如何評價遊戲廠商 Ubisoft?
ubi既有年貨刺客信條, 又有光之子, 勇敢的心世界大戰等較為藝術的遊戲.
DRM的話分開談吧, uplay折騰, 但是其他的DRM如RGSC等並不是就不折騰了
育碧這個公司早期沒有非常顯眼的特點,而且一直以來就沒有出產過哪個遊戲給業界帶來了顛覆性的新思路或者是直接推高了業界某方面的標準。並且育碧的遊戲在遊戲性和用戶體驗上總有各種各樣的遺憾。
但是,育碧也有其自身的優勢。相比於EA和動視,育碧更加耐心,會支持一些短期內並看不出有非常大市場潛力的新Title。而且育碧的製作實力並不差勁,他們欠缺的是從想法轉化為遊戲內容的過程中的那個度的把握。另外,育碧的遊戲普遍在藝術性方面非常講究,這一點和他們遊戲性上的欠缺形成了鮮明的對比。
一直以來,育碧就沒有那種開天闢地式的作品。幾乎永遠都是跟在別人的後面,看別人的遊戲當中有哪些已經被實踐出來的,成熟的設計方案。這一點從他們現在的當家作品刺客信條上就能看出來。開放世界這個玩法到2007年AC1面世的時候,早已經有貝塞斯達和R星的作品在前面趟了五年的水了。而AC1趕上了開放世界遊戲的大潮,乃至於在世代更迭之際幾乎坐實了三大開放世界遊戲家族之一的位置,還是憑藉著他們無與倫比的藝術性。對於我這種膚淺的玩家來說,一想到今年又有新的城市可以爬,就會馬上屁顛屁顛地掏錢了。
但育碧其實也在不斷地修正自己的作品。這一點,同樣在AC系列上表現得最為明顯。AC1不光那枯燥到讓人三小時棄的遊戲性被人噴了一年多,連劇情其實也沒討好到哪去。於是育碧在AC2代拿出了綿延三作的宏大場面,順帶塑造了可能是上世代最深入人心的一個遊戲主角。之後由於換主創的問題,育碧可能是認識到做劇情這種東西,有時也吃力不討好,於是從3代開始相對弱化其故事,強化其開放世界的內容。罵3代之餘,其實我倒是覺得3代是育碧在「豐富開放世界」這方面努力上表現最明顯的一作。之後4代相對來說開放世界內容的搭配就比3代要合理且好玩得多了。到大革命,就現在的視頻來看,美得簡直不能看了,開放世界,QTE,跑酷,潛入,連招,RPG元素,解謎,隨機事件,小電影……幾乎我們在上世代中能見到的所有開放世界遊戲中得到實踐的元素在ACU的視頻當中都似乎有所體現。成品雖然還沒玩到,但好歹還是能看出其努力的。
藝術性這一條你們可以看看育碧製作或發行的很多遊戲,從雷曼到光之子,從超越善惡到南方公園。他們永遠有特殊的美術技巧。
順帶說一說,育碧在遊戲性方面,最拿手的其實是第三人稱小隊戰術射擊類,以彩虹六號,幽靈行動和兄弟連為代表。就我個人而言,這一類真的是育碧做得最出色。特別是我在玩了質量效應之後,更加痛感這一點。但這類遊戲畢竟不算很多人喜歡,想想被砍了又砍的彩虹六號新作就知道了。
不過有些時候,想想育碧其實挺慘的。
2004年孤島驚魂上市,本來能搞個大新聞,結果上市沒多久育碧跟Crytek掰了。2007年AC1上市,那畫面本來足以碾壓那一年差不多其他所有遊戲的。
結果Crytek把哭姐1弄出來了。
除此以外,如果育碧說「我們有最好的潛行遊戲系列」,馬上會有群眾反駁「特么的你們不把MGS放在眼裡是吧?」
如果育碧說「我們最早定義了跑酷和攀爬元素」,馬上會有群眾反駁「那你們怎麼把波斯猴子做垮了呢?」
