心動遊戲的工作體驗是怎麼樣的,為什麼神仙道之後就再無好作品了?

很多遊戲團隊在推出過一部成功作品後就很難再續輝煌,原因在哪裡?


看到以前的小夥伴亂入,忍不住也來一發。(多圖)

問題1,心動的工作體驗是怎麼樣?

由於工作的關係,我跟心動的各位兄弟都比較熟。並且時不時就到心動幾日游。

但這都不算是工作體驗,直到最近由於仙俠道手機版的關係,開始常駐心動3F。

嗯嗯背景交代完畢,開始進入主題。

我的工位(椅子真的很贊)

身後的工友 @沈晟

工作時

工作時,討論

工作時,討論2

午餐、晚餐,自助餐(不限制吃多少肉,有一次可樂雞翅太好吃,我吃雞翅吃到飽,慚愧。滿滿的幸福感。副作用是心動有減肥文化,並且一直是個大課題。)

午飯、晚飯後,機友(基友)的幸福時光,可以一起打機。

也可以找個小沙發一起睡

研發組的兄弟們會加班到12點左右,但很歡樂

有時會有各種莫名其妙的福利

深夜福利,有酒喝

再來一張深夜施工圖

施工後,找個小麵攤一起吃碗熱的。滿滿的幸福感。

研發的工作比較忙,會議其實很怕,還好不太多。基本上客人來了,才比較正經的開會。要不平時座位上討論下就好了。

心動有很多優秀的遊戲製作人。我喜歡找大家測試。(各個項目製作人都是非常寶貴的測試資源。能切中要害的描述出問題,給出高價值的建議)

除了做遊戲,就是玩遊戲。每天都很好過。

嗯,除了遊戲以外還有許多漫友,可以交流新番

在心動各種遊戲類別都有高手。如果沒有混到世界排名,千萬別在心動說自己是高手,會被虐…

@黃一孟 的怪玩具特別多

其實挺辛苦的,每天很早就到公司。據說從來沒有請過病假。(當時我正好感冒實在不敢害他破功)

@劉義峰 很忙許多項目需要他。他重感冒發燒了3天。我問他什麼時候來公司,他說,「明天要嘛到公司,要嘛死…」

開發很辛苦,但換個角度看,也很快樂。

2012年時的心動

2014年時的心動

以 @黃一孟 為代表,心動是一家真正由遊戲玩家與遊戲製作人為主導的公司。

喜歡遊戲的人很容易加入這個圈子,然後每天過著忙併快活的日子。

(ps:遊戲製作人的範圍包含策劃、測試、程序、美術、運營、市場、管理。類別詳細見,主機遊戲的感謝名單分類法)

問題2,神仙道後的產品情況?

就以《神仙道》後,我帶隊開發的《仙俠道》來說。這個項目大家都很努力,並且試著挑戰新的思路,努力超越自我。時至今日《仙俠道》網頁版情況還OK,但確實沒有達到《神仙道》的高度。我覺得很正常,因為我們積累的還不夠多,之前的成功有一定的市場時期因素。能看清自己挺好的。現在30歲,職業生涯才剛開始。我相信只要繼續努力一定能做出更好玩的遊戲。

誒一不小心嘮叨了……

話說今天周五要打包《仙俠道》手機版T5版本…


我一時心血來潮莫名其妙寫得略長啊..偏題好多.

而且看著像滿滿的托文..

哎.不管了,將就吧!

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《神仙道》是光環團隊製作的,並非心動.不確定題主想問的到底是哪一個.當時真有趣團隊和光環團隊共用一個辦公地點,而光環團隊的製作人現在在真有趣團隊..我並未經歷過《神仙道》時期,只經歷過《仙俠道》時期,而《仙俠道》是由真有趣團隊製作的..至於兩家公司到底什麼關係我還是不要解釋了吧.啊這段好繞啊.

我個人只在公司待過一段極極極短的時間,在真有趣團隊里.同一個辦公地點,所以不確定該如何回答..如果題主想問的是光環的話,我以我個人感受來形容吧,無關公司整體運營或管理.

以下言論個人感受略重.而且只是極短的時期,很小的範圍,我並不確定現狀.因此以真有趣團隊視角居多.

