喜歡看人玩遊戲有錯嗎?談遊戲,玩家,與觀眾
作者:鐵士代諾201
關於近年興起的遊戲直播,讓很多已經沒有太多時間、精力或金錢的玩家轉投到了「觀眾」的陣營中去。遊戲店的J老闆對此頻頻向我報怨:「以前客人買遊戲都是看宣傳,看評論,評價好的遊戲就好賣些,不好的就進貨少些。現在可好,遊戲視頻越來越多,還有很多是那種從頭到尾玩到通關讓你看的。於是客人們看到新遊戲後就說,這個我雖然有興趣,但是視頻通關就行了。視頻個毛線啊!遊戲不玩還叫遊戲嗎?這是動詞,不是名詞,要我說,自己玩和看別人玩的區別就像做愛和手淫,這能一樣嗎?」
關於「玩」與「看」一不一樣的問題,個人有個人的選擇和習慣,不能直接用下三路的比喻就一概而論,這還是要從看什麼?怎麼看?好不好看?這些比較基礎的問題說起。今天我們就來談談——遊戲,玩家,與觀眾這三者的話題。
視頻內容細分——官方立碑,民間做傳
官方,當然就是指遊戲廠商了,一款遊戲從公布之日開始,會經過從宣傳片到試玩影像再到發售前預警式放送這麼一個公關流程。這個過程中視頻內容的成色和水分不斷勾兌,遠的有PS2發售前,索尼用時間機器帶來了PS5版的《殺戮地帶》影像,以炒作其「模擬地球」的超現實主義機能,近的有育碧霸佔「播片兒大廠」的頭銜坑蒙拐騙,對於敏感又充滿理想主義(可能有些人隨著年齡的增長已經把理想戒了)的玩家來說,一段又一段精彩的視頻是他們在遊戲發售前的開胃菜,是構築遊戲美好願望的第一塊磚。
再看民間。以前遊戲發售,玩家搬磚回家,好不好玩的反正這事兒就算完了,加上那時候媒體的評論也是比較抽象——畢竟用文字描述遊戲的好壞,不是一件那麼容易的事情。然而隨著視頻自媒體的發展壯大,玩家們有了一個更新更好的展示平台——視頻網站,大家把遊戲的內容以視頻的方式傳播,讓其他玩家無論是否購買了遊戲都能參與進來,於是在遊戲文化中便誕生了這樣一顆超新星——遊戲視頻。
目前,玩家們能夠看到的比較主流的遊戲視頻類型包括:
流水賬——新老遊戲都有,反正拿來一個遊戲就開玩,他玩你看。根據每個人的遊戲習慣不同會有玩法的差異,但是一般水平都不高,看著也沒什麼亮點,如果不是自己喜歡的遊戲或大作,一般看一會兒就困了,晚上睡眠不好的朋友可以嘗試催眠;
遊戲內容精華選編——比較專業的個人創作,創作者主要是該遊戲的忠實愛好者,所系內容也顯得比較內行,往往帶有安利的目的,是官方不花錢的宣傳片;
視頻評測——媒體或者對遊戲有話想說的人,評論是主體,視頻在這裡只是背景板的作用;
惡搞及創意——這個比較熱鬧,也是跨界創作的波普地帶,比如像是GTA這種MOD漫天飛的遊戲,時不時就有人飆車,而且飆的還是火車;
達人演出——極限挑戰,最速通關等純高手向的內容,這兩天隨著《黑魂》、《血源》的流行變得更加熱血,也更加令人望塵莫及,也是大觸們虎踞龍盤之所;
電競實況——格鬥遊戲愛好者以前都喜歡搜「斗劇」的錄像,現在則是以dota,LOL,暴雪嘉年華等大型國際賽事為主,也是在目前的經濟形勢下被一部分投資人看好的內容IP;
美女主播秀和二逼網紅秀——要是早10年我還相信搖滾能救世界的時候我會說誰看誰傻逼,現在冷靜了,覺得這和歐巴藝人的作用一樣,都是保持全國範圍內戰略性智力低下的藥丸。