如果育碧說「我們有最好的第三人稱小隊戰術射擊類遊戲」,馬上會有群眾反駁「第三人稱射擊GeOW面前都特么渣渣,戰術是啥,能吃么?」
如果育碧說「我們的射擊遊戲有最好的軍事小說作家支持」,馬上會有群眾反駁說「省省吧,克蘭西老爺子就是被你們家縮水全境封鎖給氣死的呀。」
………………
總之育碧就是這麼個角色。如果拿我們以前上學的時候一個班上的同學來類比的話,成績極其優秀卻有些偏科,而且目中無人從來不聽別人意見的是R星;家境一般,為人勤勉低調,有才並且非常專心學習的是貝塞斯達;好像什麼都會,而且好像都玩得不錯,人長得也挺帥,挺受歡迎的是2K;家境土豪,成績也不錯但是為人非常急功近利,老師提到什麼輔導書就馬上去買,看哪個老師講課好就挖來給自己做家教的是EA和動視;成績不算非常出色,但也絕對不差,而且人氣極高的是跟動視好上之前的玻璃渣;以前成績很好,現在一般般,但非常擅長搞人際拉關係的是維爾福……
那育碧呢?育碧就是那個坐在窗邊,經常胡思亂想,成績一般般,但喜歡讀書畫畫的姑娘。雖然UBI創立很早,但是早期還真沒什麼印象。
到90年代真正打出名氣的原創作品也就是雷曼。從作品看是家很典型的歐洲公司:圖形技術水平很高,遊戲性欠佳(歐美的平均水平),口味比較另類(與日美比),有藝術追求。
而UBI這個牌子真正做大,其實是90年代末收購了紅色風暴(湯姆克蘭西系列),Blue Byte(工人物語),Broderbund(波斯王子)的一部分之後。現在育碧的招牌作品除了雷曼外要麼是外人開發的,要麼是過繼來的。現在育碧走的和EA一樣的大作路線,資本為王,規模稱帝。
到底是怎麼完成這步飛躍的我還真挺感興趣,因為很明顯UBI是和EA一樣靠巨量資本才開始轉型,而早期的UBI並沒有這樣的實力,估計是有法國政府藝術基金的支持,04年EA惡意收購UBI的時候也是法國政府出來背書。同是法國公司的Infogrames後來發展的就不太好。
UBI的崛起還趕上了歐美遊戲業復興,如果早幾年就開始擴張,市場環境沒那麼好,搞不好反而會賠本。
UBI下面的開發組技術力普遍很高,紅色風暴在遊戲機上的作品有很多都是業界標杆。還有UBI ART這個圖形引擎,效果非常之好,功在千秋,其實日本人一直想搞一個這樣的通用2D引擎出來,但是沒人願意做。
現在的UBI和美國公司的差異在於藝術性高一點,遊戲性差一點。像刺客信條1這種毫無遊戲性的項目換成美國人恐怕就砍掉了,但是法國人還是堅持做下去,先打響牌子,慢慢找遊戲性。從這個角度來說,UBI比EA更資本主義。從UPLAY也可以看出來,法國人真的不太在乎玩家體驗,「希望用戶改正自己的不良審美,向正確的方向靠攏。」一圖流
育碧虐我千百遍,我待育碧如初戀,雖然育碧的遊戲bug多,雖然育碧喜歡坑玩家,雖然Uplay的真諦是play you……
關於為什麼我待育碧如初戀,是因為我玩的第一款真正意義上的遊戲是細胞分裂5,恰逢當時陷入了感情問題,整個人沉淪不起自暴自棄,然後偶然原因玩了下細胞分裂5,整個人都代入了魚叔裡面去了,經常在遊戲中感覺魚叔就是我我就是魚叔,當時有一關是魚叔到第三梯隊總部見副總統,副總統罵他是Mr. Has been,我突然一楞,然後就哭了。因為細胞分裂的原因,我把湯姆克蘭西系列其他作品也玩了一些,感謝它們陪我走過一段脾氣暴躁消沉的時光。PlayU
包含 uplay 嗎?
