從「蘑菇王國」 走出來的《機械迷城》團隊與他們的遊戲幻術
每年的9到10月是捷克蘑菇生長的旺季。當地人會利用閑暇時光,相約去森林一起采蘑菇。「采蘑菇」也成為了捷克人日常生活中的一項重要的社交活動。
捷克是名副其實的「蘑菇王國」。數據顯示,2011年,捷克人採摘的以蘑菇為主的林果總量達到46300噸,70%以上的捷克人每年至少會去采一次蘑菇。
作為一名土生土長的捷克人,雅庫布(Jakub Dvorsky )應該也是熱愛采蘑菇的。2003年,他帶著自己的畢業項目 FLASH 遊戲《銀河歷險記》(Samorost)從布拉格藝術學院(Academy of Arts)畢業之後,在充滿19 世紀機械工業風情的布爾諾(註:捷克第二大城市)正式組建了遊戲工作室 Amanita Design,並擔任 CEO 至今。
Amanita Design 的 LOGO 正是一株紅底白點的毒蘑菇。從廣泛的意義上來說,蘑菇是捷克的一種「國家標誌」,因為以它為紐帶,串聯起了一種普遍的「采蘑菇」的社交活動。
在雅庫布的眼中,蘑菇與遊戲之間還有一些更為隱秘的連接。毒蘑菇會產生致幻的作用,遊戲也是一場盛大幻術;此外,《超級馬里奧》的蘑菇令人印象深刻,它也是某種意義上的遊戲表徵。
經過15年的成長,這家「用毒蘑菇來使人產生遊戲幻覺」、最初只有幾個人的小團隊,逐漸成為捷克當地的老牌遊戲公司之一,並陸續推出了《機械迷城》《植物精靈》《銀河歷險記3》等膾炙人口的作品,在國內玩家心目中具有相當重要的份量。
前不久,Amanita Design 公司 CFO 兼音效設計師的托馬斯(Tomá? Dvo?ák)以及核心成員盧卡斯(Lukas Kunce)一行2人受發行商東品遊戲邀請前來中國參加活動,當樂網有幸與他們面對面地聊了聊公司的發展歷程、設計理念、捷克遊戲社區環境以及對於中國市場的看法。
「我們是藝術家」
大概13歲的時候,托馬斯就認識了 Amanita Design 現在的 CEO 雅庫布。畢竟,地處中歐的捷克不大,人口也就1000多萬,而且大家都喜歡采蘑菇。
托馬斯說,雅庫布十六七歲的時候就已經開始做遊戲了,那時 Amanita Design 尚未成立,雅庫布主要給 NIKE、BBC 以及商業機構做一些商業的定製化遊戲。
儘管托馬斯和雅庫布是「老相識」,但是他們兩人在遊戲上產生交集,還是很後面的事情。
托馬斯就讀的是商科學校,後來去做了會計師。2003年,熱愛遊戲的雅庫布從布拉格藝術學院畢業之後,做了第一款遊戲《銀河歷險記》,取得了不錯的成績。
雅庫布之後又投入到《銀河歷險記2》的製作中,而托馬斯也正是在這階段以兼職的身份進入了當時的 Amanita Design 的核心四人組:雅庫布是遊戲製作人,托馬斯主抓音效,還有另外兩個夥伴分別負責動畫和音樂。
2009年,帶有濃郁機械風情的《機械迷城》上線,一舉奠定了 Amanita Design 的在獨立遊戲領域的地位。
2012年,托馬斯正式「棄商從游」,加入到了 Amanita Design,成為公司的 CFO 兼音效設計師。
托馬斯在言談中並沒有透露「為什麼一個學商科出身的人會跟遊戲音效結緣」。這大概就是典型的多才多藝吧,也跟捷克的文化氛圍有關,這個中歐小國誕生了卡夫卡、昆德拉等世界級文學巨匠。托馬斯和雅庫布成長在這樣的環境里,多少會沾染一些藝術氣質。
這種特質也驅動著成軍15年的 Amanita Design 始終堅持著自己的風格,傳遞自己想要表達的價值。他們首先將自己定義為「藝術家」,而非遊戲製作者。他們注重藝術的表達,因此團隊內部從未出現過要做一些更商業化遊戲的分歧。
