你在貪玩藍月里一刀秒boss,我卻寧願在這個遊戲里一刀被小怪秒
今天編輯部有好幾個小妹妹沒有來上班,用的借口從「大姨媽來了痛的不行」到「男朋友進醫院了要陪一下」各種都有。
隔壁的部門則是一大票男人表示「我老婆嫂子弟媳妹妹不管是誰,反正生了,要回去幫忙照顧一下」。
整個公司冷清了好多。
但當我登陸自己的PSN賬號時,我發現他們個個都在線,玩的遊戲也完全一樣——《怪物獵人:世界》。
情理之外,意料之中。
打開今天的各大直播平台,單機主機區的主播大多都在播同一款遊戲,也就是《怪物獵人:世界》。
至於微博等社交平台,更是幾天前就開始刷起了倒計時。
為什麼這樣一個遊戲能夠這樣刷屏,同時引發這樣的熱度呢?
容我慢慢說。
1
由於年紀的問題,我常常會在聊天中問到「如果你的孩子也玩遊戲的話,你會給他推薦那些遊戲?」這類問題。
雖然我很想說「至少先讓我有個老婆」。
但話到嘴邊,就變成了「這個問題啊,讓我想一想」。
雖然每次回答的版本都不一樣(肯定要吹一下對方喜歡的遊戲),但有兩個遊戲我回答時從沒遺漏過。
一個是《魔獸世界》,一個是《怪物獵人》。
關於魔獸,這個遊戲在國內的知名度很高,我也就不再贅述,這個遊戲可以從很大的意義上來定義什麼是一款力求面面俱到的「好遊戲」,所以我推崇。
而《怪物獵人》這個遊戲,由於歷代的平台都是主機或者掌機,所以在國內的認知基本就局限在接觸過主機掌機的玩家圈中。
所以借這次聊怪物獵人的機會,也簡單介紹一下這個遊戲。
這款遊戲是由日本著名無節操遊戲公司CAPCOM製作,以狩獵各種稀奇古怪的獵物(或者被怪物狩獵)作為主要玩法的動作類遊戲。
也就是俗稱的ARPG,不過如果精確地說,應該是無等級狩獵向動作類遊戲。
注意「無等級」這個設定。
也就是說,不管你殺多少怪,刷多少材料,你的角色本身並不會加強。
雖然武器會變強,同時面對的獵物也會增強,即使你拿著很吊的武器裝備,如果操作不好,一樣會被村口野豬殺了。
屠龍寶刀,一刀秒boss是不存在的。
所以在無數「老獵人」的口中,有一句話非常流行——「變強的不是遊戲角色,而是你自己。」
這種遊戲在這個時代可以說越來越少了。
2
當下的遊戲圈有兩個趨勢,第一種是收割那些沒有接觸過遊戲的人,這批人要麼年紀偏大,要麼年紀偏小,但是有一個共同的特徵——
之前沒有接觸過優質的遊戲,可能由於環境因素和年齡問題,他們初次接觸的往往是國產的劣質頁游手游。
比如最近營銷風口的《XX藍月》等。
「點一下,玩一年,裝備不花一分錢」「屠龍寶刀,點擊就送」等等遊戲雖然一直在被噴,但是它們在賬面上動輒幾個億的流水說明了一個問題——這種遊戲在當下依然非常有市場。
這些遊戲的核心玩法是什麼呢?
大量簡化遊戲中的操作,比如走路可以全都靠自動尋路,點一下就行。
以各種戰力排行來激起玩家的虛榮心,引發玩家之間的爭鬥。
充值是唯一讓你變強的途徑,遊戲中為你準備好了所有的其他內容,只等你充錢了。
不過這種遊戲你想變強,和怪物獵人有點「殊途同歸」。
都是需要你自己變強——也就是賺更多錢。
所以如果要在這種遊戲中獲取成就感,你反而要在現實生活中努力工作賺錢,不然無法滿足你的裝逼心理。
也不知道這種算不算是一個「曲線救國」?
