手游3d模型製作有哪些注意的地方,有什麼規範?

我是個業餘初學者,自學著做模型,目前為止也能做些簡單模型,想請教一下,手游建模有哪些需要注意的地方,是否有規範可參考?


一般遊戲團隊應該讓主美和程序一起制定美術資源的規範,比如:場景製作規範、模型製作規範、角色制定規範、還有貼圖、pbr、布線、UV等相關的規範。只拿模型來舉例,比如大型建築、小型建築分別怎麼做、如何命名、面數多少、貼圖多大,那麼石頭呢、植被呢,要不要用法線,是雕高模還是自動轉,主角、NPC、大型怪、小型怪分別有什麼要求… 所以其實不僅少面數那麼簡單,細節上還有很多要確定的。


製作流程本身和普通模型沒什麼差別,無非就是想辦法盡量處理快一些。

頂點盡量少,通過重新拓撲減少頂點

材質用輕量的

貼圖解析度低一些(先做高精度的,然後再壓縮)

骨骼數也盡量少一些,盡量減少輔助關節

如果有什麼需要搖曳的東西少用物理,改成動畫渲染或者DynamicBone那種製作方式

少用實時渲染光,多用LightMap

大概也就這樣吧,沒什麼太特別的


首先說下 樓上那一位所說的先做高精度在壓縮這個說法是存在一些問題的。當然我開了下那位兄弟的簡介似乎是程序員,所以可能接觸到的是後續資源優化後的東西。

一般來說在製作寫實的貼圖會擴展一倍像素壓縮下來的方法製作,這樣會使得像素點壓縮後更寫實一些。卡通風格的多數則原版貼圖尺寸。至於後期資源優化在壓縮貼圖那是研發後續的事情,何初期製作沒有關係。

一般來說初期製作的過程中 會儘可能的保持精度。當然一個模型如何去確定尺寸一般研發都會有自己對於單位和物件大小之間的計算比例。例如1米等於64 另外還要根據周圍物件對比。同一批次內的物件每一個精度都不能差太多。一般製作過程中精度差最多只允許差1.5倍 且儘可能避免。除了一些看不到 或者是在不重要的暗面和底面。

根據項目不同,遇到的貼圖也不一樣。我在工作中有遇到過需要死摳像素點的項目,那種真是精度給的很低。也有遇到過貼圖給的非常充裕的 有絕對足夠讓你表現細節的項目。

模型製作上大部分手游模型,因為視角限制或者有限,在底面這個看不到視角的面要刪除不保留。也有一些模型會要求背面不製作。這也是根據項目 所處場景等決定的。但作為你個人練習不需要這麼做。製作一個完整的模型即可。

面數控制合理其實是一個基本的。不管做哪種遊戲 遊戲本身受到限制不可能連用面數。即合理使用即可。有些客戶會規定單獨某一個物件要求多少面數。控制在這個合理範圍內即可。

布線合理,其實這個手游和端游都是一樣的。即便你做次世代模型,除去高模階段,低模封套的時候低模也是要求你布線合理。

UV儘可能的撐滿,這點也是做模型的規範而不單是做手游模型的規範。能共用的儘可能公用但盡量避免蝴蝶紋共用。單個UV於UV之間儘可能的縮小之間的空間 UV之間最低可控制在2像素的差距即可。單組模型所有組件的UV大小(棋盤格)要一致。同一批次的組件UV大小也要一致。

這裡說明即如果場景內一較大的主建築貼圖尺寸1024,旁邊次級較小建築貼圖尺寸512。即在1024大小棋盤格和512棋盤格對比需在3D模型上顯示的棋盤格大小一致。(容我後續補圖說明)

貼圖製作,如製作個人作品儘可能表現的更有繪畫感一些。需要注意整體素描關係是否正確,顏色變化冷暖關係。很多新手會很簡單粗暴的理解成做模型只是從上到下的光影。這隻能是粗暴的簡單理解 由上到下的衰減 冷暖變化 色相變化。整體明度對比。

尤其是一些網易 TX的項目,對這些都是非常注重的。

也有類似盛大之類的仿日式風格的遊戲對色彩的使用。

在現在時下手機性能越來越強盛的時代,手游模型也在越來越提高品質。面數的提升,貼圖品質的提升。

另外,很多人認為手游品質低下。其實這個說法是錯誤和偏面的。模型製作時和最終呈現出來的遊戲內效果之間有著非常大的差別。通常在製作的時候會儘可能的高要求。當然最後是否能夠表現 是否會被優化這是後續的事情。但作為前期的模型製作並不會如遊戲內我們所看到的品質來作為項目要求。


手游國內模型製作上基本分兩種做法

1.手繪:模型-UV-繪製貼圖

模型面數看項目要求 多數在2000到5000三角面之間

貼圖風格基本以歐美厚塗為主 材質疊加少或基本不疊 就是魔獸世界那種風格。

2次時代:中模-高模-低模-法線-貼圖

貼圖風格偏向寫實

其他懶得寫了 有錯誤的地方儘管提出。。。


根據項目要求控制面數和貼圖大小,匹配好模型形體,因為有時候共用骨骼!


上面那個答案真是坑爹……先佔個坑,稍後再答。


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