再者,Amanita Design 的作品在市場上一直都相當的成功,沒有任何的經濟壓力,健康的收支循環,為他們免去了後顧之憂。一個很明顯的例子是,「CEO 雅庫布做遊戲已經23個年頭了,如今仍保持著最初做遊戲的熱忱。」盧卡斯說。
從一開始的4個人發展到30多人,Amanita Design 形成了完整的工業化製作流程。在擴張的過程中,Amanita Design 也慷慨解囊,資助了一些捷克本土的獨立團隊,並且將他們吸納到團隊中來。
如今這家捷克遊戲公司內部共有5個團隊,在扁平化的管理結構中,所有成員都是平等的,彼此之間的溝通狀況良好。
這一經歷為 Amanita Design 指明一個潛在方向,未來他們可能朝著創意集群的模式發展,為一些有創意的新團隊提供資金。所有的參與者在集群中都可以互相交流、分享創意。
至於更長遠的未來計劃,他們也沒有一個明確的答案。
想像力的勝利
未來是抽象的,托馬斯和盧卡斯給不了我們答案。
但實際上,Amanita Design 對於未來的「具象化」,有屬於自己的一套「法則」。典型的案例如《銀河歷險記》系列。
在《銀河歷險記3》中,整個世界充滿了一種古老和奇詭的「未來感」:無名星球上的乾枯凹地里遍及雜草,一束野花獨秀;穿梭於仿若人體內部結構的狹長通道;長著蜘蛛般詭異面容的居民為你斟茶倒水;又或是翅膀五彩斑斕的巨型蒼蠅.....
豐富的想像力,是 Amanita Design 行走江湖的秘訣,也是他們的設計哲學和藝術追求的基礎。
盧卡斯說,他們對冒險遊戲的喜愛近乎痴迷,大家可以反覆玩很多次。因此, Amanita Design 只專註於製作點指式(point-and-click)冒險遊戲,《機械迷城》《植物精靈》《銀河歷險記》都如是。
在這樣的玩法框架之下,Amanita Design 探索了大量的意象:從微生物、奇怪的動物跨度到頹廢的工業世界、廣袤的宇宙,用豐富的內容更好為玩法服務,以創造更多樂趣。
盧卡斯指出,團隊內部主要劃分為兩條設計主線。第一條是 CEO 雅庫布領頭,這條線的作品包括《機械迷城》《銀河歷險記1-3》,更加側重於展現天馬行空的想像力,第二條是由《植物精靈》的製作人(註:他未提及)「帶路」,包括《植物精靈》《Chuel》(註:未上架),他們是另一種風格,更加卡通、活潑。
這種架構的好處在於,核心人物會從世界觀、音樂、美術、玩法各個方面進行品質把控,保證遊戲的外在形式與精神內核達成一致。
因此,在玩家看來,他們最終呈現出來的作品都帶有某種思考性。比如,《機械迷城》似乎有對工業時代的反思;《銀河歷險記》系列展現對宇宙的探索;《植物精靈》則是對環保議題的關切。
不過,盧卡斯和托馬斯卻表示,這並非是刻意而為之。因為,他們的團隊成員本身就熱愛環保,熱衷對宇宙探索。這些理念就自然而然滲透到遊戲中去。這也可以看出來,Amanita Design 無論是在管理上,還是在創意上都提供了足夠多的「開放性和自由度」。
盧卡斯舉例說, 團隊中一位來自捷克工業地區的美術,對銹跡斑斑的工廠十分熟悉,畫《機械迷城》就水到渠成。而另外一名美術,對簡單的人物設計很感興趣,繪畫簡潔,最終就落實到了《植物精靈》身上。
Amanita Design 的遊戲關卡都蘊含了很多奇思妙想的設計。他們坦言,既有成員的自主創作意識,也有借鑒。比如,《銀河歷險記3》中有一個從蘑菇里拿出刀子的解謎橋段,就來自於雅庫布的構思,而另一個關於橋的解謎關卡則借鑒了《猴島2》(Monkey Island 2)。
