小公司的「大作」策略 2006

這篇文章是06年寫的,現在回頭再看,感覺全國都在照著學……更糟的是,爛公司不停地攫取資源,觸手不斷延伸,正常做研發的反遭圍剿,行業快要爛透了……只有意志堅定的團隊能突出重圍,掀起革命浪潮!

以下是全文。


2006年2D MMORPG突然多了很多出來,「征途」火爆,很多老的2D網遊也都出了續作。如:龍族、魔戒、華夏等等。市場情況影響著投資方向。

精明的商人首先是眼光好。浙江一些商人,看到遊戲市場利潤高,就開公司搞遊戲。而且一做就是投資幾百萬乃至上千萬「大作」,不像江蘇地區普遍是做手機遊戲。這些所謂的「大作」,是指開發周期短,但看起來比那些投資幾千萬、開發用好幾年的遊戲還要好的作品。浙商為什麼敢冒風險下大手筆,因為他們看到了一種趨勢,不僅僅是某類遊戲賺錢的趨勢,更關鍵的是投資趨勢。掌握並利用了投資趨勢,就可以達到事半功倍的效果。

精明商人第二個特點就是動作快。一些小公司開發「大作」時,項目計劃剛剛制定好,一看到市場上一些類似的遊戲流行了,就立刻修改項目目標,跟風製作,變化非常快。記得在原來公司時,公司網站域名向員工徵集,我把自己的網站域名貢獻給公司了,老闆一看域名好,立刻讓經理去註冊,當天就搶注了。動作之快可見一斑。那個域名本來是準備給自己的網站用的,看名字正好適合公司,而自己也很想為做好遊戲奮鬥,所以就貢獻出去了,獎勵什麼的也沒多想,雖說要給的獎勵到最後不知是給誰領去……

下面說說開發「大作」的小公司的態度和做法。


公司戰略

⑴ 條件

  1. 有先前遺留下來的一些技術資料,雖然陳舊,但尚能用。有了這些就可以極大地縮短開發周期,從而降低成本及風險。
  2. 有團隊實力,包括策劃、程序、美工,都曾為一個項目一起工作過。擁有這些人才,無論是對搞開發還是吸引投資,都是最重的籌碼。

⑵ 策略

  1. 投機取巧,將吸引投資作為首要目標。事成之後再重做開發,或卷錢走人;
  2. 事不成,則將遊戲賣掉收回成本,還可以小賺一筆;
  3. 再不成,則拿遊戲運營為救命稻草。

總是有退路。這種策略只有遊戲團隊中的上層成員清楚,如果告知下層成員,則做事情的心態就容易改變,甚至有時還會消極怠工,直接影響做出東西的質量。

這和海鮮生意的風險差不多:

  1. 進了批活海鮮,放水裡養著給買家看,一般客人最願意買活海鮮。
  2. 如果其中一些死掉了,用鹽抹一遍,可以保鮮一段時間。
  3. 用鹽抹過的死海鮮時間放長了,還可以風乾,雖然沒啥味道了,但可以長期保存著賣。

⑶ 過程

小公司用三個月到半年時間做出「大作」,無非是對以前的遊戲進行深加工、再包裝,要用最短的時間做出「大作」,這幾乎是唯一可用的方法。


公司組織結構

和大多數遊戲公司一樣,至少得有策劃部、程序部、美術部、市場部這四大部門。如果夠專業,還會有音效製作部。每個部門有一個主管,主管會和BOSS直接交流,商討和制定策略,這些是團隊的上層成員。BOSS會以讓市場部以外的重要成員入股的方式,保證他們的積極性和忠誠度,以防中途不測。

⑴ 策劃

開發前期,主策劃需要像模像樣地做一些文檔,看起來非常規範。企劃階段的文檔不僅僅蒙倒很多投資者,同時也蒙倒開發團隊的所有下層成員。文檔內容重視市場分析,所說的也很有道理。不過到後面製作階段時,卻不從遊戲可玩性角度來檢驗品質。

進入正式製作時,公司策劃部至少需要4人。策劃的職責包括設計遊戲系統、編寫腳本、故事劇情、平衡數值,以及協同各部門工作。其他事情如地圖設計、遊戲資源整理、打包、管理等工作則可能被分派到各人身上,其實由專門的兩個人來做是最好的。這些工作看似「打雜」,搞得不好的話遊戲很難吸引玩家。不過話說回來,整個遊戲都不是為滿足玩家需求去設計的,讓策劃加加班湊活著做完就行了,多招兩個策劃等於浪費錢。

與之對應的是「飛機拋餡餅」式的招聘。現在普遍情況是,新人找策劃工作是非常困難的,但這種公司招的往往是一些新人。一是因為「打雜」工作缺人做,二是因為不敢請資深策劃做,怕公司策略露餡。

