什麼叫做 DOTA 2 中的泡沫經濟?泡沫經濟的代表英雄是什麼?
泡沫經濟,指資產價值超越實體經濟。也就是說,泡沫經濟的紙麵價值遠高於其實際價值,因而淪為一個虛高的數字。
而在DOTA2中,經濟的最終用途都是通過購買道具等方式轉化為戰鬥力,因而戰鬥力就是DOTA2中經濟的實際價值,而遊戲中的經濟就是其紙麵價值。當一個英雄的實際戰鬥力達不到經濟面板所展示的經濟量時,就可以說這個英雄的經濟是泡沫經濟。
英雄的戰鬥力怎樣體現?遺憾的是, 我們當前的數據統計,主要還是圍繞KDA,GPM,XPM,參戰率,輸出等基礎數據來展開的,但這些基礎數據卻無法準確反映一個英雄的實際作用。其一,英雄特性差異。像先知、發條這類有全屏輸出技能的英雄,輸出量往往會虛高。而虛空這類靠平A的英雄,即便打出爆表輸出也很難與前者相比。而由於DOTA2每局比賽時長與形勢不同,又很難確立一個基於平均值的標準。因此無論橫向對比其他英雄,或縱向對比其他比賽中的虛空,我們都很難通過數據來判斷這局的虛空輸出到底是個什麼水平。其二,與勝利條件本身就是基於數據(比分)的傳統球類運動相比,DOTA2的勝利條件更加複雜,並不是人頭多/團隊經濟高的一方就能獲勝,因此數據的參考意義比傳統球類運動要小很多。譬如一個全場做視野打信息的大樹,多次發現對方開霧、替大哥擋槍的大樹,你能說他數據差所以他打得不好么?又譬如一個秀翻全場無解肥中肥輕鬆超神的中單英雄,一波膨脹買活送導致被翻,你能說他數據無限好所以輸比賽是隊友CBA嗎?
當然,數據分析也是在進步的,像致死輸出、有效控制時間等概念的引入,就極大地方便了我們去多方位地判斷一個英雄的實際作用。不過目前而論,與NBA這種數據統計全面得令人咂舌的項目相比,我們的數據分析依舊十分簡陋,因此現在還不能給出一個適用的量化英雄戰鬥力的公式。所以這裡只簡單給英雄戰鬥力劃幾個指標:
輸出能力: 對敵方單位造成傷害的能力;
切入能力:切入戰場,選擇戰鬥目標的能力;
控制能力:限制敵方戰鬥力的能力;
生存能力:抵禦對方輸出,在對方輸出下存活的能力;
以上指標只是基本劃分,如果深究還可以進一步細分,不同指標之間也有關聯。例如良好的切入能力能創造良好的輸出環境,提高了自己的總輸出量;強大的控制能力削弱了對方的輸出能力,相當於變相提高了自己的生存能力。此外還有提高隊友戰鬥能力的輔助能力,以及一些比較特別、不好分類的特殊能力,比如視野能力。不過總的來說,以上諸指標的綜合值,基本決定了一個英雄的戰鬥力。
而英雄的經濟,作用就是通過購買道具的方式,提高以上諸項指標的值,從而達到增強戰鬥力的目的。那麼什麼是泡沫經濟呢?也就是一定數額的經濟,沒有幫助自己提高以上諸項指標的值,這主要就是裝備利用率的原因了。不同英雄由於屬性、模型和技能的不同,相同裝備轉化為戰鬥力的效率也不同,例如卡爾的飛鞋前中期只能用來提高刷錢效率,因而是泡沫經濟,但火貓的飛鞋配合火魂的高機動性和前期強大的參戰能力卻可以用來快速支援收割,修補匠的飛鞋配合導彈、機器人和刷新就可以用來消耗和守塔與續航;又如,跳刀是很多英雄的關鍵道具,但當前版本的影魔作為一個不那麼依賴切入的站樁型炮台,出跳刀就顯得很泡沫了。
而有一些英雄,對大多數道具的利用率都很低,但偏偏沒有任何功能性或輔助性的作用,因此又必須佔據大量資源,那麼他們在經濟面板上有大量經濟,卻又沒有轉化為相應的戰鬥力,這些英雄就是典型的泡沫經濟英雄了,代表如先知、蜘蛛和煉金。