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在光環公司內的工作體驗是很棒的.上面有個回答說和一般公司一樣,我不認同.至少在當時是這樣的:↓

首先工作時的氣氛比較輕鬆.基本上在工作時間大家都是想到什麼講什麼,不會有太多限制,有時甚至會大家一起聊天大笑. (雖然這在遊戲公司好像很平常)

而在某個組做東西時或有人想到新點子時,大家會立刻圍到一台電腦前面圍觀,然後發表看法..相對來說比較公開化.我們大家在做什麼,準備做什麼,想到了什麼,這些信息都可以實時傳遞並且討論..合作分工,合作討論,並不會有大家埋頭各做各的誰也不知道誰在做些什麼然後頭上冒出一個"?"的情況.

同事都是天才,富想像力.每個人腦里都有一堆點子,都玩過不少遊戲,看過不少動漫.而且涉獵範圍也不僅限於國內,經常是各國都看的那種..所以也並不會當誰提出一個新點子時旁邊人撓撓頭表示這什麼玩意壓根沒聽過啊的情況.

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上面都是比較偏工作方面的.然後講點比較生活化的:↓

公司里茶水間有無限零食飲料.你愛拿拿去愛吃吃去,邊吃邊打程序寫策劃案都隨你便,你丫別弄髒鍵盤就行. (雖然我在職期間就沒敢去拿過..)

有漫畫書架.你愛塞什麼書愛看什麼書自己看去. (對.我也沒敢去碰過..)

有休息室.裡面有沙發/電視/PS3/XBOX. (對..我還是沒敢去)

有躺椅.中午休息你可以去眯一下. (每次都有人,算了吧沒我份)

工作餐真是棒極了.不是我在當托,真的是棒極了.美味牛腩飯咖喱飯面類什麼的不在話下,每天3樣任君挑選然後捧去用餐點吃就對了. (我坦白,每次我都是拿面到電腦前吃.有牛腩飯就牛腩飯)

每周3下午會請一位健身教練到公司.然後想健身的自己跑去跟著健身去,不想健的繼續幹活. (我沒敢去過.乖乖幹活學習)

每天下午固定有一盤水果給你切好送到桌上.

每年有2次員工體檢.

公司里有很多妹子.

大光頭和某程序員大大每天會逗你笑,逗你開心,和你扯皮聊其他遊戲公司做了個萌系遊戲"哈哈哈哈他們公司肯定沒有妹子".

還是某程序員大大.會端著一台相機給你偷拍拍照什麼的. (我記得當時用餘光瞄到他在拍我..我尷尬的不敢看他那邊.他還說了句"噢!淫蕩的微笑"然後卡嚓)

大光頭會心血來潮請大家去吃烤全羊,或勝酒屋. (就是車有點擠)

大光頭會和你聊遊戲聊1個多小時.聊不完.

至於工作環境條件如何或待遇如何那些就跳過吧.我覺得講完上面這些,已經可以跳過那些基礎問題了,對吧.都懂的.

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當然,上面這些滿滿的讚美文看起來真的很像托.所以我接下來講點不好的:↓

工作強度大.上班時間極長,每天晚上到10點後下班稀鬆平常.記得當時公司某妹子跟我形容的原話是"我們上班時間是到10點,10點之後嘛點點點".我當時很天真可愛的答了句"我覺得沒問題!反正我很宅".哎.太天真.圖樣森破.

然後我撓撓頭,花了1分鐘仔細的想了一下,我感覺想不出來別的了.抱歉.

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我不確定題主想問的是什麼.所以乾脆全一股腦答了吧.

大致上是這樣.雖然待的時間真的極短,但滿滿的都是回憶.邊寫都邊笑.

總的來說.是一家很人性化的公司,而且公司的同事也都很有意思,伙食什麼的妥妥的.除了工作強度太凶,太凶了.

至於和一般公司一樣?我無法認同.

這是一家很特別的公司.有一群很棒的人.對遊戲真正有愛的人.

他們做的是遊戲.他們是遊戲設計師.

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以下是一些純個人回憶,跟題目毫無關係.可以跳過.