從整個遊戲的設計來看,策劃能做的非常有限。因為用的是以前遊戲的代碼和引擎,所以很多設計根本無法實現。甚至現在遊戲中非常常見的功能(例如拖動物品或技能到快捷欄來配置),實現起來都很困難。另外,公司項目目標總是跟著投資需要而變化,策劃案也一直要經常修改。這使得開發越到後期,返工量越大。

公司主導策略影響著遊戲設計,開發目的決定了什麼樣的設計會被採用。

拿界面設計為例,假設分兩組人設計遊戲界面。第一組這樣描述他們所做的: 「嘿!我們用的界面絕對是當前市場上最流行的,和那個全球800萬玩家、每月為公司創收2億美金的遊戲也非常相似,而且我們界面風格更能體現中國文化。」第二組介紹說:「嘿!這是我們的工程師設計的界面,比現在流行網遊做得更好…(然後介紹界面設計中很出採的地方)…」

當把這兩種遊戲界面演示給投資商看時,哪種設計更能吸引投資商呢?投資商不會進入遊戲玩很長時間,去感受設計是否合理,而只有一些成功案例和銷售數據能影響投資商的判斷。因此,最流行的總是被優先考慮去做,是否合理倒是其次考慮的了。

如果下層策劃整天考慮可玩性、如何將遊戲做得更好,非但不會得到老闆的賞識,反會受到壓制。原因是當一些錯誤被提出來時,所有的人都會認識到這些問題。如果這些問題得不到妥善處理,就會影響下層開發成員的工作積極性,破壞情緒,並懷疑自己的工作價值。而如果要處理這些問題,進度就會受到影響,這是老闆最不能容忍的

何況遊戲做到什麼樣才算好,上層和下層成員這個標準不同。由於項目目的是上層保密的,下層開發成員很難理解上層的做法。有些問題雖然很嚴重,嚴重到幾乎所有玩家都不願玩這樣的遊戲。但是,只要不影響開發時吸引投資,這些問題上層開發成員往往都不去考慮,如果下層成員提出意見,也總是隨便找一些理由搪塞掉。所以到項目後期,整個遊戲往往是大雜燴。系統非常多,卻沒有經過可用性測試,基本上只能是自己操作演示給人看,卻無法讓玩家玩起來有操作感。

總之,這種公司的主策/製作人對於所有設計上的問題,往往都是這樣的原則:只要不影響吸引投資,不影響遊戲賣給其他開發商,或是還沒到要靠自己運營來生存的地步,那麼其他所謂的問題都不是問題。

把這樣的遊戲比作一個禮品盒,華麗的包裝紙里包的是垃圾,這個禮品盒是不會送出去的,而只能給人家看看。要看也只給看外面的包裝。然後問你是否可以投錢進來擴大生產規模。這種公司策劃所做的就是將包裝紙做得好看、層數多、而且還得讓紙帶點香氣,絕不能讓裡面的臭氣散出來。

這樣的項目,一切過錯都是「策劃」「不盡職」造成的。在項目初期,策劃沒條件去做,公司策略上也不受影響。而一旦公司被逼到策略的第三步時,一切就都是策劃的責任了。不是策劃不想把遊戲做好,而是迫於無奈,總是做無用功。例如:使用的工具陳舊,一些程序上處理很快的問題卻必須靠手工操作,消耗大部分時間;想做設計,卻處處受限制,包括引擎問題、為吸引投資做的取捨等等。做這種公司的下層策劃非常讓人苦惱。

系統策劃(1名)

  • 基本要求:創意豐富且一心做設計。有一定的程序基礎和系統設計能力。
  • 老闆最想看到你設計的系統有非常多的賺錢點,例如出售虛擬道具、經營虛擬地產等。一方面,如果遊戲做得好,公司可以靠這些設計從玩家那賺得不少。另一方面,如果這些設計可行性高、賺錢點多,就可以吸引到投資,這對小公司的發展尤為重要。
  • 如果系統策劃專心做很多與盈利無直接關係的可玩性設計,反倒會使老闆反感。老闆想用的是能將賺錢點子融入遊戲的系統策劃,而不是玩家追捧的、專註於遊戲趣味性的遊戲設計師。
  • 在系統概念確定以後,系統策劃寫具體方案,程序部確定實現難度,如果沒有問題就安排時間做,當整個遊戲的系統基本做完時,差不多就是系統策劃被FIRE的時候了。(如已簽定合同,則可能被要求做更多的系統,或被分配去做其他事情,只是掛個策劃名頭)

腳本策劃 (1名)

  • 腳本是龐雜的大塊內容。幾年前的遊戲系統,很多功能都是靠腳本實現。
  • 編寫遊戲腳本需要有一定的邏輯能力,最好找經驗豐富、能承受較大工作壓力的人來做。和系統策劃不同的是,腳本策劃的工作伴隨整個開發過程。
  • 腳本寫法上看個人習慣,如果腳本策劃突然有一天說不幹了,那麼一旦遊戲腳本上出問題,短期內沒人可以接手。所以,一般是招關係較好、能力過硬的人。