所以,泡沫經濟的代表英雄,其定義有兩個關鍵因素:1.裝備利用率低;2.需要大量裝備。前面有些回答說正面能力弱的英雄就是泡沫經濟英雄,這個論點其實不準確,像小魚、小骷髏甚至藍貓等以機動性著稱、單兵作戰能力強的英雄,正面能力其實都不突出,但他們的裝備利用率很高,因此強勢期會極其強勢,很容易滾雪球,依靠裝備優勢可以打死對手,所以其經濟並不泡沫。而僅僅考慮裝備利用率也不準確,因為一些輔助英雄的裝備利用率也不高,但他們本身有很強的功能性,因此不需要大量裝備就能發揮作用。所以真正的泡沫英雄,需要同時具備這兩個要素:因為沒有功能性和輔助作用,不能打輔助,必須吃資源,但由於裝備利用率低,因此沒有自己的強勢期。除非經濟碾壓直接打死對手,否則很容易拖到經濟溢出。對方的戰鬥力隨著裝備更新而提升,而自己溢出的經濟卻更無法轉化為戰鬥力。
當然,曾經的煉金,吃符額外加錢加快自己發育速度,提早了自己神裝時間,因而其強勢期勢不可擋;養隊友A杖,使自己後期也有了功能性,這兩個改動,促使了煉金的一度崛起:當可以用經濟形成碾壓時,裝備利用率的差距就顯得微乎其微了。但隨著吃符受益減少等幾條改動,遭到重砍的煉金強勢期被拖後,再也不能形成經濟碾壓,其經濟的泡沫性又再次展現了。像敵法、聖堂這樣的英雄,雖然大家都神裝後,他們的戰鬥力也不算強,3萬敵法會1秒躺,聖堂沒折光秒躺,但他們的裝備利用率太高,因此在自己成型的強勢期都是絕對強勢,所以並非完全泡沫。而先知?蜘蛛?甚至連個宣告自己成型的標準都沒有,就更別提所謂強勢期了。
我覺著,泡沫經濟講的是後期同等經濟下剛正面能力的強弱,和英雄技能有關。舉個例子,斯溫,加甲,分裂,鎚子,大招,註定了他有強力的物理輸出,所以斯溫的出裝思路就是切入,魔免,爆輸出,什麼跳刀,BKB,瘋臉,強襲大炮什麼的,他的技能決定他的物理輸出很強,而後期正面對肛靠的就是物理輸出。而像先知,他的技能是用來帶線推塔,支援的,到後期肛正面需要的裝備太多,魔免BKB,攻速大電,控制羊刀/血辣,輸出大炮,還需要撐肉。。。。因此局限於自身的技能和三維成長,在同等經濟下先知基本上肛不過任何後期英雄,即使經濟碾壓,由於需要兼顧的方面太多,還是沒法和正統後期比較,再一個,比如女王,前中期非常靈活,魔法爆發很足,然鵝到了後期有了笛子,梅肯等等道具之後,女王的魔法輸出就打了折扣,所以我們經常看到女王后期還是要轉物理的,強襲,BKB,電錘,大炮,金箍棒啥的,然而還是那句話,自身的技能對自己的物理輸出沒有幫助,加上身板脆,只能去切後排。
泡沫經濟經常用來形容技能沒有成長性的英雄。
簡單來說,一個英雄技能如果可以隨著裝備(經濟)成長,那麼他的經濟就不是泡沫經濟;反之就是泡沫經濟。
我舉幾個簡單的例子。
一姐美杜莎,除去秘術異蛇之外,分裂箭和大招都是根據裝備好壞直接提高輸出的,魔法盾則是根據智力相關的裝備提高生存能力,所以一姐的裝備是實打實的錢砸下去的,沒有泡沫。
混沌騎士,除去魔法劍之外的暴擊和拉和分身,都是裝備越好造成的輸出越高,所以雖然混沌刷錢慢,但是輸出很客觀。
鍊金術士,酸霧和煉金都是打錢的技能,不穩定化合物勉強能提供輸出環境,大招可以化為戰鬥力,所以煉金強在裝備碾壓的一波,如果雙方大哥都六神,煉金其實不算強。(敵法類似,但是敵法輸出環境更好,也剋制一些智力英雄,模型也更好。)
