為什麼有人會迷戀遊戲而不自拔 ?
這個問題初見的時候就很想回答,思緒萬千不知從何說起,耽擱至今。
樓上各位知友說的都對,但是都不全面。要解答的話應該會動用很多社會學、心理學、人類學的知識,可惜我都不擅長。所以僅僅從遊戲開發者的角度來回答吧。簡而言之,迷戀遊戲不自拔(評論中的提醒很對,是不自拔而不是不能自拔)的原因是雙方面的,一方面在於玩家自身,一方面在於遊戲設計者。
來我們首先看一下維基對遊戲的定義:
遊戲簡單來說是一種人透過其來獲得快樂的活動,其本身有著一定的模式、規則以及勝負。不同的遊戲有著不同的模式和規則,這些模式和規則會組織成一個遊戲系統,而所有遊戲的最後都必定會分出勝負。
這段話很好地闡述了玩家和遊戲設計者的分工。前半段是玩家對遊戲的體驗,後半段很好地闡明了遊戲設計者的工作內容。
·玩家角度
1.人天生有趨向於獲得快感的機制,換言之玩遊戲是人的天性。之前在知乎看到過一個問題,暫時找不到了……簡言之人類會趨向於追求低成本就可實現的樂趣,這個等我找到了補鏈接上來。
2.人在社會生活中難免有一些精神或物質上的缺失,網路、遊戲等虛擬產物的出現讓人找到了填補這些缺失的好方法。是的,生活上不得志的人都會在這裡(花錢或花精力)尋找虛榮感存在感成就感,但是這個不僅限於遊戲,社交網站(微博、人人、豆瓣)這樣的人大把。
3.沉迷遊戲不自拔的,大多是網遊等可以PVP模式的遊戲。因為人情的關係存在,有時候並不是為了遊戲本身有多好玩而去投入遊戲。說到底人玩電腦不如人玩人比較好玩啊。
·遊戲設計者角度
遊戲設計者的本職工作就是設計遊戲模式和規則,營造虛擬逼真的環境,在其中做出平衡,利用人的天性和喜好吸引玩家持續遊玩(其實就是沉迷啦)。所以呢最根本的原因就是玩家有天性可利用,而遊戲設計者以針對這樣的天性為職責設計遊戲,說到底很多玩家沉迷遊戲不自拔是一種必然的現象。
只是看一看遊戲策劃教程書籍,就可以明白了,其實還是玩家在玩遊戲,遊戲設計者在玩玩家的關係呢(截圖自《全景探秘遊戲設計藝術》):
除此之外舉例幾個常見的手游中的吸引人沉迷的機制吧:
1.賭博(包括但不限於抽獎、卡牌)
2.攀比(包括但不限於排行榜、等級制度)
3.美女(包括但不限於美女元素、暴露元素、性暗示元素)
悄悄說,遊戲讓人不能自拔已經類似毒品,加上以上三種元素,就是黃賭毒具全有木有。靠黃賭毒賺錢其實也是不想自拔的事情呢……
某些頁游(以及一部分手游),遊戲開發商會專門給每個大R(人民幣玩家)配備幾個人伺候著,有的專門負責被大R打,給大R成就感;有的穿著比大R高級一點點的裝備,專門每天在大R面前溜達、得瑟、調戲妹子,殺大R,為了刺激大R充人民幣升級。這樣一來一去,一個大R一個月在遊戲里花費十幾萬不在話下。
---表--示--轉--折--的--分--割--線---
來我們講點正能量的。看起來玩家就是被玩弄於遊戲設計者鼓掌之間了有木有?但是解決沉迷也不是沒有辦法的(當然不是靠電擊),當然道理很簡單,實施起來很難。還是得看個人覺悟:
1.彌補沉迷者自身的精神物質缺失,使其不需要繼續在虛擬中找尋存在感;
2.加速成長遊戲中的各種能力和屬性,等凌駕於遊戲制高點的時候獨孤求敗自然也就不會再沉迷。
因為好玩。
開發+運營一共幾百人的聰明人琢磨一款遊戲,就對付你一個人,勝負很明顯的嘛。沉迷遊戲的三種
以前研究過幾個室友如果不沉迷就說明這遊戲設計失敗了好么
以我舉例,逃避現實
首先,我們要承認任何人都有很多需求是在現實生活中很難被滿足或者說從沒有被滿足的。然後,痴迷於遊戲的原因就可以歸結為——低成本,高收益了。問題在於解釋,遊戲的成本是什麼?收益又是什麼?
成本:包含但不限於時間,精力,腦力,還有「適量」的金錢。
收益:包含但不限於虛榮心理的滿足,成就感的達到,社交需求,內心陰暗面(比如暴力,血腥,殘忍,表態,惡趣味)的釋放,對現實的逃避帶來的輕鬆感成本低是相對於收益來講。對於宅男,時間成本低,對於所謂大R,適量金錢成本低,因人而異。收益高則理解為現實生活中達到同樣效果可能要花費更大的代價,也是相對概念。嗯,我們針對的沉迷遊戲者這一特殊群體。這個問題很簡單,先提一個問題,如果你認識一個長得英俊能力強、有房有車、有權有勢、獲得的證書和頭銜多不勝數的男人,你對他說你放棄你擁有的這一切吧,這都是虛幻的,只有網路遊戲里才是真實的,去玩網路遊戲吧!他會怎麼說?