UBI、動視、EA是上個世代的量產遊戲御三家,而在這三家當中UBI算是「量產」味道最淡的一家。
每一年的UBI年貨群在公布的時候都有足以吸引人眼球的元素。從每年的E3展里找亮點的時候總能有UBI的作品。
但是,雖然UBI的每款遊戲展示的時候都很美,但實際到手後都免不了很快讓人乏味。
造成乏味的原因我個人認為有兩個:1)缺乏敘事技巧 2)遊戲內元素過量。
先從1)說起,現世代的遊戲經典與否很大程度上取決於其整個遊戲流程下來給人的整體感受。玩家們已經不像曾經那麼寬容了,一個只有一二亮點但整體平庸的遊戲已經無法獲得過去的好評了。好評更傾向遊戲諸如GTA,生化奇兵這種整體把握完滿,只有一兩缺點的遊戲。而UBI的遊戲,每一款,都是亮點不少的,但是還遠談不上整體完滿,遊戲諸如《刺客信條3》,在當初公布的時候亮點在於雪地中的打獵,爬樹,美國獨立背景還有海戰,一切看起來很美,但等到遊戲正體入手時,雖然這些亮點一個不少,但就是十分令人乏味,因為遊戲在劇情敘事節奏上可以說是一塌糊塗。同樣的情況也發生在《看門狗》中,亮點當初在於HACKING,但等真玩到的時候,還是覺得乏味。綜而言之,UBI的遊戲,一兩個亮點,串不起整一個遊戲。
2)遊戲內元素過量,首先不得不說,UBI遊戲的UI做的都很好,設計的十分有美感,和遊戲的整體風格完美搭配。但是。。。UBI的很多遊戲有點過度依賴UI試的表達了。繼續以《看門狗》做例子,當玩家獲得某種素材的時候,遊戲只是以文字的形式來描述著某種素材,讓人覺得有些敷衍,同樣發生在《刺客信條》系列中,文字文字文字,導致很多素材的收集很容易讓人覺得無意義,像是在玩文字遊戲。既然UBI不打算至少做個關於素材收集的圖形,乾脆就不要在遊戲里添加素材收集這個元素了。但是UBI就是做不了減法,《FARCRY》,《AC》這些UBI開放世界遊戲有太多的贅余的元素在裡面,同樣是開放世界的老滾,作為一個RPG,其遊戲內應有大量信息,但是B社同時也做出了減法,在進行遊戲的時候,B社儘力減少UI與文字的出現。而另一個開放世界GTA,其遊戲的元素眾多,但沒有一項是贅余的,炒股,炒房,買車這種純文字元素也是建立在現實基礎上的。而反觀UBI,遊戲一來就是「啪」,甩了一對元素給玩家,毫不做減法,無論遊戲進行到何時,玩家都會被各種各樣的UI與信息所圍繞。這麼作雖然讓UBI有種「遊戲可玩度很高「的錯覺,但是這些元素缺乏實質,帶來的只有乏味。算不算uplay?算上的話,少數幾個drm能做到正版比盜版玩的憋屈的遊戲公司爪機吐槽泄憤,回家之後認真寫…先佔個坑==================================================================育碧,它做遊戲(大家知道的很多),它發行遊戲(如FARCRY),它也賣遊戲(比如分銷過PC版的DMC3SE)。為什麼starforce和UPLAY坑了那麼多人,它這產業一條龍是很重要的原因,躺槍的概率比較大。就算作為製作者不搞,作為發行商也得想者多賺點兒啊。同樣作為製作發行一條龍的動視暴雪和EA在搞暗黑3和爛橘子時也有點兒吃力不討好的意思。希望大家評價一個遊戲公司還是以它的作品為主,PLAYU這種東西都是恨鐵不成鋼的。《雷曼》是我玩過的第三款電腦遊戲(DOS下)。想想《雷曼》系列曾帶給我們的歡樂,再說初代《雷曼》、99年的《雷曼2:大逃亡》都是能和同時期的爬管子大叔剛正面的作品。《雷曼:起源》和《雷曼:傳奇》的2D復古滿滿的都是情懷,今年的《光之子》和《勇敢的心》同樣用ubiart製作,風格多麼清新大家也都感受到了。希望育碧在這條復興2D動作冒險遊戲的路上走得越來越好。