再比如說經常被來出來說的英雄先知,所有技能都可以用來打錢帶線,但是正面戰鬥力增幅幾乎為零,所以被說做泡沫經濟的典型代表。
不過真正比賽裡面不存在泡沫經濟的英雄,如果對面經濟碾壓了,就會抓緊開團趁優勢打死,不然的話四人團牽扯,哪怕是先知分分鐘帶掉一路線也是可以的。
謝邀。
簡單地說,經濟轉化為裝備,通過裝備來提升英雄的戰鬥力。
而裝備有很多種,有的偏帶線刷錢,有的偏切入逃生,有的偏正麵糰戰。英雄的特點也是如此,有的英雄出一個大件,正面能力就上升一個檔次,有的英雄哪怕六神也不見得打得過某些英雄四神。
泡沫經濟一般說的就是,經濟沒有轉化為具有正面能力的裝備。舉個簡單的例子,5000的經濟,如果換成bkb,強襲,分身這種裝備,正面能力都有很大的提升。如果是輝耀,狂戰,紫苑這種裝備,那正面能力就沒多大的提升。這時候如果打團,後者的5000經濟就屬於泡沫經濟。同樣,英雄也是如此。有的英雄體質好,技能就是正面技能。而有的英雄技能偏刷錢或者逃生,那他正面能力就偏弱,但能靠經濟領先,裝備碾壓。有的英雄兩萬經濟,但正面能力可能還不如一萬五經濟的某些英雄。最典型的例子就是先知,因為它的長處不是正面能力。
如果你能通過帶線和刷錢,不斷的牽制住對面,那你再多的經濟都不泡沫。可是實際中帶線最後還是要接正麵糰,這時候就感覺先知這種英雄正面戰場的無力。所以我們習慣將先知作為泡沫經濟的代表。可是如果是ti3時期a隊的先知,我覺得那個經濟不泡沫。
除此之外,女王,蜘蛛,煉金很多時候也算泡沫經濟的英雄。這跟他們的出裝路線,和英雄特點有關。
如果吃多少經濟,能幹多少事(包括正麵糰,也包括帶線牽制),就不算泡沫經濟。
說些經濟不泡沫的英雄:龍騎,幽鬼,tb,美杜莎,混沌騎士,小小,虛空可以簡單的用經濟輸出轉化比來衡量。
另外經濟有機會領跑。劇毒宙斯什麼的
先排除。
大家都提到了先知這個英雄。以50分鐘局為例,毒瘤先知是很容易刷到3w經濟的,而其輸出很難超過自身經濟,也就是經濟輸出轉化比不足1。
相反一些高輸出英雄,比如火槍、火貓。神裝火槍、火貓一局打出6w、8w傷害是很常見的,這些英雄經濟輸出轉化比經常達到2,甚至3,可以說經濟泡沫跟他們無緣。
但是也不能完全用經濟輸出比來衡量,比如下面這些英雄:
敵法師。敵法師的經濟輸出轉化比是很低的,但是這主要是因為敵法在神裝之前不怎麼參戰,一旦出山幾乎就是一波團滅對手、帶盾推高再團滅對手,也就是說沒有太多發揮空間。所以說一局無解肥敵法師的輸出可能不高,但是不能說他的經濟是泡沫。
潮汐。這個英雄肥了是很厲害的,但是輸出能力很差。一個3w的潮汐在後期能先手,能反手,能抗,衛士脛甲能奶,錨擊、冰甲減對手輸出,巨浪能減甲,蓮花救大哥等等,就是不能輸出。所以你也不能說潮汐的經濟是泡沫,有一個很肥的潮汐,團戰很好贏。PS:無解肥謎團的輸出還是很高的。
TK。這個英雄經濟也高,輸出也高,但是獨肥的局很難贏,因為他拆塔能力為0。雖然不是先知那種刷了錢什麼用都沒有,但是結合雙方陣容、局勢,獨肥的TK可以算是經濟泡沫。類似的比如SV、拍拍在己方缺控、敵方風箏技能道具很多的時候,經濟領跑也不能打贏團戰,也可以說是經濟泡沫。簡單來說,通過刷錢提升裝備帶來的優勢,但無法把這個優勢轉化成勝勢的英雄,這些英雄打錢就非常的泡沫經濟了。
但這些都是依據:如何取勝。來進行衡量的
