如何評價《蒼翼默示錄》系列遊戲?
只談系列的FTG作品,不包括某手游。
噢噢噢噢!我居然也有說謝邀的時候了!
利益相關:
格鬥遊戲炮灰玩家,以前GG#R網戰勝率17%,從BBCS開始接觸BB,CP和CPEX都玩了一段時間。最近在玩GGXRD,希望早日出XRD#R……沒接觸過任何形式的3DFTG,SF系只摸了兩把,KOF玩過98和99和02,XI和13隻摸了兩把,其他格鬥遊戲接觸過MB、海貓、BBB和EFZ,還有童年系先簡單介紹一下遊戲版本
Blazblue Calamity Trigger/BBCT/蒼翼默示錄·厄運扳機
Blazblue Continuum Shift/BBCS/蒼翼默示錄·連續變幻Blazblue Continuum Shift II/BBCS2/蒼翼默示錄·連續變幻2Blazblue Continuum Shift Extend/BBCSEX/蒼翼默示錄·連續變幻擴展版Blazblue Chrono Phantasma/BBCP/蒼翼默示錄·刻之幻影Blazblue Chrono Phantasma Extend/BBCPEX/蒼翼默示錄·刻之幻影擴展版Blazblue Central Fiction/BBCF/蒼翼默示錄·核心劇本1:蒼翼默示錄系列的劇情在格鬥遊戲中非常有特色
蒼翼默示錄被稱為「包含格鬥要素的GALGAME」,台詞量非常恐怖,植田佳奈曾在推特上表示這個作品台本厚得完全看不出來是格鬥遊戲。從BBCT,BBCS系列,BBCP系列,到現在的BBCF系列,每一個都具有中等長度的GALGAME的劇情量(嗯,這麼說可能有點誇張,不過4個系列的劇情加起來是比CLANNAD還要長的,我玩過的GAL少勿噴……)。很多格鬥遊戲從劇情上來說,主要還是為遊戲搭建舞台,完成設定,並豐富各個角色的形象。但是對於蒼翼默示錄來說,劇情可以說是和競技成分相當的主菜之一,大家對於RR能有一個好的結局的希望,不低於對削AZ的訴求。
至於具體的劇情,相當中二和腦洞,這個倒沒啥好說的。蒼翼的故事雖然不能說是非常嚴謹的設定,但是在各種名著充斥動漫界的現在,應該說也是挺不錯的背景了。在角色的刻畫上把重點角色是做得非常之好,白面,椿,白金,很多角色都有足夠的個人魅力。當然也有巴雷特這種湊角色特性的……
現在BB每一作過去,劇情和人物關係都在前進(算吧),希望森P不要不填完坑就結束這個故事
2:蒼翼默示錄總體來說上手難度低,適合新手入門格鬥遊戲
蒼翼默示錄有這樣一些適合新人的特點:
節奏總體偏慢,hitstop長,GC鏈多,導致確認難度低,不太容易錯過連段機會。較慢的節奏也使得遊戲對手速的要求很低,同時新手容易看明白別人在做什麼,不至於看視頻眼花繚亂。總體來說火力不是很高,不至於像GG那種遊戲一樣逆風瞬間死(不過GGXRD已經好多了……),給予的反抗機會還是不少的,面對觸手也不至於手都還不了
指令簡單,沒有反人類的蓄力角色。蒼翼默示錄的大招普遍指令是236236或632146這種複雜程度,比起很多遊戲大量的6321463214、小技能都用632146這樣的指令,總體來說輸入難度會低很多。事實上蒼翼小技能都很少有41236這種指令的。同時蓄力角色只有大醬(貓的2蓄8不太了解,其他角色蓄力技能都很少使用),大醬的蓄力指令還只有一個2蓄8升龍,一個4蓄6波動,和一個4蓄1236的大招。對比SF的各種4蓄646和1蓄319,還有GG的各種6K接4蓄6,5S接2蓄8,蒼翼並沒搞這麼多麻煩東西
另外,技能數比起6鍵的SF也是少了很多,不至於在熟悉技能的性能的階段就直接暈菜各種設計人性化。教學模式非常細膩,還有個給不會玩的人在女朋友面前裝B的帥氣模式用。所有技能的輸入有5f延長,也就是說如果你輸入一個指令但是當前無法執行該指令,接下來5f內只要你按住相應攻擊鍵不放,就會每f持續重複這個指令。結果上來說就是目押難度大幅降低,手殘福音。另外對比GG系列複雜的跳屬性附加,蒼翼直接默認所有浮空技能重置空中行動次數+大跳後可以二段跳,將一個需要通過複雜操作的技巧省略掉,玩家也省心許多。另外按住A/B/C不放自動最速受身/起身也是很方便的設定
最後蒼翼的練習模式也十分完善。不過新的格鬥遊戲練習模式基本都很完善所以也沒啥好說的
3:遊戲本身特點還是繼承ARC系熱衷的,非常非常巨大的角色差異,角色特色非常鮮明
蒼翼默示錄除了兩個比較民工的主角沒有很明顯的特色之外,其他角色都有各自的特點。很多角色特點鮮明到了和別的角色完全不是同一個系統的程度。舉幾個例子的話:
