Dota為什麼會出現人頭領先但卻被別人上高?
非常正常啊。
DOTA本身又不是人頭遊戲,而是考驗團隊整體對於地圖資源和戰略的綜合能力。想只看人頭,亂戰先鋒啊。
有這麼幾種情況下,人頭領先被對面先上高。
- 被翻了。 翻你不需要人頭領先,後期大哥發育起來直接上你高就行。
- 中後期一波關鍵團沒打好。 後期一定要注意留買活,在我方二塔前被團滅一波沒買的話,基本上高低就沒了。跟什麼領先都沒關係,只要這波團被人團滅個五比零沒人能買,高地,妥妥的。
- gank陣容被帶線推進陣容教育了。 殺人不拿塔,優勢沒到手。gank陣容很容易出現這種問題,喜歡殺人,殺完人喜歡接著殺人。然後殺嗨了,誰也沒注意到對面先知精靈混沌把兩路兵線帶上高地了,我們大哥TP又被打斷了,二哥身上沒帶TP!靠,家沒了!別問了,NAVI就是這麼輸的。
- 殺人投入太多反而經濟落後。 殺人也要看是不是關鍵人物,交多少技能。抱團gank卻只殺了個醬油其實是很虧的。因為醬油死的時候,對面大哥可以在另一片安全的野區瘋狂刷錢。一進一出其實對面賺了,這就是現在經常提到的打信息能力。如果說在殺單個英雄的時候,把關鍵性技能放了(不如虛空大),造成下一波團戰技能CD,很有可能就崩了。殺人的目的要圍繞著發育、團戰和推塔這三個點展看。盲目的殺人其實屬於不會玩的體現。
- 還有一種極其少見的情況。 上高無力。 曾經看過一局這種比賽,優勢方的雙大哥上高超級無力(好像有一個是狂戰大炮火貓),而劣勢方守高能力強無敵。優勢方人頭領先經濟領先,帶著盾把劣勢方三路壓在高地足足5min,愣是連座高地塔都沒摸掉。最後優勢方不堵對面高地了,縮在自己高地上等對面來推,靠守高反打打贏的。
類比來說,DOTA裡面人頭的領先等於足球裡面的控球時間,而上高則相當於足球裡面有威脅射門。DOTA不是一個簡單的人頭遊戲,而要考慮到陣容的優劣勢 強勢期 地圖運營等等多方面因素。
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說話間前兩天剛遇到了一局這種情況,感覺自己被兩個大哥坑慘了。
陣容是我方女王虛空雙大哥,本人小薩爾全包打輔助。對面火女劍聖(路人局,具體陣容想不起來懶得回去翻了)。
女王超級愛殺人,很早的時間就三路遊走四處殺人,不過基本上也就是找著對面醬油提。關鍵是殺完人不推塔,叫女王推塔女王直接tp另一路殺人去了。殺著殺著女王就殺不動了,就乏力了,因為對面開始抱團了。頭兩波團打得都不錯,我薩爾兩次都是陰影反手大三個打贏團,然後反擊破了外塔和一座二塔。然後一波對面集合來中路推我們二塔,我們人還在tp集合的時候,虛空有點膨脹直接W上去單大了火女,關鍵是輸出跟不上還沒殺掉!然後JUGG開轉等於無敵帶團衝過來殺了我們四個人。破了二塔直接上高。 二塔前死的時候我注意到虛空有買(有金圈),不過等對面上高的時候就沒了,看了一下這傢伙肯定是死後買裝備了。怎麼說也不聽,反正我方大哥就這麼把高地鴿了,輔助復活之後根本守不住兵營。然後就破路了。後面虛空又有一次單大一個打團沒大,又破一路,然後就輸了。
這兩個大哥簡直有賣蠢界的示範教學啊。殺人不推塔,關鍵技能隨便亂交,關鍵團戰不買。兩個輔助拚命建立的對線優勢完全被女王浪掉了。一直到最後輸的時候我們人頭數都是領先的,那又怎麼樣呢?JUGG和火女沒死幾次,完全carry住了局勢。
因為這個遊戲叫刀塔,不叫刀人。
就刀塔這款遊戲而言,人頭優勢最大的用處就是積累經濟,擴大等級、裝備優勢的。
也就是說,人頭領先,如果無法通過經濟積累,攻破對方高地,並且贏得戰局的話,這些人頭的優勢都是虛幻的。這就像三次摸底考試都考了全校第一,但這其實都沒用,最關鍵的還是高考如何。一直經濟領先,結果上高的時候被逆襲了,這也不是不可能的事情
假如對面陣容是黑賢謎團一姐火槍炸彈人,你們做不到20分鐘人頭碾壓上高就可以gg了。如果做到了,不好意思,遊戲剛剛開始
殺人不拿塔,等於種大麻。
你永遠無法理解你們多人遊走擊殺一兩個人的時候,剩下的隊友刷了多少線,多少野。
16年Wings有場比賽,人頭大比分落後,隊友死保煉金,最後上高翻盤。
還記得跳刀跳刀那句話:那他媽是我隊友的命!
懷念正常阿 比如陣容問題 打游擊很厲害 團戰慫的一逼 或者逛鬼太多 除了大哥 醬油不知道該幹啥
其實可以看ti7的總決賽
因為沒有隊長/指揮家.看不到勝負的關鍵點-.-一套組合拳把別人打趴下了.被一把沙子迷眼捅一刀GG.
刀塔刀塔說到底還是推塔遊戲 人頭就算醬油一直在送 但配上ga am超高的farm效率 一個人不是把你們摁在地上摩擦
原因太多了。陣容壓制的,人家隨便守高你們帶盾都不敢摸塔。磨到後期優勢沒了。團戰失敗沒買或者買活送。兵線處理不好被拖死了。關鍵人物老被抓。
怕不是沒見過0殺破三路高地,最後手滑殺了2個人然後獲勝的TI7海選賽?
比賽視頻:http://www.bilibili.com/video/av11612140我想起夢三國這個遊戲,法師異常強勢,不僅僅是由於平衡,更有可能是受制於60個人頭,反正我之前玩80%都是靠殺人取勝,好久沒完了,不知道現在是什麼情況
請看DOTA WTF 2016年集錦最後幾分鐘,你就懂了
讓我想起了低分局經常出現的火槍小黑之流和幽鬼對刷……
這也就是dota的魅力所在,數十種因素之間的動態平衡。人頭只是平衡的一個取向,很多時候你看見的人頭其實是虛假的人頭,對面五個人中依據不同時期團隊作用所得的人頭比例因子是很不同的。甚至囊括了團隊士氣的作用。就比如如果你只是輔助無需大量經驗金錢的情況下,前期復活時間很短,那麼打殘對方一號位讓其走回去甚至會優於殺死對方迅速tp。反觀人生也是如此,多重的選擇下,切忌得意忘形被眼前的假優所迷惑。
我還沒見過人頭領先就能贏的遊戲(比誰先拿100個人頭的不算)
抓人陣容碰上推進陣容唄…有什麼不好理解的
畢竟是推塔遊戲
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