《年貨信條》,歷史地位已經有了,沒說的,至於如何評論,再過5年吧。
這是一個很用心的廠商,但是可惜,就和一個學生用心了未必能把學習成績搞起來一樣,育碧用心也沒有把遊戲做到大家期待的那樣。你可以說是因為期望越大失望越大,但是不能否認育碧肯定是有硬傷的,要不然不至於那麼多遊戲宣傳的時候大家都覺得牛的一逼,結果玩到實機的時候大家都覺得失望,典型的諸如Ghost Recon Future Soldier和細胞分裂黑名單,還有最近的「縮水狗」。育碧有自己的長處,長處就在於這一群法國人在遊戲中完完全全發揮了法國人的浪漫主義和人文氣息,所以育碧出的遊戲,通常畫面、美工都不差,不僅能掌控一線的大作如刺客信條、細胞分裂等,也能勝任一些小品級遊戲比如光之子、勇敢的心等等。同時,育碧的遊戲背後都有大量的資料作支撐,刺客信條系列的資料是靠實打實的歷史材料和人文風情,而細胞分裂和彩虹六號等則是有相應的軍事顧問團隊、合作單位進行專業諮詢服務。從這一點來說,育碧做遊戲真的是相當認真的,我玩刺客信條系列的巔峰Ezio三部曲時,確確實實被他們對甚至於地標建築的資料收集和歷史人物的背景介紹所折服,包括最近的看門狗,也有芝加哥景點地標打卡這一設定,這就是育碧的優勢,他們願意花時間去把那麼多有趣的知識通過這樣一種實時互動的方式傳播給我們,讓遊戲不再僅僅是遊戲,也成為了藝術和文化的新載體。但是問題也來了,如果說玩遊戲都去看這個,那我還玩遊戲幹嘛?我TMD是來玩遊戲的,又不是來搞學習的,我平時工作學習夠辛苦了,玩個遊戲你還要我花時間看這個?看,這就是育碧的問題,他的確很用心,但是他用心的重點沒把握好,偏離了玩家購買遊戲的初衷,正如一個學生很努力的在學習,可是沒有用對方法。簡單說,育碧做遊戲有點本末倒置。這些個背景也好歷史也罷,本來是錦上添花的東西,做好了,滿堂彩,做不好甚至於你不做,也沒多大損失,遊戲最重的是兩個字——」好玩「,雖然這兩個字是個仁者見仁智者見智的事情,但是套用我們偉大的鄧小平爺爺的名句」我不知道什麼是社會主義,但我知道什麼不是「,我們難以定義什麼事」好玩「,但是我們都知道什麼叫」不好玩「,譬如——在遊戲里重複的做一件事情,單調的用一種遊戲方式,而且這種方式甚至沒什麼技巧可言,那我們就覺得這是不好玩的。但是育碧現在,恰恰就在做這種不好玩的遊戲。育碧現在的遊戲最大問題就在於遊戲機制太過單一,拿刺客信條和看門狗為例,雖然任務很多,但是通過模式實在是太單調了,而且很多設定也沒有經過很嚴格的推敲,比如看門狗的開車過程中不能開槍。。。。比如看門狗的罪犯車隊,明明是真槍實彈交火,居然還要求你在槍林彈雨中不能傷害目標,而是要近身擊倒!?比如,刺客信條的潛入操作真的是太彆扭了,但是偏偏很多任務又強行潛入;再比如,刺客信條那萬年不變的戰鬥系統。。。。
所以只能說,育碧做遊戲都是看起來很好看,剛上手很好玩,但是一旦過了開頭那一段時間新鮮勁,你就會感覺你是在一遍一遍的重複那些東西,你就會覺得沒勁,但是你又覺得這遊戲其實還不錯,這樣就造成了大家在玩育碧遊戲或者在看見育碧出新遊戲時,那種怪怪的心情,和看見雞肋一樣,食之無味棄之可惜,總覺得是個值得買的遊戲,但是買來以後,又常常玩了一會兒就覺得寡淡無味。
另一方面,我覺得排名第一的護士杉下的話是非常對的,育碧在做軍事遊戲方面的天分是別人沒法比的,最早的彩虹六號和幽靈行動,真的是吊到炸天,我最先玩彩虹六號的時候,真的就是感嘆一個射擊遊戲還可以玩的這樣多姿多彩,如今看來,要是育碧能把玩法多變選擇多樣這樣的傳統在彩虹六號和幽靈行動中保留下來,這兩個招牌也不至於衰落到今天,要是能運用到看門狗和孤島驚魂乃至於刺客信條中,也許這三個作品的口碑也不至於這麼兩極分化。還有一點不得不說的是,育碧真的是一個很善於宣傳運作的公司,不用多做解釋,玩遊戲的人應該都知道這一點了。整體說來,就和我開頭說的那樣,育碧是個就好像個很用功的學生,但是方法似乎有點不對,而且有時候喜歡開小差,。。。。取決於是什麼平台的玩家
