為什麼馬里奧 塞爾達 這些從三十年多前就已經開始製作的遊戲系列到現在都還活得好好的?
而諸如高橋名人冒險島,魂斗羅,雙截龍,宇宙巡航機等這一些同時代fc名作為何到今天已經走向沒落了呢?
個人認為
雖然新玩家可能已經不認識茂叔,許多老玩家嘴裡也都已經把宮本茂作為任天堂的吉祥物。
但如果僅僅指的是馬里奧和塞爾達,為什麼三十多年還活得很好,那就是宮本茂的遊戲精神仍然沒有熄滅,並且繼續持之有效的影響著後續製作人。
宮本茂做出馬里奧和塞爾達,並不是天馬行空的突發奇想,而是他的經歷和性格個方面的結晶,雖然這個結晶也誕生過很多不好玩的遊戲,但不巧馬里奧和塞爾達太好玩了,而且他知道怎麼讓他更好玩,並不是一下靈感迸發而後繼無力,而是沒有馬里奧也有牛里奧。
馬里奧和塞爾達只是承載著宮本茂遊戲理念的外衣而已,這個理念被任天堂發揚光大,理念一直都在,遊戲只是他的外衣。
至於理念是啥,玩過任天堂遊戲的都懂。
超級馬里奧是很少見的那種「一發入魂」式的遊戲。初代基本就已經把「橫版平台跳躍」這個類別做絕了,你不信去玩玩fc的超級馬里奧兄弟,就算是以現在的目光來看,也是一款完美的橫版平台跳躍遊戲。再加上任天堂這麼多年還在不斷推出高質量的新作品給這個ip續命,不斷擴展其延伸產品,拿他當吉祥物………一般有這種待遇的ip,質量沒啥大問題都能有一定影響力,何況超馬和它那堆兄弟質量何止是沒問題,好到爆炸好嗎?馬車多牛逼大家心裡都有數。最後是什麼呢,超馬的歷史意義,雅達利爆炸後,馬里奧可以說是幫美國佬重建了家用遊戲機文化的角色,這種歷史機遇可遇不可求,超馬自己也給力。所以混到今天的地位,有時候不光要自己努力,也要考慮歷史進程。你說這種等級的IP,活不到現在還有天理嗎?
題主真的有眼光,恰恰挑出了馬里奧和塞爾達這兩個系列
Anyone who makes 3D games who says theyve not borrowed something from Mario or Zelda is lying,"
任何做3D遊戲的人如果說自己沒有從馬里奧或者塞爾達借鑒東西,那他一定在扯淡。
說這句話的人是Dan Houser,和他哥Sam是GTA系列的製作人
從遊戲設計的角度,不管是馬里奧還是塞爾達的設計思路,領先整個遊戲行業至少5年
天時地利人和
最初的馬力歐和塞爾達在發售時可謂開天闢地,鮮有素質上可匹敵的對手,為後續發展打下了堅實的基礎。
開發商任天堂同時還是硬體方,購買任天堂遊戲機的用戶天然會對他的遊戲更加信任,對旗下的遊戲宣傳更加有利。
同時遊戲開發方面對這兩大ip的主系列非常上心,與自家遊戲機配合良好,精心打磨下保證了遊戲的素質。
有了天時《pubg》就成了爆款,有了地利《秘境探險》這種爆米花也能出個1234,有了人和《給他愛5》就能長賣5年,天時地利人和都在手馬力歐和塞爾達當然能戰30年。
從兩個角度看:對於任天堂自己來說,馬力歐和塞爾達在初代奠定了逆天的口碑之後,戰略層級提升至SS級,正統作必須調動最精英的部隊不遺餘力的去做,之後產生了良性循環,成為了不可撼動的招牌。SS級是什麼概念呢?太久遠的就不說了,就看曠野之息,當年WiiU眼看著要命絕了,但塞爾達做不滿意就堅決不賣,所以很明顯塞爾達這個IP的地位遠遠大於自家的硬體,任天堂很清楚自己的命脈在哪,只要遊戲穩住了,硬體是可以東山再起的。而對於業界來說,馬力歐和塞爾達能夠活到現在最關鍵的是馬力歐64和時之笛,這可以說是電子遊戲的分水嶺,2D轉3D能否成功,決定了這個遊戲能否存活。大致可以看到那些上古時期的遊戲能存活至今的大概就是些RPG了,RPG重點在於數值系統和故事,畫面哪怕3D了也就換層皮而已。但動作類的遊戲不是那麼簡單,馬力歐64和時之笛卻做到了,不僅做的好而且做的早,成為了先驅。為什麼馬力歐和塞爾達不會過時?因為現代的大部分遊戲就是跟著馬力歐和塞爾達開創的理念做的。