ν-13:使用飛行道具進行戰鬥,依靠大量的彈幕來牽制對手並阻止對方近身。她可以在半屏以外的距離進行壓制、切入、多擇和連段,近身戰則極其孱弱
Arakune:同樣使用大量飛行道具進行戰鬥,但是和13不同的是,AR的移動非常靈活多樣,這個角色擁有超過10個改變空中行動軌跡的技能,可以一邊躲避對方的進攻一邊用飛行道具為對方加上烙印。一旦烙印槽收集滿,AR就可以召喚出極具壓制力的彈幕並轉入進攻狀態Carl:ARC特別喜歡的雙操角色,2打1你告訴我怎麼蘇?但是同時操作兩個角色也為玩家提供了巨大的操作壓力,如何安排兩個角色的行動,相互掩護並補上破綻都是非常高難度的課題這樣為玩家提供了足夠多研究的空間和樂趣,換角色猶如換遊戲。不過也給平衡性的調整帶來了很大的挑戰。比如上面提到的13,其性能就意味著面對擁有強力切入技能的角色會吃虧,面對機動性差的角色則容易吊著打。不過目前總體來說,平衡性還是很不錯的
4:作為格鬥遊戲總體來說是個combo game,連段是很重要的基本功,連段普遍比較長
連段的掌握不僅能提高你的傷害輸出,還能讓你完成各種長距離搬運/版邊換向,還能讓你可以創造出各種有利的壓制狀況/補正切/初見殺的局面。對於部分角色更有複雜的意義,比如老爹有時需要靠本體連段時間來給老媽休息回血,AR的連段一次半管烙印和一次滿管烙印則有質的區別。總的來說,連段掌握的重要性,在所有格鬥遊戲中,蒼翼默示錄是較高的。關鍵是很多角色基礎連段確實也不難是不是……以前在CS的時代,連段的長度普遍令人髮指,以至於練習模式中1200f的連段錄製時間不夠用的地步……而且很多時候真心是打了老半天,傷害就那一點(突然回憶起了MB……),為了能量回收或者搬運你還不好不打。觀眾看著其實也蠻累的。CP時代製作組憤怒地直接限制了連段的時間長度,比賽看起來就流暢多了我簡要概括幾個格鬥遊戲系列的特點:1,街霸:我TM就喜歡姐貴怎麼了!
2,拳皇:兄弟們,巨乳賽高!
玩家稱《拳皇XIV》安琪兒Angel太性感 官方霸氣回應!3,蒼翼默示錄(BB):那個,你們有沒有。。。可愛的男孩子啊?非常好的遊戲。好玩量又大。現在出了最終作,希望大家去嘗試。
設定極為出彩的作品,這gal附贈的格鬥小遊戲也很不錯,據說有些格鬥愛好者會因為格鬥小遊戲買這個GAL,人物體系很多很爽快,可玩性高。
在中國這個遊戲可能比較冷門,但蒼翼系列的劇情我給個優是必然有的
狂犬、白面、照美(和真)、泥和萊琪、尼桑和jinjin、大小姐等等,蒼翼的角色刻畫極為優秀深刻,並且這種群像劇中各個角色都通過幾個場景幾筆描繪出人物個性,不得不說人物刻畫很強勁傳神。(不過神觀之夢的幾個角色轉變還是略顯突兀,和角色刻畫不符)設定和專有名詞術語很贊,並不繁雜難懂,上口難度不大,就算算上直人篇的D能力啥的也不難懂,觀察者、事像、事像兵器、境界、蒼之力、素體、超載能力、魔導書、旁觀者、科學與魔法等等設定隨便拿出一個擴展一寫便可寫成許多東西,糅合在一起也非常有趣(最後知道米諾娃是個人型核武器能把地球和月球都炸爆著的威力確實吃了一驚。)在當時旁觀者是一個新潮的設定,輪迴類劇情也比較受人歡迎,並且諧星們和搞笑劇情也非常有趣,令人在宏大的劇情後快慰身心。總而言之,劇情很好,人物刻畫出奇BlazeBlue是ARC SYS在06年左右製作的街機遊戲。當時ARC已經有號稱最華麗2D FTG的GGXX系列,經歷過#R, SLASH, AC等多代進化,本人也成為該系列忠實粉絲。BB此時的出現,本質上是ARC為了吸引更多非核心玩家了解2D FTG,具體通過的方式和人群包括:
1. 畫面黨 - 增加畫面精美程度(3D背景+精細逐幀2D手繪人物)2. 人物黨 - 角色特點鮮明,招式華麗3. 劇情黨 - 龐大完整又略微中二的主線劇情4. 手殘黨 - 相對GG全面簡化操作方式5. 學生黨 - 全平台登陸(相比街機版晚半年登陸主機/PC)
早期的版本確實是符合上述這些特點,尤其是連段確認簡單以及擇後無腦連段,副作用也很明顯,容易形成遊戲節奏稍慢,連段動畫冗長,以及實力懸殊下會被擇到死的情況。所以從BBCP開始,ARC開始讓BB慢慢回歸GG的系統,在培養了一大批忠實粉絲後,可以向更成熟的遊戲發展。自帶格鬥小遊戲的galgame老虛劇本日常虐妹人倒地了還能打起來動作分解圖有驚喜
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