如何評價終極街頭霸王4?

如何評價終極街頭霸王4?

從遊戲平衡性 和遊戲美術風格等方面。評價一下這款遊戲吧


反對一下之前的答案。

首先USFIV之所以出現,並不是因為卡表要炒冷飯,是社區要求的。USFIV的開發成本非常有限,基本上都是拉現有的資源,一部分也是因為這個原因。

作為競技遊戲本身,SFIV系列的強調的仍然是延續SF2以來的立回為主,控制空間的王道打法(相對的是KOF系列的進攻為王的思路)。但是後來因為對遊戲的研究,這遊戲「擊倒之後多擇」的成分逐漸變的過大(俗稱賭大小),而強角色在這個賭博中占的優勢更大,這也是為啥一度陰陽飛滿地跑的原因(其實只有陰)。上個版本中這個成分也過重。

USFIV試圖解決的,是如何弱化強弱角色的差距,紅sa和起身延遲壓制都是這方面的嘗試。前者允許先讀之後的逆轉,後者可以破壞各種擊倒之後的各種強擇。這點其實和SF3有些相似,在B系統下即便是弱角色也有還手的餘地。

總而言之,USFIV是卡表對社區要求的回應,嘗試的是給弱角色更多的機會,改變以前過於強勢的擊倒多擇壓大小的戰術,讓SFIV回歸以往的立回為核心的系列思路的一作。在現在業界已經大趨勢轉向PS4的今天,我還真不大能看得出來SFIV系列還要繼續出,USFIV這樣的回應社區已經算挺給力了,否則就這些線上的骨灰粉絲再開發真夠嗆能賣回來了。


書記從普通玩家角度評論了一下,我就從格鬥玩家角度來簡單說說。

首先要說明的是格鬥玩家從來都不是鐵板一塊,玩不同格鬥遊戲的玩家喜好有比較大的差別。我的觀點只能算一家之言。

首先說平衡性。格鬥遊戲很少有平衡性特別好的,格鬥遊戲史上地位最高的遊戲,平衡性都……不怎麼樣。街霸更是平衡性爛的要命。好在街霸從來都不靠平衡性來吸引玩家,而格鬥圈核心玩家早就不太在乎平衡性了。SF4系列的平衡性,第一作相對來說是最好的,後期加入的人物過多,以至於平衡性完全控制不住了。而且SF4的工程師調整平衡性的方式就挺讓人接受不了的……

關於格鬥系統深度,SF4系列的系統在2d格鬥遊戲中的地位是很低的,其系統完成度甚至不如街霸2代的後期版本,更是完全無法與街霸3.3的地位相比。但是,大幅度簡化的系統加上經典的人物成功的網羅了大量在童年階段玩過街霸2代的玩家。這批玩家與專心於街霸33和GGXX的核心向玩家有所不同,在國內盜版街機斷檔的年代,他們沒有跟上日本格鬥遊戲更新的步伐,而是堅持在KOF97、98的經典中,形成了一個只在國內才存在的玩家群體。而實際上這批人的數量比跟著日本節奏玩格鬥新作的核心玩家數量大很多。這導致的結果是,SF4的出現成為了國內格鬥遊戲的一個新的高峰。當年SF4家用機尚未問世時,花高價引入SF4的街機廳一時間出現了很久未曾見過的繁榮。

當然這也與SF4的遊戲畫面有關。雖然2D玩法3D畫面不是從SF4開創的,但SF4絕對是最成功的。3D人物建模非常精細,肌肉紋理異常清晰,面部表情豐富無比,連頭髮和肚皮全部按照物理模型運動。畫面風格兼具2代的硬派,與3代的細膩,即使把兩作人物拉到一起,在畫風上也絲毫不覺違和。打擊感設計上,採用了街霸全系列最長的hitstop和受創硬直,力求最誇張的擊打表現,絕招使用時的特寫鏡頭明顯是經過精心設計,不管是系列玩家還是無關的看客都能感到血脈僨張。儘管核心玩家對SF4代的系統頗有微詞,但是我從未聽過圈內人有對SF4的畫面有很大意見。即使幾年過去,個人認為該作畫面效果仍然稱得上此類遊戲中的頂級水平。

綜合來說SF4系列在遊戲性上質量不高,被核心玩家詬病,但低難度恰恰拉近了普通玩家,在銷量上完爆很多核心作品,可以說是成功之作。畫面效果優秀一定程度上彌補了遊戲性的不足,並且給非格鬥遊戲玩家留下了很深的印象。


首先香港大法好!二翔保平安!

開個玩笑→_→

老卡本意還是更新系統,調整平衡,加點人物,炒個冷飯。

主力更新有幾點:

1,紅sa系統,單發兩格氣,可以吸複數攻擊,取消時耗三格氣,打中即膝崩

2,延遲起身,這個用來防止各種安全壓啥的

3,升龍取消-5f,這個就是讓大家不能愉快地凹升龍,也算是對無升龍角色的提升

真要是專業玩家應該一早去utt之類的地方看,相關的角色改動應該早滾瓜爛熟了吧……


我覺得該評論的應該是SF4吧,09年就出了,很難想像現在才有人玩到……

要評價USF4,那就只能從道德角度評論沒法從遊戲角度評論了。這肯定不是街霸4的最終作,除非CAPCOM不打算出5了。

SF4取消了SF3時期一些核心向的設計,首當其衝的就是3代的核心系統BLOCK,換成SA系統。SA系統在2D格鬥里很少見,反而像3D格鬥那些蓄力技,比如格鬥之蛇的防反技和DOA的威力技。

保留了3代的突進、EX必殺之類比較通俗的技巧(或者說是繼承惡魔戰士的?),比起SF2來還是現代化了很多。

都說SF4是向普通玩家靠攏的一作,不過我認識的人普遍認為街霸EX更接地氣。大概是普通人都比較反感複雜的系統,哪怕是SA這樣極度簡化的。街霸EX連摔投都是單鍵摔,跟SF2一樣。

實際上從街霸3到4,格鬥遊戲的核心思想已經有了天翻地覆的變化,90年代幼兒園小朋友都玩格鬥,因此格鬥界特別反感亂拳打死老師傅的情況,要求引入高深
的系統來控制平衡性,把新老玩家劃分等級。但是到了21世紀,格鬥遊戲急劇衰落,廠商迫切需要引入新玩家,鼓勵小白和老玩家同台競技,所以系統又趨於簡
化。


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