目前在dota中,在6.60版本後,基本上決定勝負的方式基本就2種:1、正面打死,然後平推;2、多路拆遷,帶球突破。(當年拆家無敵,正面剛猛死靈龍基本上就是版本霸主。僅次於變形金剛TK(大招刷新BKB,一個魔免TK在你臉上跳來跳去真的是沒辦法))
第一種很簡單,因為獲勝的方式除了對方投降外,就是拆對方基地。而對於第一種方式來說,就是要在對方有人防守的前提下把人打死,然後拆家。
第二種則取決於英雄自身的特性,因為全dota能夠支持你拆家的裝備,除了提升攻擊力(和作戰能力同時相關)就只有一個小人書。而邊路帶球這種打法必須依賴英雄的快速轉移能力。而這個就不是裝備撐得住的
因而絕大部分情況下,我們都是默認可以把經濟轉換成正面戰鬥力的英雄是屬於沒什麼泡沫經濟的。
從而我們可以發現一部分很毒瘤、泡沫的英雄。
先知:先知的技能在正面作戰時基本是不存在的(傳送,只有一次機會切入/逃命,話說這個技能做切入,怕不是要被群毆;樹人,就是喊666的作用;發芽.......由於補刀斧、技能位移、遠超各種手段存在,此技能作用極低;大招,求求你打錢別開)。整個團戰他的作用就是A(除非出羊刀),或者出個血精當醫療兵?為了極限輸出先知不得不跳過BKB等一系列站樁用道具,然而代價就是被沖臉就沒用了。以及在平時除了推塔外殺人毫無幫助。先知的經濟需要有整個隊伍的強勢來支撐輸出環境。
然而先知亂開大帶來的是己方經濟被掠奪.......所以先知是極端毒瘤的英雄。(帶球另談)
炸彈人:由於炸彈人的技能特色,使得其陣地戰極端強大。但相反的,所有遭遇戰則極其脆弱(由於dota整個開戰除了拆塔、上高階段外,其餘時間的戰鬥會隨機展開(野區遭遇,roshan遭遇之類),加上炸彈的時效上限不能大面積覆蓋炸彈)。導致炸彈人非常毒瘤(倒不是經濟問題,而是,這人和不存在一樣。除非時間超過30分鐘炸彈人等級上去了)。雖然目前25級天賦使得炸彈人可以有拖高地的資本,然而選擇炸彈人的人多數是陰B,真的是長期不存在。
蜘蛛:蜘蛛是已知dota出現以來專門以毒瘤冠名的英雄。不過由於蜘蛛已經毒瘤到:打得好的蜘蛛制霸對方野區+劣勢路,儘管隊友不得不常年4v5,但蜘蛛沒有至少2個人去管基本就是平推一路的角色。因而當隊友出現蜘蛛的情況下,己方就要做好4v5,保底防守的舉動。
事實上常態下我們區分角色是否毒瘤,就是其在正面作戰方面是否可以體現出其戰鬥能力以及對應的經濟實力的問題。其中必須明白的就是輸出環境問題。諸如先知宙斯的毒瘤在於,無論除多少錢的裝備,被人懟臉的時候都是秒死。這樣的情況下,他的經濟就毫無價值;但相對的,如果隊友可以創造足夠的輸出環境(狼人+抄襲+謎團,各種反手根本不容易沖臉),這些英雄的輸出能力就有保障;相對的,近戰單核遇到對面出了電魂,無論你多麼有錢,都無法解決一個直接抽你攻擊力遛狗的電魂把你打成白痴。以及30000敵法1秒躺的現實
只是路人中,諸如先知這種角色的毒瘤程度遠比有體系的陣容嚴重。
以上所有拋開局勢談裝備談英雄說人泡沫經濟的都是耍流氓。
泡沫經濟不好用一句話或者一段話來描述,因為有很多種情況,我每一種舉一個例子來說明好了。
1.真空期泡沫經濟。英雄成型期太長,最典型的就是敵法了,敵法後期能力毋庸置疑,但是其前中期沒有參團能力,單獨帶線也很容易被抓,需要單獨享受一兩個眼,可能還需要一個醬油長期尾隨。前中期近三十分鐘不能對團隊作出有效的貢獻,這段時間可能因為隊友四打五不敵而崩盤。相似的還有一姐、煉金等。