如果是PC玩家,而且是身處大陸的正版玩家
Ubi大概就是垃圾中的戰鬥機吧
1. Uplay (涉及近幾年來絕大多數UBI出品的遊戲,只有少數如南方公園,R.U.S.E得以倖免)2. 優化程度令人髮指(涉及近幾年大部分跨平台大作,最典型的莫過於2014年度大戲,縮水狗)3. 中文漢化欠缺誠意 (買不起一款好點的商業字體么?涉及遊戲:魔法門6)4. 內容閹割 (代表,縮水狗)
個人覺得UBI其實很有潛質去製作寫實向的軍事類遊戲,可惜路沒有走下去.兩個金字招牌系列,RAINBOW SIX和GHOST RECON都開始偏向濫俗化,缺少了自己的特色.兩個系列,R6以RAVEN SHIELD,GR以ADVANCED WARFIGHTER 2為頂峰.
其實UBI除了仗著有克蘭西老爺名氣以外,有一點細節估計很多玩家都不太知道,其實這兩個系列很早就開始跟一些軍工裝備企業合作,這在當時可以算是比較難能可貴的做法.合作夥伴如EAGLE INDUSTRIES,PARACLETE ARMOR,BLACKHAWK,這些都是常見的一線軍警裝備品牌.遊戲中人物造型的裝備,基本就是按這些品牌的產品去建模的,幾乎身上任何一件裝備都有根可尋.而且GR系列營造"先進戰士"的感覺也很成功,以GR2和GRAW2為例,GR2有部分關卡採用了當年很"科幻"的陸地勇士系統(LAND WARRIOR),而GRAW2採用的是當年的未來作戰系統(FCS).這兩個系統都是美國陸軍當年的單兵試驗作戰裝備系統,給予玩家新鮮感但又是現實存在的.而且即使是常規裝備,從合作夥伴來說無論是GR2的PARACLETE ARMOR,到GRAW2的CRYE PRECISION,都可以說是遊戲發售當年設計最新穎的裝備品牌,而到GRAW2合作夥伴已經有數十個品牌.這種合作形式,近年的作品基本只有榮譽勳章:戰士才能比較.只可惜R6在之後的VEGAS系列基本就是突突突了,一些前作寫實的設定也沒有保留.戰術元素變得可有可無,武器建模也很難看.GR系列的新作FUTURE SOLDIER就好一點,加入了很多互動性,設定也很酷炫,但是實在不知道跟前作有什麼關係,也看不到一些本該有的裝備商和美國陸軍的元素,感覺就像玩極品飛車裡面少了幾個合作品牌似的.不否定這兩個系列的新作都具有不錯的可玩性,但實際上這個年代不缺好玩的遊戲,把自己本該在行的特色元素拋棄掉,走上ACTIVISION那種隨大流的風格,UBI實在比較讓人惋惜.身穿PARACLETE RAV的主角CAPTAIN MITCHELL現實中的PARACLETE RAVGRAW的FCS造型
育碧一直擅長的是場景烘托,而弱就弱在遊戲性上。
AC系列成為年貨產品後,可以當城市旅遊指南來看,梟雄玩得讓我好想去倫敦。看門狗2也是如此,美麗的舊金山,讓你進入遊戲的開始幾個小時充滿了欣喜。然後呢,重複度高的任務,被支線和收集切割開來的主線劇情,熱情慢慢被消磨,於是我玩的《大革命》《梟雄》《看門狗2》主線都沒有通關,更別提全收集了。
其實我在育碧身上花時間最長的不是這些傳統3A大作,而是《Just Dance》系列……一開始入了wii之後,玩了日本的幾個跳舞遊戲,覺得這種事情好像還是蠻尷尬的,還有點做廣播體操的意味,果然還是配合跳舞毯會更好吧……但是隨著天性的解放,也接觸到了《邁克傑克遜生涯》這樣的作品,讓我一個有點MJ黑的人喜歡上了MJ的歌和舞蹈。之後就一直玩系列到了《just dance 2017》,成了生活中少有的運動機會……just dance系列的優點仍然在氣氛烘托上,雖然有些人設美術風格設計不符合我們東方的審美,但編舞、背景變幻設計部分歌曲還是可圈可點。just dance還成了我了解歐美歌曲的渠道……