就我一個玩家來說的話,因為這些遊戲有一脈相傳下來的東西。
你可以說這是任天堂的遊戲理念,你也可以說是沿用至今的設定,作為一個玩家我說不清楚這到底是什麼。但是當我看到這些遊戲的新作,比如奧德賽荒野之息,雖然他們都得到了巨大的進化,我依然能認出來他們,彷彿馬里奧就該是這個樣子的,塞爾達就該是這個樣子的。
它們有一些骨子裡的東西沒有變,沒有隨著時代的進步或技術的變革消失,哪怕從2D變成3D,從關卡變成開放世界,過了十幾年我看到的馬里奧還是那個馬里奧,這讓人充滿了感動。
而某些遊戲出續作後玩家會抱怨「遊戲怎麼改成這樣了啊」「改了沒有之前好玩了」,這種遊戲往往死得就比較快了。遊戲的發展受到外界因素影響很大。第一方遊戲受到硬體處境制約,第三方遊戲受到廠商處境制約。
可以對比90年代在美國與馬里奧齊名的索尼克。DC版的索尼克冒險雖然沒有馬里奧64那麼革命性,也稱得上是一代神作。然而它卻受到DC失敗影響,根本達不到MD版索尼的影響力。
第一方主機失敗很糟,跳到其他主機就更糟糕。XBOX版的鐵甲飛龍和噴射塗鴉都堪稱同類遊戲最強作,到今天都沒有被超越,然而銷量低到難以置信,要知道這個銷量還是在XBOX捆綁白送的基礎上達到的,如此慘烈的成績導致SEGA徹底放棄這兩個系列。作為第三方出品的的3D索尼克作品也因為SEGA製作人大量出走,水平一落千丈,到今天都沒有再翻身。
所以凡是老玩家,都一律反對任天堂放棄自己主機,假如馬里奧和塞爾達跳到PS主機上,只要銷售失敗一次,就很難有翻身的機會了。
第三方遊戲的話,廠商的處境就能決定遊戲的成敗。現在的任天堂情況再糟糕,好歹還有吞金妖怪做後盾,否則在NGC和WIIU大敗的環境下是不可能做出黃昏公主和荒野之息兩個傑作的。作為對比,FF15和MGSV兩個項目就是在廠商面臨財務壓力,耐心盡失的情況下被毀掉了。確實也有P5天下第一這種破產公司背水一戰逆轉的情況,但是大部分公司進入困境後就再也沒能翻身。
至於馬里奧、塞爾達的長壽,和公司的品牌策略有很大關係。任天堂自己就有反例。銀河戰士轉型3D很成功,但是只有歐美人買賬,被扔下了,現在銀河戰士仍然是主攻2D的,3D新作能不能成功還不知道。其他廠商像KONAMI,合金裝備就成功從2D轉到3D,而宇宙巡航機到3D時代就被扔下了,KONAMI直接另起爐灶開了一個新的3D STG品牌,中文譯名我忘了,好像是空中三角洲還是什麼。
這個簡單呀,因為這兩個系列在三十多年的發展過程中不斷追求著玩法上的創新,任天堂不像別的遊戲公司,他們不覺得畫面能從根本上決定遊戲質量,也幾乎沒有考慮過劇情要怎麼發展,一切以玩法為核心,不只是馬里奧和塞爾達,基本上所有的任天堂第一方遊戲都是這個理念,所以它們至今仍然生龍活虎的,賣個幾百萬套從來不是問題。
另外,馬里奧和塞爾達系列基本都只在任天堂的主機上發售過,所以在研發時就能將遊戲與主機的相性磨合到最好,這其實也算是玩法的革新。
舉個例子,最近發售的MHW,正是因為大膽革新,才能有如此好的口碑,而且MHW也有望成為系列銷售最高,除去市場的拓寬,也得歸功於遊戲的大膽革新,由此可見,遊戲的革新對於遊戲的發展是多麼重要。
(所以我才那麼擔心現在的寶可夢系列呀......)