我還記得當時大光頭的口頭禪是"凶啊~!""這個略凶啊~!""哈哈哈哈哈".

我有點想不起來.當時某程序員大大每次吃完午飯蹦著跳回來,邊念叨的一句話是閩南語的"吃得飽飽"然後什麼來著...

我還記得另一個長發程序大大是個害羞的男孩.大光頭在思考怎麼給他介紹相親對象.我一楞來了句"咦..公司里的妹子不是都很喜歡他嗎?!還需要相親?".

我還記得某超級天然卷.我默默的拉著他進會議室聊了一大堆.我很天真可愛的來了句"LOL的小學生好坑..".而他對問題的回答是"當我們站在一定的高度,我們所要做的就是往下看去.然後選擇面對哪一玩家群體".當時我完全無法相信他比我小1歲,直接被碾壓.

我還記得大光頭跟我說過"做遊戲,3件事情最重要.1.對遊戲有愛.2.喜歡學習.3.要吃苦."

我還記得大光頭跟我說過"你啊,以後盡量不要用我覺得和大概這種字眼.這樣其他人很難體會到你的感受".

我還記得大光頭當時每天沉迷FF13-2,玩得忘我.每天到公司就說"你們快過來看這視頻!我昨天晚上玩FF想到一個新點子!!!".

大光頭跟我說過他的很多故事.他跟我說過"我會對你很嚴格".他說過"吃苦吧,堅持下去.你會跟他一樣厲害".

我沒堅持下去.我逃跑了.

某妹子在給我辦離職時,我在其他地方忙別的,結果她在公司等了我一整個下午我才趕到公司.人事部都替她火大了,她卻說沒事沒事..我問她說大光頭一定也很生氣吧,她說"沒有生氣,只是有點失望吧"..臨走我給她要了QQ留著.但直到現在,我沒發過任何消息,除了一條"新年快樂".

雖然時間真的並不長.抱歉大家.

加油.

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不請自來。利益相關:本人是心動的員工但不怕得罪老闆(這其實是在讚美老闆, @黃一孟 對吧?),因此我盡量會站在客觀的角度回答這個問題。

首先是工作體驗,知乎有另外一篇文章心動網路的主營業務是什麼?員工待遇怎麼樣?其實回答得已經比較全面了。如果要補充的話,心動幾個關鍵字:情懷、土豪、不重管理。第一個算優點,第二個中性,第三個的確是不足的地方。有同學其實都說得比較具體,不再詳述了。

重點我想回答一下「為什麼神仙道之後就再無好作品了?」。遊戲有喜好之分,是分眾領域,所以我認為這裡指的「好作品」,是指擁有【一部分】人喜歡,同時在商業上取得巨大成功的作品。

心動作為代理公司,算得上現象級的產品的確只有一個《神仙道》,但首先第一要點,這樣的情況在中國國內是非常多的。同樣的問題也可以問:為什麼《傳奇》之後盛大就再無好作品了?為什麼《征途》之後巨人再無好作品了?為什麼《夢幻西遊》之後網易再無好作品了?為什麼《跑跑卡丁車》之後世紀天成再無好作品了?為什麼《勁舞團》之後九游再無好作品了?……端游如此,我預測頁游和手游在這種情況會更加明顯,綜其原因,我想說的第一點可能非常沮喪:儘管我們公司內部也非常渴望出現下一個神仙道,但在目前中國遊戲公司的現狀下,要出現現象級的遊戲產品,能力和努力固然重要,但還少不了一部分,那就是運氣。

這裡有兩點需要詳細指出:1. 運氣是造就現象級產品的因素。而不是一般成功和賺錢產品的因素。2. 所指的運氣,其實是能力,只有在能力差距非常大的時候,我除了「運氣」不知道用什麼更好的辭彙來形容這種感覺,所以運氣不是指去玩抽獎,而是在目前公司的遊戲企業中,還不足以有能力控制住諸多變數,使得一切看起來都是「正好」、「不巧」,無法讓自己再一次走在巔峰。作為全程參與《神仙道》項目的人,我當然也可以說出很多成功的理論和理念。但其實內心深知,當初的成功有太多的運氣和巧合。因此,歸結為運氣並不是推責,而是自責,我們其實對玩家的口味、心理、時事的變化、靈感等等的理解程度,還遠遠沒有到足以可以反覆做出神仙道的地步,所以即使又做了一款神仙道,其實還是有巨大的運氣因素。