哦,還有雷曼兔子系列,是wii上同學們最先開始玩的四人party遊戲,但是後來跟「wii party」「馬里奧派對」還是差了點,主要突出一個「賤」字。
2008年經濟危機的時候,Ubisoft的CEO給員工發了封郵件,裡面有這麼一段:
「 Even if we are entering an economic slowdown... Our industry remains strong and has always been driven by innovation, not economic cycles ... 」大意是說,遊戲產業的驅動力是創新,而不是經濟周期。這就是為何Ubisoft可以放棄波斯猴子,轉而推出AC系列,或者從雷曼中衍生出瘋兔。玩家難免覺得波斯王子被Ubi作死了,但出多了玩家肯定會說炒冷飯。
曾經的EA,以及現在Vivendi都在嘗試收購這家公司,大概是看中IP的價值。但CEO寧死不賣,一定要保持獨立性,在這個賺快錢的時代也算是難能可貴的商業理念。
作為一家規模足夠大的出版商,以及擁有十多個工作室的開發商,Ubi的產品線分布的很廣,所以很難用「你是否喜歡ubisoft的遊戲」來概括。也許你討厭其中幾部作品,也許又有那麼幾個是想玩的,很難一概而論。但遺憾的是,Ubi從來不為硬核玩家服務,所以在這個被「硬核」玩家統治的媒體世界,基本上它一出事就被黑的體無完膚。
然而遊戲市場並非只有硬核玩家,終究是普通玩家佔大多數。很多具有鮮明特色的廠商,多年才能誕生一款精品,他們會收穫大部分的讚譽。而Ubi會出版許多不同類型的遊戲,沒有哪款會進入滿分殿堂,但著實滿足了市場的需要。所以在二十多年的經營過程中,它始終保持正向收入。
總體上看,Ubi一直試圖滿足各方玩家的需求。例如它經常多平台同時發布新遊戲,目前看來這種策略並沒有到很好的效果。畢竟針對主機開發的遊戲產品,移植PC非一日之功,這造成Ubi的遊戲在PC平台總是出現很多問題。
要說Ubi對遊戲行業最大的貢獻,可能是它培養了很多人才。大部分工作室以產品為導向,很少僱傭新人。所以,國內很大比例的業內人士,都有著Ubi工作室的經歷,就不一一贅述了。
利益相關:在Ubi工作多年的開發人員。匿名還是要的。之所以寫這答案,是因為看到一些遊戲愛好者來到公司實習幾天,就以遊戲人的身份活躍於各大論壇,發帖講述各種八卦。許多所謂的真相,爆尿,大都只是小盆友意淫而已。讀者看看笑笑就罷……我覺得,育碧就像是遊戲界的文藝青年——這種感覺。就算是年貨AC,裡邊也隱藏了很多密文和對歷史的獨到解讀。
不知道為什麼,一說育碧,我腦海里就兩種聲音:nothing is true, everything is permitted和瘋狂兔子的哇啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊!
如果要添一個,應該是雷曼1里的火星語......在大學最失意的時候玩到了刺客信條4。最後愛德華給他閨女摘野花的時候整個人都暖了。後來有了XBOXONE,買了《舞力全開》2014和2015,發現原來遊戲還可以這麼玩,當時感覺抱著鍵盤在椅子上堆肥肉簡直弱爆了,XBOX,人類的救星!後來又買了《格鬥之心》(fighter within)。雙人對戰簡直流汗流的不行。