不說那麼多經營、粉絲基礎這些原因,玩家最直觀的原因就是好玩,好入坑。
一,沒劇情限制。
每一代都可以推到重新來,而且玩家隨便從哪一代入坑都沒有劇情上的包袱。對比的有兩個反例。一個是如龍0,如龍0是首次有中文我入的如龍坑,但是裡面有很多彩蛋我是感受不到的。特別是出如龍6的時候,我怕我劇情上有缺失就上網把如龍2~5補了個遍,等到今年出如龍極2的時候,我玩的過程簡直不要太無聊,最主要的劇情對於我來說完全沒有吸引力了,明年要是真出如龍極3我還玩不玩?這種劇情導向的遊戲,對於新人的吸引運營就沒法長遠,註定是有入坑門檻的。另一個就是msgv,我剛上手的時候也是難受的不行,雖然系統很好玩,但是劇情我是真的弄不懂,網上的劇情梳理也是人名一大堆,沒有玩過前作真的很難在腦海中形成明晰的印象,到現在我msgv也沒玩下去。
二,紅綠帽子除了名字,很多方面都可以看做是一個新遊戲。
這兩個遊戲,隨便拿出一作,你不叫他馬力歐或者塞爾達,他還是好玩,這兩個遊戲的最本質的核心玩法是很獨立的。這兩款遊戲最開始的定位不是30年的遊戲,你看塞爾達2,馬里奧2這種各自系列的黑歷史,發現這兩款遊戲也有著快速續作快速圈錢的歷史,但我覺得得益於fc世代任天堂的絕對地位,一是及時剎車,沒越走越黑,二是珍惜ip,把這兩個當做了門面去經營。到現在,任天堂最好玩的核心玩法肯定會首先運用到這兩款遊戲身上,而這兩款遊戲反過來也成了任天堂的金字招牌。
三,兩個遊戲主險簡單,可以輕量化遊玩。
這一點我們還是比對來看。馬力歐也好,塞爾達也罷,劇情簡單到你這輩子都很難忘,就是打敗魔王救出公主,這個主線從頭到尾,隨拿隨放,到了2018年,遊戲越來越碎片化,這兩款遊戲依然適應時代。反過來,我想說個我重新玩了好幾遍開頭的遊戲,巫師3,巫師3確實是一代神作,不可說不好,我也很喜歡,但是唯一缺點就是太長了!巫師3我從頭打過3次,前兩次都是因為別的原因中斷了很長時間,等想再玩的時候,就忘了前面都做了什麼了,劇情太精彩了,反倒是一個掣肘。
前兩天看到一個問題,下一代塞爾達是什麼樣子的。我想了好久怎麼答這道題,但是到了今天,我也只能說出來:
「老師,這道題我不會啊。」——自帶bgm的男人,尹正
就算是任天堂,也只有馬里奧、塞爾達等少數遊戲延續下來,同期的遊戲同樣是死傷慘重,其中有幾經沉浮的銀河戰士,有隻剩外皮的光之神話,也有銷聲匿跡的謎之村雨城等等。留下來的作品一方面離不開任天堂的匠心與努力,另一方面就是運氣和出身好~
魂斗羅在FC時代影響力就和惡魔城差一個等級,2D橫版射擊這個類型本身就很難發展(茶杯頭的復古之處不僅在於風格,更在於做了一個早就涼了幾輩子的類型,平台跳躍射擊獨立遊戲做得倒是不少,一大原因就是…好做),以這個IP做其他類型的話,Konami左手一個惡魔城右手一個合金裝備,也不會讓魂斗羅和他們搶戲
因為成功的3D遊戲化了呀,一直在不斷超越、創新是3D塞爾達和馬里奧,目的是保持IP的活力(馬里奧IP還有很多其它類型的遊戲在使用)。2D塞爾達遭遇了玩法上的瓶頸,新超馬系列也是老本一啃啃好幾年。