所以你會發現有一個現象,那就是國內的大腕公司,基本上都是靠一款超神產品直接走上巔峰,靠一款遊戲融資,靠一款遊戲上市,靠一款遊戲屌絲變土豪,而之後呢?其實積累和沉澱還遠遠不夠。

寫到這裡突然還想補充一個例子:暴雪。作為一個可以走在巔峰10年以上的遊戲公司,出過不計其數的無敵產品。他有什麼呢?是的,他有遊戲公司最強大的壁壘,他有公司內部從80年代就開始做遊戲的文化(在知乎日報上看到一篇寫暴雪的文章,那真是遊戲人夢寐以求的地方哎),他有10多年最尖端遊戲人才的豐富積累,這些東西,要目前國內公司在短時間內達成,幾乎是不可能的,甚至很多遊戲公司在成功以後,就放棄了情懷和遊戲的本質,在這點上就已經是南轅北轍了。

看到這裡有人會說,以上說了這麼多,都歸結在運氣和無法改變的因素上,有什麼意義呢?其實是有意義的。

如果認清這一點,我們可以稍稍擺正自己的位置,可以在保持目標不變的前提下,做出一些改變。在之前的文字里,我慎用了兩個字,那就是:「成功」。是的,遊戲公司要保持成功,並不一定要做出神仙道。我們可以以他作為目標,但是我們更需要的是更高的產能,更多的機會。對目前的公司來說,能同時做出10款有遊戲性、有愛、有一定量的粉絲同時可以有千萬級的流水,甚至500萬的流水,要比我們再依靠「運氣」做一款《神仙道》更有意義(當然我們也非常希望兩者可以兼得)。而在這一點上,其實也並不容易,我們需要設置經驗分享共同進步的環境,需要招募更多有愛的遊戲人,甚至需要接受更多的試錯成本……

我非常欣賞至少心動在理想和情懷上我們沒有背離,那麼,我們需要的是歷練,是經驗,是像暴雪一樣10年哪怕是20年的沉澱,如果擁有這樣的壁壘,我們才能無懼山寨、不怕詆毀,做出真正有愛的遊戲。

不知不覺用上班時間寫了這麼多……本來還想再展開一下,先告一段落吧,回來有時間再補充,感謝觀看。


《仙俠道》是一款品質超過《神仙道》的作品,是個好作品!

請不要拿是否火,來評價是否是好產品。

題主應該修改一下標題「神仙道之後,為什麼心動沒有更火的產品」

至於仙俠道為什麼沒火,我之前有回答過葉斌老師的一個問題,或許能對你有幫助。

(鏈接補完對比遊戲神仙道,仙俠道的區別大嗎,有什麼不同?)


神仙道不是心動製作的……只是心動代理的


為什麼沒有人兩次中五百萬?


《神仙道》也是心動代理的,但我覺得並不像標題說的只有神仙道好玩,心動代理的另一款遊戲《將神》評測經典3D策略品質也非常不錯。遺憾的是心動沒有藉助神仙道形成一個強勢的頁游平台或許這個應該是自身定位跟37wan不一樣的原因。確實可惜了大好時機。


怒答一記。

工作體驗:和一般的公司沒什麼區別。

然後來回答後半部分。

實際上,遊戲設計在國外(這裡特指美國)已經完全成為了一個工業化的流程。從早期的概念設計、紙筆原型,到軟體原型,功能實現完善,到最後的QA和市場運營,每一步都是有已經成型的方法論可以遵循的。換而言之,做一款遊戲和拍一部電影並沒有什麼本質上的區別。如果目標只是做一部符合大眾口味的遊戲,只要具備基本的理論知識和概念,選對合適的人和團隊,至少收回成本是沒什麼問題的。

