄如果想在視覺上擁有行業平均的水準,必然在材質和貼圖階段需要更高率的工具來完成 PBR 貼圖的創建。

美術的同學一般都很喜歡 Quixel NDO。 因為 ndo 從高度圖轉 normal map 特別方便,也可以很方便的用筆刷解決 normal map 的接縫問題、細節不夠什麼的。美術同行中有個相當普遍的誤解,對 「法線貼圖」 這個名稱望文生義而認為 normal map 添加在對象表面的是 「肌理」 而不是 「幾何細節」。ndo 則著重的將「雕刻」的概念引入到了 normal map 的製作流程概念中,真心很棒。更重要的是,工作環境還全部都是 Photoshop 的,上手很容易。

DDO 是有了 PBR 流程之後美術從 Quixel Suite 中可以找到的另外一個工具。它提供了一套基於掃描的物理材質庫,美術可以用圖層和遮罩混合這些材質。然後混合材質會被輸出到 Photoshop 的圖層,交由美術同事進一步的編輯處理。在 DDO 的流程里材質是符合光學原理的。但是圖片到了 PS 最後怎麼輸出,就完全看美術的工藝了。

上面這張圖就是 DDO 材質庫。美術還挺喜歡在裡面找到材質然後導出到 PS 里再處理的。

然而,我們還是暫時優先使用了 Substance 的流程系統。同時使用 Substance Designer 和 Substance Painter 而盡量減少 Photoshop 在貼圖流程里的比重。最終貼圖必須從 Substance Painter 輸出而不是 Photoshop 。

變更流程目的是為了保證我們的美術資產完全符合 幾何 / 材質 / 肌理 的遞進流程以及保證光學參數符合物理原理 —— 我們對與材質是否完全符合現實並不在意,但是必須在 iray 這樣的無偏渲染器中得到的大家認可的結果才行。

上圖是一個流程驗證階段的角色模型,花費了我們一個美術同事大約兩周的時間。(左上是設定圖,右側是 Substance Painter 效果,設定圖下方是裝備置換位置標定,右下是確認遊戲俯視角時的感受,由於這個角色設定用於俯視點的遊戲,所以重心偏向上半身)

傾向 Substance Painter 的理由並不是 NDO 和 DDO 提供的工作流程不好,而是 Substance Painter 的工作流程更加項目導向。

NDO+DDO 的流程也非常贊。特別是 幾何 與 材質 的分離:NDO 只處理幾何細節,DDO 只處理材質和肌理。這樣就把貼圖流程分成了可以獨立評估的兩個階段:第一階段是所有幾何細節到位;第二階段是材質挑選適當;但是,兩步流程之後交給美術同事做發揮的時候,既有了自由發揮的可能性,也有了破壞材質合理性的風險。這些風險並不是我們想要的。

Substance Painter 的流程中,美術首先需要解決的問題是工程項目規格:先要導入模型、明確材質的貼圖方案,然後完成模型基本數據烘培,再之後才是貼圖工作的開始。貼圖的製作流程中美術無法切分材質參數之間的關聯關係,可以保證材質一直非常安全。

特別吸引人的是 Substance Painter 的模型導入步驟,它不單提升了材質的可視化、建模工作的迭代速度還可以提升美術和其它同事的並行能力。當美術在解決好模型導入 Painter 的問題之後,也意味著模型可以同時進入引擎、可以進入骨骼綁定階段了。

從目前尚不成熟的實踐來看,Substance Painter 名為 Painter,但更多的使用的功能是 Fill。我們主要通過各種蒙版生成器和預製材質填充來進行製作,感覺細節不夠生動的話就加濾鏡。只在少數蒙版生成器幾乎不可能完美工作的地方才會去用筆觸修正。譬如說基本沒有好的演算法可以為刀刃的部分產生蒙版 ……

P.S. 介紹一下我們小組目前的御用模特:Pixel Light Effects 的 @熊燒貓香 !比起上面的古裝,是不是還是這套更來感?

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