如果一定要找出2D橫板活得很好的系列,我覺得『星之卡比』當之無愧,從GB、FC、SFC、GBA到NDS、Wii、3DS、WiiU,就算建模3D了,其玩法還是2D捲軸,一直都是小修小改,也沒有真正的3D進化作來造口碑,好在質量穩得不行,所以一直都很滋潤。創新還是有的,比如DS/Wii時期的毛線卡比、觸摸卡比。(但是說實話,卡比的成功不可複製,其簡單的難度、萌萌的人設吸引了很多輕度玩家。森喜剛這種勸退的絕對做不到,哦,我忘了Funkey Mode咯23333任哥哥也妥協了,3DS復刻的回歸可沒有簡單難度)
反例有『密特羅德』,2D的薩姆斯進化成3D的Prime之後,2D系列直接沒有續作了(今年才復刻了GB的2代),可惜3D的銀河戰士Prime又一直不溫不火,Ninja Theory代工的Another M也是一言難盡,3D系列也就半雪藏了(3DS那個聯邦力量差點就讓薩姐被永封了)Prime 4必須是一次大進化。還有『惡魔城』直接就轉型3D失敗,GG了,2D精神續作血污可以期待一下。
老IP要活下去,不創新真的不可以,NS寶可夢不也說要破壞性進化么?(育碧再怎麼懶,起源也改革了不少;至於FIFA、NBA 2K這種換皮的,恕我看不懂……)
很簡單,因為它們是第一方遊戲中的倖存者
因為他們能做到不忘初心、與時俱進。
匠人精神+不斷的開拓創新。前者保證質量,後者則是進步的源泉。
如一句中國古語:行如逆水行舟不進則退。如果不能保持持續的進步,自然就消亡了,口碑下降的是極快的。
任天堂的遊戲每一作都會繼承系列最核心的內容,但同時給人最精妙的設計和最新奇的玩法。比如馬里奧,時至如今跳躍、金幣、炸彈人甚至救公主的故事主線都得到了完美的繼承,更不用說《馬里奧奧德賽》中出現幾率頻繁的2D復古關卡,這其實就是賣「情懷」嘛。只不過同時,任天堂又將創新元素做到了極致,例如體感和帽子。
塞爾達也一樣,繼承系列解謎、戰鬥等核心要素同時在開放世界方面作了大刀闊斧的創新,而且一下子就把開放世界做到了世界頂級。
於是,玩任天堂的遊戲,你既能滿足自己的情懷,又能玩到最新穎精緻的新作。接下來自然就開始熱情滿滿地盼著下一作了。
這樣說來理由似乎太簡單了,其實一些遊戲系列的衰落並非是不求創新,也有可能是在創新的路上翻車了。這就涉及企業文化和遊戲設計理念的問題了。任天堂對於遊戲性、玩法、交互設計方面的重視我想大家都清楚,我就不多贅述了。
這種理念讓任天堂避開了畫質競爭和遊戲電影化的大坑,得以少走彎路。
所以還得感謝宮本茂等大牛。
我看很多人都說是因為任天堂是第一方,我覺得這只是條件之一,並不是最重點的原因。
真正的原因只有一個,就是遊戲做得好……
個人很贊成前面一些答主提出的創新說。馬里奧、塞爾達系列發展了三十年,雜七雜八的外傳出了很多,黑歷史也不少,但是系列正傳幾乎扳著手指頭就能數過來,而且每代正傳必然有革新,能給你帶來不一樣的玩法,而不是用上一作的素材套個新劇情就拿來賣。
與此相反,一些逐漸消亡的系列有的沒有玩法上的創新,有的甚至在提升畫質音效的同時簡化劣化了原有玩法。這種偷懶的做法來一次兩次還行,來多了大家就審美疲勞了。更何況人都是有先入為主情結的,幾代遊戲核心玩法差別不大的情況下,很多人寧可把舊作通10遍也不想把新作通1遍。如果新作還把美術風格也改了,那更會有大批懷古廚碰都沒碰過新作就批判新作沒有系列味道不經典。拳皇系列就是個很好的例子。