2.經濟溢出。這是對於一些膀胱局來說的,多是一些醬油英雄,兩三個裝備已經夠用,眼霧又要佔格子,還要留錢買活,看似幾千塊存款,然而並沒有什麼卵用。比如冰女,薩爾等。
3防禦輸出不對稱。能完全只出輸出不要防禦裝的英雄我能想到的也就只有電狗了,其他所有英雄都需要輸出裝與防禦裝達到某種平衡。兩個最常見的栗子,一個是先知,看似一身神裝其實薄得跟一樣,另一個是伐木機,在遇到對面有抽藍英雄的時候,雖然肉得打都打不死,但其實跟一坨行走的翔沒有什麼區別。
4.雜技裝。這大概是大家最痛恨的了,吹風跳刀SF,想要秀對面一臉卻被隊友噴了一臉,看起來好像屌得不行,其實只是看起來像屌。
5超級毒瘤。刷窮四人鍊金術士,四個人看一個人玩,不看還不行,一不小心就要被抓廢了,起來了還不一定打得過,因為隊友全是出門裝。刷窮九人飛鞋米波,九個人看一個人玩,不看還不行,一不小心就來殺我了,起來了也不一定能贏,大牛小牛教做狗。這種局贏了也不開心,遊戲裡面666,退出戰鬥點舉報。泡沫經濟就是輸出與生存/輸出環境的不平衡。所有dota大後期都有一個特點,那就是生存能力強。輸出環境好也可以算後期但是不能算真正的大後期。泡沫經濟就是那種大後期一個失誤就死經濟完全沒用的英雄。歸根結底dota是一個輸出很容易(聖劍的存在)提升但是肉度不容易提升的遊戲。所有後期真正能站住的英雄無一例外都是靠技能而不是裝備。那些肉度不夠的英雄很容易被控死導致一身裝備打不出來輸出。這在大後期那種3秒內就能打死一個英雄的環境下更為致命。這等於你不能有任何失誤。另外一種大後期則是自己有無解的先手和足夠的輸出。為什麼虛空可以算大後期?因為那個無解的先手大。虛空只要有錢可以在大招裡面打死任何英雄。現在還有一手逃命技能。
泡沫經濟很簡單,就是「身上裝備很好,財產很多,但是輸出打不足」
換句話說:你和別的英雄有同等的裝備,但是在幾乎所有情況下,你能提供的輸出都遠少於對方
那麼為什麼dota英雄會有泡沫經濟呢?那就要從後期英雄說起
我認為後期英雄能力要分四個維度:
提供輸出的能力
尋找輸出環境的能力
保持戰場生存的能力
以及
發育能力
輸出能力不談,任何後期英雄都要有輸出——沒輸出談¥#*%#*的後期
尋找輸出環境,就是類似火槍的超遠攻擊範圍,藍貓幽鬼的瞬間切入,敵法女王的blink,先知的全圖支援,小娜迦的無限幻象,電狗的複製這種,讓英雄能夠方便找到輸出位置的能力,缺乏這種能力的英雄往往需要跳刀、隱刀之類的道具進行彌補,或者讓隊友手一個小精靈……
當然某種意義上,有一個好用的控制技能也是製造輸出環境的一種方法,代表英雄就是TI6里喝多了哈啤的JB臉……
保持戰場生存也好說,活著才有輸出,別管是魔免(小狗),肉(人馬剛被),或者是有imba的逃生技能(螞蟻),能有生存機會才不容易被秒,才有機會輸出或者保持節奏。缺少這種能力的英雄,基本都需要至少一個bkb
最後一個就是發育能力,雖然這種能力並不直接影響輸出,但是卻影響英雄在相同發育環境下更新裝備的速度。裝備更新越快、等級越高,一個英雄就越強、輸出就越高。試想,都打了三分鐘錢,你剛刷出一戰鼓,對面貼吧大神掏出輝耀和羊刀……
對於大部分英雄來說,能有一個半做得很好,就可以算是後期;能做好兩點,基本就算不錯的後期;能做好三條就算是超級後期了;四條全無敵……恕我孤陋寡聞,我還真沒聽說過這種親兒子英雄……
既然,一個後期英雄不需要做好每件事兒,那麼我們就可以得出結論:
任何後期英雄,都會有其弱點