何為「好作品」?各人觀點不同,我這裡姑且就認為是「遊戲性尚可可以給大多數玩家帶來樂趣,同時賺錢」,這一個標準應該也算是入門級別的了。但我們需要注意到一點的是,相當多的製作團隊似乎都處於失敗的邊緣:要麼是遊戲性無法獲得玩家的認同,要麼是遊戲評價還行但賺不到多少錢。這一問題不僅僅局限於國內的遊戲圈,即便放到世界範圍內,一部成功作品後的續作往往流於平淡。

一部遊戲成功的要素不外乎兩點:一是生得早,二是遵守方法論,少犯錯誤。當然,遵守方法論的重要性遠比「生得早」來得重要。id software的成功史無疑是這個觀點最好的例證:生得早這一點無需多言,試想一下,當所有人都還在玩2d遊戲時,突然一部3d射擊遊戲橫空出世會給玩家帶來多大的震撼。憑藉《德軍總部》、《DOOM》和《QUAKE》,id定義了現代FPS遊戲的標準:畫面、關卡設計、音效、玩家對抗模式.... 雖然很多玩家都批評他們不思進取,每一代遊戲都故事情節薄弱,但正是根據這些開創性的標準,id在FPS界輝煌了十多年。直到《使命召喚》的出現,玩家們才發現:原來射擊遊戲也能當成電影來看。同樣,《使命召喚》憑著「遊戲電影化」這一開創性的理念輝煌了快十年,當然每一作《使命召喚》在表現手法上幾乎都如出一轍:營救隊友、追車、打飛機、跳上飛機虐殺地上的小兵,直到最後大boss出來和玩家單挑.....

除了以上這兩點,遊戲的核心機制是否容易被複制直接決定了一款遊戲的壽命能有多久。懶得打字這一點就不展開了,看看《魔獸世界》和《Flying Bird》的生命周期就行了....

扯了這麼多,讓我們回到最初的主題:為何神仙道之後就再無好作品了?原因在我看來也無非就是這麼兩點:1. 沒有總結出可供複製的遊戲設計方法和流程。 2. 遊戲性薄弱,核心玩法太過簡單。

首先就是方法論和流程的問題。我相信絕大多數遊戲設計師在設計自己的遊戲時,都會習慣性地找來和自己想法相符的其它遊戲,依樣畫葫蘆地復刻一個出來,然後再修修補補加些功能進去。借鑒別人的作品並不是什麼丟臉的事情,但問題是如果只是從借鑒開始,就很難了解到別的設計師是如何設計遊戲的,本來以「設計」為主的過程變成了以「複製」為主,實際上已經成為了遊戲設計上的先天不足。解決方法很簡單:找一本國外的遊戲設計教材好好從頭到尾看一遍,按照裡面的流程從頭走一遍,大多數問題即可迎刃而解。這裡需要特別說明的是,設計的方法和流程和遊戲本身的內容和類型沒有關係。在設計RPG時有效的方法,放到FPS或者RTS上都是行之有效的。

接下來說說核心玩法的問題。神仙道的核心玩法是什麼?簡要來說就是「打怪升級,擊敗其他玩家」。是不是很熟悉?沒錯,99.99%的MMORPG都具備這個核心玩法。神仙道在「打怪升級」上用了最簡單的一種實現:玩家只需要決定上場的隊友,然後看戰鬥自動打完。是不是又很熟悉?沒錯,這就是《足球經理》的玩法,但足球經理好歹有幾十支球隊上百名隊員可以選擇,神仙道唯一要做的就是招募新開放的隊友然後讓他上場練到滿級,基本上沒有什麼可以選擇的餘地。在「擊敗其他玩家」上,實際上就是在比誰錢充得多,而策略性就退居其次(或者說趨向於0)了。是不是還是很熟悉?沒錯,有一款叫作《征服》的遊戲就是這麼乾的。

以上核心玩法的薄弱導致了一個結果,就是像神仙道這樣的遊戲其核心系統非常容易被複制,剩下的都只是功能點的堆砌。於是我們就可以看到,神仙道成功之後市面上一下子出現了幾萬個披著不同外衣的遊戲,其底層機制和神仙道沒有任何區別。即便是《我叫MT》這樣的卡牌遊戲,其實和神仙道也只不過是表現形式上不同而已。試想一下,如果神仙道是一款FPS或者RTS,至少還有畫面或者AI上的技術壁壘可以抵擋複製者。但作為一款RPG遊戲,又不具備端游多樣性的核心玩法,那麼被別人複製,甚至是自己複製自己也是不可避免的結局了。從這個角度上說,「再無好作品」是必然的。


這麼明顯的廣告都沒人來管管嘛?