啟動觀看模式
當年任天堂山內溥曾經曰過:「遊戲是用來玩的。」任天堂幾十年如一日不斷探索的,也是遊戲的遊玩方式,然而如今這種理念顯然已經出現了盲區。參與遊戲的方式已經變了,我們都喜歡遊戲,但我們不是非要親自玩遊戲才叫玩家,對於愛好者來說,參與方式是沒有界限的,身體力行固然是一種,但是袖手旁觀也是一種,下棋的和觀棋的都是棋局的一部分。雖然有些老玩家站出來說「玩遊戲和看遊戲的區別就像是做愛和手淫。」在他們眼裡,玩和看是種類的區別。但實際上,兩者更多的只是程度上的差異。
最簡單的理解就是看看其他的愛好者領域,球迷看球的比踢球的遠多;車迷也不必做到豪車自駕;影迷都是賞片與追星混搭;籃球鞋愛好者買來球鞋卻不打籃球;模型愛好者家裡堆滿了一輩子也做不完的拼裝模型。可以這麼說,除了美食愛好者面對美味堅持親自上陣以外,很多時候「口兒噴」都是必不可少的參與方式,遊戲視頻就是讓我們多了一個不玩遊戲也能了解遊戲的渠道,並且介於親身體驗和腦補想像之間,於是便成為了很多玩家的一種選擇。
觀看模式的確立還有一個很現實原因就是:我們實際上並沒有那麼喜歡玩遊戲,而每個人希望能夠從遊戲中獲得的東西也是有區別的。傳統上來說玩遊戲的主要驅動力就是娛樂,然後進化出了欣賞,對關卡的征服,對遊戲表達內容的思考等等,玩只是一方面,但我們卻不願意因為沒有玩而錯過遊戲中其他精彩的部分,加之如上面說到的那樣如今的視頻有這麼多的種類可供選擇,觀看的樂趣也比以前多出來不少。
遊戲本身的觀賞性已經到什麼水平?哪些視頻最值得觀看?
這裡的「觀賞性」不僅指視覺本身而言(所以也就不可避免的因人而異),從前遊戲機能相對落後的時候,我們看到別人玩遊戲,心中總有著躍躍欲試的衝動,希望自己能夠上手一玩,但是隨著技術的進步,遊戲本身表現力全方位up——畫面,音效,劇情,世界觀,角色等等——在一邊靜靜觀看也不失為一種選擇,電子遊戲不再是單純的互動體驗,而是去掉控制器後也能發射能量場的娛樂媒體。
每年的E3展為例,對於不能親臨會場的絕大多數玩家來說,展會的G點無非兩個。一個是「驚喜發布」,某個超級大作又回來了或者新硬體什麼的;再一個就是那堆華麗麗的宣傳影像,一般的套路就是展會現場先熄燈,DJ給個BGM,坐在下面的觀眾開始躁動,接著出logo或者關鍵詞,然後上帝創世一般亮出傢伙,群情高漲,一段製作精良的影像隨之點燃全場,有時候放完了還會有個返場的DLC預告或者製作人more and more的承諾。畫餅也好,泡沫也罷,反正是雙眼大吃冰淇淋,看完之後就覺得活著還真是一件挺有盼頭的事情。如果華麗的畫面再加上精彩而連貫的操作,那就會像是高水平的體育比賽一樣令人賞心悅目,尤其是觀看者如果在對這款遊戲有一些了解,觀看的時候就會產生出更強烈的參與感和同步率。
一般來說,畫面越好,節奏越快的遊戲,其觀賞性就越高,還有就是一些個恐怖遊戲,膽小如筆者要是同時在操作和驚嚇這兩方面承受壓力,自然是抗不住的,但是恐怖故事對於我又有一種獨特的吸引力,於是這種遊戲我就會選擇開著房間燈看別人玩,手邊再放些零食飲料壓驚,體驗效果也不錯。