所以這上邊四種能力哪個是短板,就會有一個名詞專門形容他
刷錢慢的英雄經常會被評價「再這麼打刷不過啊,後邊越差越多」——毒瘤
缺少生存能力的英雄經常會被說「這個逼站都站不住,打起來總是被秒,後期怎麼打」——脆皮
切入能力不夠的英雄……嗯,你知道有個詞叫遛狗嗎?——狗
而輸出不足的後期英雄——「這逼有錢沒用啊,都是泡沫經濟後期打不過」——偽核
而泡沫經濟的代表英雄也就很好找了:以優秀打錢能力作為後期最大資本的「核心」,最容易成為泡沫經濟的代表英雄。
因為他們的技能在給他們提供強大刷錢能力的同時,並不能讓他們的輸出和切入變得更厲害
對於dota2中的各大核心而言,錢能解決的問題都不是問題,只要能刷總能出裝備(當然能不能刷出來還要看具體比賽時候隊伍的打法和形勢),最大的問題是格子只有6個,你必須利用這有限的6個格子在團戰中發揮自己作為核心的中流砥柱作用,那麼六個格子的裝備基本就這幾種分類:
移動速度,防止速度不夠追不上人的尷尬,打出來的輸出才能叫輸出,所以有一格要放鞋子,超大後期有時會用蝴蝶代替;
切入能力,對於近戰核心尤為重要,然而自帶B的近戰英雄只有敵法,所以對於其他近戰核心來說,跳刀也是必須裝備,一些手短的遠程英雄也得出一個跳刀;
輸出環境的保證,站得住的輸出才是輸出,六聖劍的輸出再高也頂不住被對面控住兩個技能帶走,所以像BKB、撒旦、林肯、分身、強襲這樣的道具要出一兩件,給自己增加正面作戰的容錯率;
輸出能力提升,站的時間再久打不死人也是沒用的,所以還得需要裝備提升輸出能力,一般後期主要輸出是靠物理,所以常見的物理輸出提升的裝備比如MKB、大炮、血棘等道具甚至聖劍總要出一兩個的;
一定的控制能力,羊刀、大暈後期必要時要帶一個,先手控住秒掉一個會給勝利的天平帶來極大的傾斜。
總的看來,作為核心英雄,到了後期大家裝備基本沒多大區別,那麼核心之間的差異就在英雄本身了,有些英雄有切入、有魔免、有被動暴擊提升輸出、有主動爆發提升短時間傷害、有吸血提供一定正面能力等等,自身技能的效果就相當於比別的英雄省下了幾個格子,技能本身就值幾千塊錢的大件,出滿六神裝其實相當於七神裝八神裝,這些英雄就是通常意義上的傳統核心;剩下的一些英雄,就那六個格子,幾種道具必不可少,自身也沒有技能可以彌補,就算出滿了六神裝,正面作戰能力也不如傳統核心,所以顯得是泡沫經濟;其實是因為你的3w經濟最多只有3w經濟的效果,而我的2w經濟可能打出4w經濟的效果,這就是傳統核心的優勢所在。
我的理解:泡沫經濟。就是指經濟轉化為裝備而裝備給英雄提升的戰鬥力是虛的。評定標準就是同等經濟情況下,對打打不過。
例子,先知。女王。大屁股。鍊金術士。其實敵法並不算。
刷了一堆錢沒卵用,沒輸出沒控制頂不住,一秒躺,帶線躺,打野躺。代表英雄,先知個人覺得,很多時候敵法也是
泡沫經濟就是同等經濟下你打不過別人。泡沫英雄寬泛的說就是站不住的英雄(血量低,護甲低)先知天怒樓上這兩個最典型。
說白了就是因為自身三圍成長跟先天的技能設定導致即便有經濟有裝備都不能剛正面,只能切後排打牽制的英雄,畢竟站著才是輸出
典型的就是先知女王這種,在有裝備的情況下能打出不錯的輸出,但一旦切入的時機和位置不對或者乾脆被打了先手就很容易一秒躺
相反的,經濟紮實的代表龍騎,就算被打了先手只要第一時間秒不了,反手BKB一開分分鐘就開始反打泡沫經濟就是無法完全轉化為正面戰鬥力的經濟,比如先知,可能2萬的先知還打不過1多萬的pa