工作體驗就是基本沒有私人生活,盡量所有吃喝拉撒都是在公司,晚上可以回家睡覺。至於為什麼神仙道後出不來一款大火的遊戲,個人覺得是國內環境問題,在國內所有遊戲都是mmo,所有mmo都差不多,幾乎都一個模子里出來的,一模一樣的玩法,哪個遊戲火起來都是莫名其妙,沒規律可循,就靠碰運氣。心動只是暫時還沒碰上而已。


知乎實在是很適合寫軟文啊,一本正經的,這遊戲明顯沒多大的知名度


我能吐槽下公司的辦公室文化嗎,本來老闆不坐獨立辦公室,和普通同事坐在一起同甘共苦是好事。但是請以身作則做出表率好嗎,大聲喧嘩、嬉鬧、甚至說髒話真的不會影響其他同事工作嗎?某老闆一天進出辦公室十幾次,每次進出無一例外都要是哼著歌的,丫的還不如開個喇叭放音樂騷擾大家呢,有必要這樣向全公司宣告我來了我走了刷存在感嗎?


難得這裡粗線這麼多熟面孔,特來冒個泡~當然,說老東家壞話是不對滴~不過說點真話還是有必要的哈~首先需要澄清的一點是,神仙道確實是光環開發的,心動只是代理商,當然,獨代~這個大家仔細看百度就知道,木有必要藏著掖著~所以說心動更應該是一個平台公司,不過,手裡有用戶資源,有平台的公司大多不甘寂寞~企鵝不也這樣~代理遊戲的同時也自己倒騰一些遊戲~自己擁有這麼先天的資源不用也確實說不過去~大家也看到後面的遊戲風格與玩法都是不一樣的~為什麼呢,廢話,不同團隊做的東西是木有可比性的,所以題主問的問題簡直不該有答案,但是我們還是要來刷刷存在感~深淵應該是一個團隊,將神和其他的幾個不知道是不是不同製作團隊搞的,不敢瞎說~但是神仙道和他們的比較就像是神仙道和其他公司的產品之間的比較一樣,即使有結論,我猜也不是題主要的,能做比較的應該是神仙道,大話神仙,和仙俠道還有最近的霸秦,因為他們才有著同樣的基因~畢竟一脈相承的東西我們才能縱向比較他們的基因突變情況是好還是壞~神仙道和大話神仙是大伯家滴~霸秦是大伯家的孩紙,我沒玩過霸秦,不評論~神仙道和大話神仙是雙胞胎,除了大話神仙被企鵝雜交了一點企鵝特有的黃鑽基因外,其他基本屬於復刻~木有必要比較,好與不好應該交給企鵝和心動以及諸多聯運平台的對決~勝負不在遊戲本身。。。。霸秦是大伯家的孩紙,沒玩過~你們自己看著辦~ 仙俠道,離家出走的叔叔,玩過的人,大概,嗯,先瞻仰一下葉老大,大概都能看到神仙道的影子,不過,大家應該都能感受到仙俠道在努力給自己換血,葉老大也是很努力突破自己的,至少在戰鬥核心上是有所改變的,雖然主打的是劇情~本身是做遊戲的,對於其他小系統的改變,我就不好瞎說,對於程序來說,這些你怎麼換在我們眼裡都一樣~遊戲應該是更精緻啦,but,生不逢時大概是這個遊戲的痛~怎麼比較什麼結論交給更專業的人去折騰……換血很痛苦的,但是不要高估玩家的耐心啊~我都流失啦~

工作體驗,木有機會去上海心動大本營瞅瞅~不過,就光環來說,只要你能抗住加班~那麼,對遊戲感興趣的你,還是值得擁有的,看過前面幾位的生活描述,屬實~有必要安慰一下你們,加班是有錢的,希望減輕你們隱隱作痛的小心臟~工作氛圍還是不錯的,我依舊懷念著那些曾經的同事。。。