目前的遊戲圈還有一個趨勢——遊戲越來越簡單,得「手殘」者得天下。
突出一個「短平快」。
當年的世界三大ACT遊戲——《忍者龍劍傳》《鬼泣》《獵天使魔女》這些年的尷尬處境就可以看出來,這種難度係數極高的遊戲並不能迎合目前的主流玩家了。
同時,電競團隊合作類遊戲強勢崛起,並且擊敗傳統的《星際爭霸》《魔獸爭霸》等單人項目的電競,成為了目前遊戲圈的主流。
這些遊戲,無論是dota還是lol,王者榮耀還是風暴英雄,相較於以前的動輒上百人口的繁瑣操作,也都是大大簡化了。
即使是被稱為「天賦第一」的FPS遊戲,也有簡化了CS的CF統領中國FPS屆許多年。
這也說明了輕度遊戲玩家已經逐漸成為遊戲圈的中堅力量。
而且這些遊戲也有一個普遍的共同點——具有強烈的社交性和話題價值。
畢竟每局比賽都有十來個人,總會有和朋友交匯的時候。
有了這種交匯,就有了無限的話題和認同感。
這就是目前遊戲圈的現狀和趨勢,除開了《黑暗之魂》和《血源》等幾個個別遊戲之外,整個遊戲圈都在往「簡單易上手」和「pay-to-win」上面湊。
所以今天發售的《怪物獵人:世界》能引發這麼強的討論和熱度,足以證實它的不一樣。
3
打開知乎,搜索《怪物獵人》,你會發現許多人在感慨自己的遊戲經歷,聊著當年去狩獵某些怪物的細節。
不管是從PS時代開始玩,還是從PSP時代,甚至是從3DS時代開始玩,大家都會提到從開始的被怪追殺,被各種奇怪的鳥和螃蟹等初級獵物虐的死去活來。
到後來的追著各種飛龍,水龍刷素材。
但即使是一些「老獵人」也常常會有不小心貓車的情況。
所謂的貓車,就是說你在被狩獵時被怪打死了,就會有你的貓推著車送你回村落,同時你的收益也會減少。
也就是常說的「打了一輩子鷹,被鷹啄了眼睛」。
非常符合現實生活中的許多具體情況。
而在這多代的《怪物獵人》中,幾百上千種的野獸也都會擁有自己不同的特性,不管是天上飛的海里游的,都有自己的強勢和弱勢的地方。
我並不想去絮叨什麼「彈刀」什麼「硬直」或者是「風壓」之類的術語,我只想說基本上每個獵物都會讓你在狩獵成功後,感受到「我記住了」或者「我成長了」。
這也是許多玩過這個遊戲的玩家在多年之後回顧時最深的感受——
我在這個遊戲中花費了許多的時間,但是我也收穫了足夠的成就感,這種成就感不是那些簡單速通的遊戲可以給我的。
極致的痛苦,獲得極致的成就感。
另外一個,就是《怪物獵人》獨特的交互系統。
這個遊戲並不適網遊,但是它允許幾個玩家一起聯機狩獵。
也正是這個原因,《怪物獵人》成為一款真正的現象級遊戲,甚至引發了「PSV正是由於沒有《怪物獵人》,所以才會銷量慘淡」的說法。
一款遊戲影響一個主機的事情,實在不多,且不論真假,這種傳言也能說明《怪物獵人》的影響力。
多人線下聯機的《怪物獵人》確實讓這個遊戲變得可能性多了起來,許多自己打不過的怪物和boss在朋友的幫助下可以降低許多難度。
當然也促進了玩家間的感情(也有被誤殺後感情更差的)。
這種感覺有點像大型網遊中的團隊一起開荒,但參與感和個人體驗更強,也更加有代入感。
幾個菜雞一起被一隻霸龍虐幾個星期,最後好不容易擊敗它的快感和成就感會讓你永生難忘,同時這樣的經歷也會是生命中的小小閃光點。
其實我並不想安利這個遊戲,因為不管是主機平台的限定還是遊戲難度的設置都註定了這個遊戲並不是適合所有玩家。
但是我想說的是,在這個大家都追求「短平快」的快感的年代,還有這麼一個,不依靠魔法和神器,沒有等級限制和增強物品。
動作只有砍砍砍和跑跑跑,卻依然能夠讓無數人如痴如醉的遊戲。
而且有那麼多人,可以通過這樣一個有些「粗糙」的遊戲領悟到「終點也是起點」的含義。
從而突破自己,砥礪前行。
4
所以我才說可以給孩子玩。
畢竟遊戲教會他們的,可比父母教會他們的深刻多了。
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