對於 Amanita Design 作品中幾乎沒有文字描述,盧卡斯則表示,全人類都能明白肢體語言,所以並不擔心給玩家造成理解障礙。
繼承動畫強國的傳統
Amanita Design 走到今天,多少受到了捷克在文化和動畫上的傳承,尤其是後者。
前蘇聯時期,捷克斯洛伐克曾是著名的動畫強國。著名畫家茲德涅克·米勒的經典名著《鼴鼠的故事》於20世紀50年代被翻拍成動畫片,並於1957年獲得威尼斯影展的獎項,此後,這些可愛的小鼴鼠風靡全球。
上世紀80年代,《鼴鼠的故事》動畫引入中國,當年80後的小朋友們看得如痴如醉,至今,這群小鼴鼠仍然是那個單純年代的寶貴回憶。
2016年,Amanita Design 的 CEO 雅庫布接受英國《衛報》(The Guardian)採訪時表示,克斯洛伐克曾是動畫電影上的超級強國,但這已經不是事實了。我希望,Amanita 和其它獨立工作室能夠繼承這個偉大傳統。
托馬斯和盧卡斯在現場受訪時也表達了類似的觀點,「希望 Amanita 繼續傳承捷克動畫曾經的輝煌,在15年之後,他們的作品還能被大家記起。」
目前,捷克的遊戲產業成長很快,不管是獨立遊戲領域,還是大型遊戲。考慮到他們只有1000多萬人,這實際上已經做的相當不錯了。
不過,由於捷克的遊戲尚沒有形成強大的品牌效應,來自政府對遊戲業的資助幾乎為零。除了像 Amanita Design 這樣的盈餘不錯的公司對小型團隊支持之外,捷克的遊戲產業主要的資助方來自歐盟,但金額有限。
盧卡斯和托馬斯非常羨慕鄰國波蘭的遊戲環境,從小型的工作室到《巫師》背後的 CD Projekt RED,他們在全球都取得了很好的成績。「作為捷克的團隊,也從中受益匪淺。」盧卡斯表示。
盧卡斯期望,能夠出現一款領頭遊戲繼續更好地帶動捷克遊戲產業的發展,這樣才有望獲得政府的支持。
「我們在乎中國市場」
在談到為什麼自家的作品被中國玩家喜愛時,盧克斯覺得,中捷兩國的文化很相近,他們的遊戲比較平和,容易被玩家接受。
中國已經是目前最大的遊戲市場,去年也正是超越了美國。也因此吸引了大量的外國公司、製作團隊望向東方,堪比歷史上馬可·波羅東渡中國引發的「東方尋金熱」。
盧克斯也直言不諱,我們在乎中國市場,它還可以做得更好。不過,他也表示,對中國的遊戲(包括獨立遊戲)知之甚少,印象深刻的只有華裔製作人陳星漢的《風之旅人》。
隨著他們的作品不斷地被引進到國內,Amanita Design 成為了某種程度上兩國遊戲文化的橋樑。不過,盧克斯也指出,他們的原則是:只做自己感興趣的遊戲,不會被商業利益驅動,去做一些面向特定市場的遊戲。
最後,盧克斯對於中國的遊戲創作者給出了 Amanita Design 的經驗之談。他指出,第一,遊戲要做到獨一無二;第二,對自己誠實,不要假裝自己懂,要做一些原創、讓自己感到驕傲的遊戲。
「如果都做不到的話,最起碼要是原創的遊戲。」
採訪後記
此次的採訪時間不算特別充裕,一些問題並沒有完全深入展開。但是,從兩位核心成員的言談間不難發現,Amanita Design 開放、自由,有自己的價值和堅持,不盲從商業,把「做遊戲」當成是藝術創作和終身愛好。
以上任何一點放在如今急速膨脹的國內遊戲市場,都顯得有些不合時宜。浮躁沉澱不出藝術,當然,如果只追求商業價值,那就另當別論了!
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