達人視頻也是玩家們喜聞樂見的項目。比如我是《怪物獵人》的愛好者,當年就是觀看高手的狩獵視頻一點點磨練技術的。像《忍龍2》,《鬼泣》之類強調操作性的動作遊戲,因為高手與普通玩家的差距之大就像是在玩兩個遊戲,所以也是當年一段時期內大家競相觀摩的對象。
還有一些遊戲情況相反,雖然華麗精彩,具有很高的學術價值,但是卻不適宜不會玩該遊戲的玩家觀看,比如那幾個稱霸PC的大佬,我經常在吃飯的時候看電視上播的LOL或者DOTA或者WOW的視頻,因為一點都不玩(我只喜歡玩《War3》),所以一點都看不懂,考慮到這三者的粉絲群太龐大,我就不亂說了。
通過觀看遊戲視頻我們能得到什麼?視頻越來越多之後產生的利與弊
還是先從官方的說,每次遊戲廠商放出新遊戲的宣傳視頻,除了通知粉絲信仰充值的具體時間以外,肯定要包含關於遊戲的基本信息和主要特色,有句話是「這部電影最精彩的部分在預告片的時候就已經都放完了。」有些不爭氣的遊戲也是這個情況,所以對於持幣觀望的玩家,就需要從宣傳視頻中分析出遊戲的大概成色,以支撐或者打消自己的購買慾望。
預告片是一門學問,比如藝術風格,世界觀,角色設定,遊戲類型,系統,這些是或多或少能夠從預告片中獲得的信息,但是像幀數,手感,操作,難度,就是廠商在預告片中向玩家隱藏的部分了,藏得好的就是《黑暗之魂》,藏得不好的就是那生如夏花的大多數了。所以就使得遊戲廠商更加註重宣傳,對宣傳影像的包裝更是極盡裝逼之能事,像技術相對落後的日系廠商就在宣傳片中大吹美學風,以遊戲中動人的場景和唯美的人設吸引玩家;而歐美廠商則是MTV的高手,音畫剪輯或凝重,或動感,用搖滾樂包裝FPS,用交響樂升華角色扮演,再加上一些獨具特色的惡搞與幽默,也是一種給玩家洗腦的好方法。
而玩家提供的視頻資源在功能性和服務性方面就會豐富很多,比如關卡演示,系統講解,這些早年間因為技術條件的限制只能在紙質媒體甚至口耳相傳中流通的遊戲技巧和說明,如今已經能夠很方便的被需要的玩家們所找到,算是工具類的一種延伸。
遊戲視頻在方便和滿足玩家的同時,也確實讓一些玩家變「懶」了。以前我玩《鐵拳》的時候,其實對於3DFTG本身並沒有太大的興趣,但是就為觀看每名角色通關後的結局CG動畫,我會一遍遍用每個人物都老老實實通關一遍,因為可以調整遊戲的難度和每局的長短,所以花不了我多少時間,但是如果遊戲的要求是高難度通關的話,我想我也會為此而更認真地研究遊戲。現在就不用了,什麼遊戲一出來,你要是不躲著迴避著,沒準就會一不小心中個劇透殺,遊戲的視覺部分的內容被大量的上傳到網路上,每個玩家無論玩過與否,都可以參與進來成為討論的一部分並且認為自己有這個資格。本來就略顯浮躁的整體氛圍因此而變得更加充滿爭論,也出現了一些不必要的誤會。
遊戲視頻的正面意義和負面影響
對遊戲視頻的觀看讓我們在精神層面上做到不出圈,不退坑。我們的遊戲時間作為彈藥來說是有限的,如何把有限的時間投入到無限的對遊戲的喜好和關註上,尤其是對於一些走上社會的玩家來說,身體力行玩遊戲的主客觀條件漸漸稀缺,看著自己曾經的朋友漸漸遠去多少會有一些不舍,保持關注比起遊玩就顯得更加實際了,觀看視頻雖然方式上是間接的,但是觀看的條件相對寬鬆,因為有老玩家一定的遊戲基礎,如果看的又是一些系列化遊戲,那麼自然就會比較入戲,就和我們平時在朋友圈看老同學的近況一樣,肯定是不能再回到「那些年」了,唏噓中的變化,也是對當年自己的一種關照。
