為什麼馬里奧 塞爾達 這些從三十年多前就已經開始製作的遊戲系列到現在都還活得好好的?
第一,核心玩法沒有過時。馬里奧的平台跳躍,塞爾達的解謎。
第二,一直在進步。馬賽雖舊,其命維新。(滑稽)
如果問為什麼馬里奧和塞爾達傳說那麼好玩,那麼這個答案別的答主已經說爛了,如果只是比較為什麼別的經典ip已經沒落而任天堂的ip的氣運一直很旺那麼答案是顯而易見的,那就是任天堂同時身兼硬體和軟體廠商,像馬里奧和塞爾達已經是和任天堂的硬體捆綁起來的標誌型軟體,而且任天堂遊戲機的銷量很大程度決定於第一方廠商的品質,所以任天堂會傾其所有保證第一方遊戲的品質。可以說,馬里奧和塞爾達這些ip一旦垮了,那任天堂也就藥丸了。
其他硬體商其實也差不多,snk主機上拳皇絕對不能垮,世嘉主機上索尼克必須以高品質水準延續下去。而當snk和世嘉都轉型為軟體商後,這兩個系列也就沒落了。
而純軟體商則不同,它們不用考慮太多,有利可圖的事情就去做,風險無法把控的事情就先擱一擱。續作怕做爛那就放著。
事實上當紅ip要延續幾十年經久不衰是很難的,很多創意在遊戲出了幾代後製作人因為靈感枯竭會使得續作很難保持之前作品的水準,更別提大牌製作人離職等意外事件了。那種情況下可能製作公司會把作品雪藏起來以避免垃圾續作砸了自己的招牌,業界已經出現了太多案例,比如死亡空間3做爛了直接導致製作組解散。
仙劍系列就是如此,當年狂徒小組做出了劃時代的仙劍1代。後續仙劍2一直遲遲不發布就是怕續作達不到1代水準砸了自己招牌。結果最後姍姍來遲還被玩家噴的體無完膚,事實上仙劍2的遊戲性放在當年的中國遊戲界里也算一流水準,只是玩家理所當然地認為續作水準應當高於1代。
而像冒險島,魂斗羅之類的橫版動作遊戲想要突破更難,因為遊戲種類決定了想要加入更多創意基本不可能,要麼遊戲玩法和fc時代完全不一樣,要麼推出玩法一樣的高清版,兩者都很難吸引人氣。前者變成了換殼遊戲了,想都不敢想fps版魂斗羅。mgs和惡魔城月下的成功只是8位機經典ip逆襲的極少數。任天堂是把馬尿當icon,席德梅爾是把自己當icon。
就像國家一樣,同一個icon,有的跑去南海畫圈,有的跑去斥責西方記者,還有的打算做出更多的貢獻,非要說一樣的話,也行吧。
因為任天堂就沒試過原地踏步啊。每次都會以最成熟的引導方式加入新要素並引導玩家喜歡這些要素。而且任天堂的創意不單單是一兩個新奇的點就算了,他們能用創意把最簡單的東西玩出花來。說起來,難度引導這方面任天堂真的是南波碗,可以參考遊戲製作工具箱。玩過雷曼傳奇的朋友應該就比較懂這種成熟的引導機制
好玩就會有人玩馬里奧各種系列,能玩的到的我基本都玩過了,是好玩啊。而且消磨時間很合適,特別是馬車的八人聯機,小夥伴開黑真的很不錯,塞爾達就不說了。滿分好不好
馬里奧塞爾達在保持核心的同時,每一代都有進化。反觀魂斗羅宇宙巡航機什麼的,你可以試試ps1上ps2上的相關作品,只是fc遊戲的畫質增強版。說句不好聽的,魂斗羅之所以沒落,恪守成規,不思進取是主要原因。
至於從誕生就是換皮遊戲的冒險島之流,沒什麼好說的
我的塞爾達還在路上不評價,至於馬里奧,你從世面上能找到一個收集元素比奧德賽更加豐富有趣,地圖設計更精妙的遊戲嘛?更別說他簡單的上手和最後極難的收集平衡的如此好。
塞爾達和馬里奧每一代正作都做得好玩,這才是最關鍵的
啊啊啊…要是冒險島現在肯出…我肯定還是會支持的…超級喜歡冒險島2啊…可以騎各種龍…
首先作為第一方的軟體,遊戲的關注度,開發的投入上是有保證的,只要平台在,就會出。另外更重要的一點,遊戲本身的素質和創新獨佔鰲頭,是贏得玩家的關鍵。馬水管和小綠帽隨著時代進步,可玩性的開拓上是值得敬佩的。由2D橫版,2D平面,發展成3D沙盤,細節處理,解密的創意,遊戲方式的開拓,讓這兩個老遊戲角色不斷與時俱進,甚至引導潮流,一直被模仿,從未被超越,所以他們一直存留至今。
依我看,題主並沒有怎麼深入的了解馬里奧或者口袋妖怪,要不然不會問這種問題的
因為他們都是任天堂的啊!軟體硬體都是自己家的,有了基礎就不斷擴張版圖。而且這些遊戲不同的代系差異都挺大的,何況還有賽車,亂斗的衍生品。我感覺只要任天堂願意,可以把馬里奧做成第一人稱射擊遊戲了都。哈哈,嗯,一個沒玩過以上遊戲的人的答案。
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