劇情策劃 (1名)

  • 對傳統MMORPG來說,沒有任務似乎很難讓人接受。準確地說,是很難讓投資商接受。玩家可能不在乎遊戲有沒有任務,但投資商可能會問,「為什麼市場上其他遊戲都有的東西,你們開發的這個怎麼沒有?會不會因此無法吸引玩家?」。而且,MMORPG肯定要 YY一系列主線故事,所以這種遊戲的策劃團隊中必須有人擅長編故事、寫對話,由專人負責可以保證對話口徑一致,就像客服服務一樣。

數值策劃 (1名)

  • 再爛的遊戲也要有人來做數值,特別是大型的爛遊戲,數值平衡至少要有一人來專門負責。一個系統功能很不錯的遊戲很可能死在數值平衡上,所以公司的這個職位總是由經驗最豐富的人擔任。如果數值策劃做主策,而能力又不足,則系統策劃做出的新系統很可能不被採用。『沒能力做,所以不做』既是對項目「負責」,也是一種自保手段。

⑵ 程序部

投資幾百萬的項目至少得3個人寫程序,人已經少得不能再少了。不是說公司不想招程序,主要是因為做遊戲的好程序難找更難養,更多的人是不願意參與這種不正規的開發;策劃案還三天兩頭地改,需求一變就得改代碼,而舊的引擎和代碼改起來又非常麻煩;以前項目里用的編輯器不能滿足使用需求,客戶端程序員還要製作和修改編輯器;這樣的項目過程,程序少不了天天加班,可以說,最苦的就是程序員了。

主程序設計師 (1名)

  • 對於這樣一個短期項目,主程手上一定掌握著核心技術,例如有以前項目做出來的遊戲引擎、編輯器在手上。然後可以根據策劃提出需求對編輯器做修改,添加一些功能等等。而一般不會改引擎底層。

客戶端程序設計師(1名)

伺服器端程序設計師(1名)

⑶ 美術部

這種公司的美術部人員是最多的,一是因為美術專業人員容易招,且成本不高。二是因為美術工作量的確需要很多人來做。不過從美術總監的態度可以看出一些問題,例如:美術總監一定會嚴格把關3D美工的作品質量,而對2D美工要求不嚴。

上層成員擔心質量主要是因為策略的第二種情況――賣遊戲。如果遊戲沒有吸引到投資商,則不得不考慮出售遊戲素材,主要包括3D模型、貼圖等等,如果這些素材質量上不夠好,則換在其他的遊戲中也沒多大價值。而且,如果遊戲賣不掉,運營遊戲就更要看遊戲的品質,所以美術部的指導方針是素材做得越多越好、質量越高越好。

原畫設計師 (2名)

  • 公司門面需要原畫,3D建模上需要原畫,網站上需要原畫。何況又是短期項目,在短時間內完成那麼多畫稿,至少要兩名原畫設計師。

3D美術設計師 (5名)

  • 動作、服裝、怪物、建築、地表地貌、植物、小配景,每種都要至少做幾十個,而配景往往要做幾百件。主策劃故意要求做很多不適合遊戲特點的圖量工作。例如:2D遊戲製作時往往忌諱動作和服裝太多。而主策卻要求2D MMRPG主角有徒手攻擊、單手武器攻擊、雙手武器攻擊、騎馬戰鬥等近三十種動作。
  • 這樣要求的原因是,所有這些圖量是以後可以拿去賣給其他開發商的,除引擎和代碼外,這些就是項目最重要的賣點了。

2D美術設計師(3名)

  • 主要是製作圖標(ICON)和界面素材。策劃制定的物品列表中物品數量眾多,所以圖標繪製工作量很大。界面方面,由於策劃沒有時間和精力對遊戲界面做規範設計,所以很多只能由美工自己把握,不合適只能拿回去重做,出現問題後主策才能去糾正。就這樣在無謂的改動上浪費了大部分時間。不規範的開發過程代價高,效果還不見得好。

⑷ 音效(外包製作)

⑸ 市場部

公司策略不會告訴市場部的人,包括主管,市場那邊只管按標準流程做就可以。如果公司策略第一步如果就順利的話,市場部通常是跑跑異業合作。而當公司被逼到策略第三步時,只能靠市場部來救命了。

現在的遊戲大作開發泡沫太多。如果準備對這種小公司投資,首先要調查清楚它的加工對象是否有潛力,例如看它的系統功能上是否完善而合理(並非系統越多越好)、是否有屏幕卡等底層上的致命缺陷。即使對方擺出一副很高的姿態,在沒弄清楚這些公司的技術實力前,千萬別出手,免得血本無歸。

—— 2007年3月5日發布

文章合集:《文章之「風林火山」》

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