發現小眾精品。在這個日系大作越來越讓人失望,歐美大作越來越缺乏驚喜的時期,挖掘一些宣傳低調的精品遊戲也是遊戲視頻的一大善舉。此類視頻最重要的就是讓觀看者產生遊戲的慾望,隨之帶來更多的傳播者,比如《黑魂》(含《血源詛咒》)系列就是因為良好的口碑和不斷更新的「受死集錦」吸引到了很多受虐狂魔,成功帶動了雅南地區的旅遊業。
負面來說,「視頻通關」客觀上讓那些強調劇情刻畫,認真講一個好故事的遊戲受到了比較大的衝擊。本來循序漸進的遊戲流程在播放進度條上一拉就ending了,而且很多玩家對這種方式樂此不疲,甚至有了「優酷通關」,「B站通關」這樣的分支技能樹,像是《暴雨》,《美國末日》這種情節虐心的遊戲,「當電影看」也成為了一種逃避親歷的手段。
視頻也影響了玩家完整的遊戲體驗,因為遊戲的特殊之處就在於遊戲者在遊戲時與之產生的互動,從玩家變成「看客」之後會失去在遊戲中探索和發現的樂趣,即使是同一款遊戲,每個玩家從中獲得的快樂與感動也不盡相同,這種感受就需要直接的參與進來才能親身體會,願每一個變「懶」的玩家上輩子都是刷刷刷的地精。
觀看是不是一種參與?
那麼多人喜歡玩dota,但不是每個人都能成為電競選手,這和球迷看球是一個道理。遊戲,玩家,觀眾這三者已經形成了一種遊戲環境,從這個角度來看這就就像是一種回歸,回到了最早在酒吧一群人喝酒聊天圍著玩《吃豆人》的上古時代,「圍觀」這種久違的熱鬧又回到了遊戲中來。更多樣的參與方式帶來的參與者讓遊戲得以被更多的人了解,玩家完成了從體驗者到表演者的半主體化升級,觀眾則處於一種可轉化的狀態,既可以關閉視頻退出觀看,也可以參與其中成為遊戲的玩家,這種轉變的選擇權讓遊戲的觀眾不僅僅是「第三者」,從這個角度來看,觀看也是對於遊戲的一種參與,被觀看的玩家成為了受益者,而遊戲卻不一定是,因為你看或不看,玩或不玩,對於遊戲來說是沒有區別的,區別是在於玩家自身的選擇——選擇那個關於參與方式的假面具。
《死或生沙灘排球3》發售,紳士們積極踴躍購票觀球,這遊戲其實買來的就是一個擁有上帝級許可權調整角度觀看的視頻播放器(或者照相機,攝像機,隨便什麼器材),這種遊戲在進行視頻觀看時,如果能夠像現在的某些場次體育比賽直播那樣讓觀眾自行調整觀看角度,基本上就完全不用買遊戲了。這就屬於「看著不錯啊,我要買一個回來自己好好看看。」遊戲和遊戲視頻觀看在這款遊戲上達到了高度的統一,而且你還不能說她作弊。從現在的主機更新趨勢來看,以後玩遊戲的時候同步直播,觀看遊戲視頻時可以自由調整視角,甚至和玩家互動等功能用不了多久就會常態化。到時候打開主機(或電腦),你什麼遊戲都不用啟動,也能「玩」上一個下午,只是當你收他其他玩家的邀請時,請不要拒絕,力所能及的參與進來,哪怕只是帶著假面一起舞蹈。
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