葉老大是一個優秀的遊戲製作人,以極大的熱忱去製作遊戲,不願以工廠模式的模式去生產迭代新產品,怎麼說呢,從一個製作人的角度來看,雖然覺得還是可以理解的,也是值得尊敬的,但是投資人的角度來看,我覺得嘛,如果手裡有足夠多的資源,真心不介意擴大團隊,多開幾個項目,不同的團隊做著不同的嘗試~錢存著還是錢,投資了就有可能生錢~還能有技術積累。。。。這年頭做遊戲的玩不過大平台,人家一下子十幾個項目一起開工,只要一款賺了就賺了,小公司撐死一個團隊折騰,虧了就輸掉短褲~ 葉老大這麼搞,雖然很有魄力,但是畢其功於一役真心屬於豪賭~難道下一款遊戲也要再一次這樣摸索著前進?我現在這家公司有好幾個項目同開,手游 射擊 格鬥 傳奇類~且不說成功與失敗,至少這種嘗試從整個公司來說還是蠻有意義的~

靠,我就知道我跑偏了~純屬敘敘舊,諸位前輩你們是我的偶像~ 很感謝我原來的項目主管,帶我跨過遊戲領域的門檻~也順便膜拜一下達達~


心動是一家特色很鮮明的公司,老闆集團的決策至關重要。

黃老闆人很聰明,做事情有魄力,你們看到的神仙道成功其實更多是光環眾的功勞,老闆選對了人,心動自己最成功的遊戲可以說是早期的天地英雄,讓他有了資本去代理其他公司的遊戲,之前的學校的遊戲,同期的盛世三國,後來的將神,開天闢地都算不上成功,而且期間做過太多失敗的嘗試,比如天地英雄海外版,腳印,尤其是腳印,就是老闆拍腦袋想出來的主意,老闆認為自己有實力去做,就去做了,可見老闆是有多隨(cao)行(shuai)

總之,我覺得心動是一家不錯的跳板公司,應屆生如果能進去還是不錯的,想進入遊戲行業當作入門企業也是不錯,但是長久來看不推薦給這樣一家企業打工,除非你能跟老闆成為真正的朋友


難道沒人說《神仙道》火了後光環年會一下子發5輛寶馬,然後技術團隊整體跳槽做了《仙俠道》這件事么?

之前和朋友聊天時候聽說的,真不真實不管,必須匿。


《神仙道》之後,心動代理過遊戲主要有《開天闢地》、《深淵》、《仙俠道》,其中《仙俠道》是光環旗下的真有趣研發的,光環最新的頁游是前陣子剛測試的《霸秦》。這幾款遊戲我都玩過一段時間,我的感覺是這幾款遊戲都太過理想化了,和目前頁游的節奏是脫節的。我想要一款更純粹更傳統的3DRPG遊戲——《深淵》(目前這種傳統歐美魔幻3DRPG遊戲還沒有一款火過,火的都是有類似3D外觀的掛機殺怪遊戲,比如《橫掃天下》、《黑暗之光》),我想要一款劇情更豐滿,可以媲美單機遊戲的仙俠RPG——仙俠道(這種遊戲必須得有強IP的支持,這種拖沓的節奏不是粉絲不能忍的)。其實心動和光環的這幾款遊戲水準還是相當高的,特別是美工方面,但是叫好不一定叫做,現在大火頁游製作也沒有多精良,但是配置要求低,遊戲節奏快,裝備、坐騎、寵物等系統豐富,核心的戰鬥系統簡單,能掛機千萬別手動。


只說後半部分:因為時代變了。頁游用戶手游用戶都變了。但管理層卻還堅持舊的運營思路,不能快速做出改變。


不能只看心動沒有出好的遊戲,要看從心動出來的人,重新創業的有沒有出好的遊戲

我知道的就是從征途出來的人,創業成功的有一大堆,盛大也是。


題主說的是那個頁游么?

如果是那個遊戲,個人感覺真的算不上好。


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