曾經迷戀過好幾款遊戲的我也想過這個問題,為什麼我會迷戀一些現在看來就是不斷重複升級、重複打怪、重複提升裝備、重複殺人……的遊戲。我想我得抓住核心東西,因為現在大多數網路遊戲或單機遊戲吸引玩家的手段基本上大同小異,無非從屬性、裝備、殺戮、榮譽、美女、新奇這幾個方面著手,當然玩得久或許就還有遊戲里牽扯到的感情了。那麼屬性、裝備等這些東西能夠吸引人體現出來的最核心原因的是什麼——人類基因深處的本能。這裡很多人會覺得我很扯了,但我是認真的……
幾千幾萬年以前,人類在地球上生活,要時刻與自然與野獸搏鬥,大家每天出去打獵,哪些人打的獵物一般是最多的呢?身體比較強壯的(等同於遊戲里角色屬性好的)、工具比較厲害的(等同於遊戲里武器裝備比較好的)、打野獸和小怪獸比較厲害的(等同於遊戲里的打怪打Boss厲害的)。然後打完獵回到部落,上述三種人在眾人面前展示和描述自己的收穫時會獲得更多的歡迎和讚美,聲望會提升(榮譽),聲望提升以後在部落里地位和資源就會有提高,會有更多的妹子會喜歡他們(美女)。那麼按照進化論的觀點這些人逐漸的會形成一種觀念,就是身體如果變強壯了對自己是有利的,工具武器變好了對自己是有利的,能殺死獵物和敵人對自己是有利的,而新奇更不用說,對未知的探索是人類永恆的慾望。於是人類每次獲得能使自己變強的東西身體就會得到一種愉悅感,這種督促人類不斷變強的感覺就是一種分泌快感化合物的基因,於是這些基因就這樣一代代的遺傳下來了。
我舉原始社會的例子但並不代表在現在不適用,實際上大道歸一,現實中長得英俊能力強(屬性)、有房有車(裝備)、有權有勢(文明社會裡的文明「殺人」方法)、獲得的證書和頭銜多不勝數(榮譽)的男人更容易獲得好的生活品質和吸引美女的眼光(PS:我這麼說並不是在鄙視這些人,除了以權欺人的這種人,其他以自身能力合理獲取社會資源的人反而是我學習的對象,因為社會是競爭的,每個人應該盡自己的努力保持自己不被淘汰。)。而還沒有擁有這些優勢的人如果給你一個機會讓你輕鬆獲取這些你會不會馬上接受?如果你突然有了這些你會不會很興奮?會就對了,迷戀遊戲的人也是這麼想的。
如果在遊戲里就可以輕易獲取到這些「提升」自己、使自己」變強「的東西,督促人類變強的基因就會給身體無窮的快感,那麼既然在這裡這麼爽為什麼還要自拔?就和開始我提的問題中你們不認為現在的社會是虛幻的遊戲一樣,他們也不認為他們的遊戲是虛幻的。
我主要講的是男性,那麼女性可能複雜點,我不太懂女性,而且女性迷戀遊戲的比例也是比較低的,這裡就不補充了。
所以我覺得大多數人會迷戀遊戲就是因為我們成了基因通過慾望而控制的奴隸。我當了一段時間的「奴隸」後終於推翻了奴隸制度,建立了人民相親相愛的社會主義社會,雖然社會制度跨度似乎有點大,但是這種小事情沒必要關注,需要關注的是遊戲不再是主人,而是幫助我們適當休閑放鬆的朋友。為什麼積極進取是個褒義詞(精神分析法,行為心理學的忠實擁蹩)
摘自《看你妹之網癮戰爭》,又是四年過去了,經典依然經典: 我們是玩著遊戲長大的一代人,這麼多年來,人變了,遊戲也變了。可我們對遊戲的喜愛沒有變。我們玩家群體在這個社會中的弱勢地位也沒有變。當我們累了一天,打開那扇月租2000塊的房門,卻面對的是一個如此畸形的版本時,我們的心裡只有無奈。 就像你,楊永信,你天天叫囂著魔獸世界讓我們沉迷。沒錯,我們沉迷了,可我們沉迷的不是遊戲,而是遊戲給我們的那種歸屬感,我們沉迷的是這四年來的朋友和感情,是這四年來的眷戀和寄託。這一年裡,即使是這樣一個畸形版本,我們還在堅持。 這一年裡,我們每次點天賦,都會想著什麼時候能再多十點。這一年裡,我們每次到幽暗,都會看到那座,永遠也不會有飛艇停靠的塔樓。這一年裡,我們明知不可能,卻仍不知疲倦的向北極游過去,游到地圖的邊緣,游到連海都沒有的地方,可我們還是看不清那片冰冷的土地。 在這一年裡,我和其他熱愛這個遊戲的人一樣,認真的擠著公交車上班,認真的消費各式各樣的食品,不管裡面有沒有不認識的化學成分。我們沒有因為工資微薄而抱怨過,沒有因為你們從我微薄工資里扣的稅,住著連體排屋而心理失衡過。在這一年裡,我和其他熱愛這個遊戲的人一樣,為水災,為地震而痛心哭泣。為載人航天,為奧運會而加油喝彩。我們打心眼裡,就不想我們在任何一個方面,落後於世界上任何一個民族。而這一年裡,就是因為你們這些人,我們遲遲不能與地球上其他國家的玩家一起一決高下。為了真心喜愛的遊戲,我們委曲求全,我們被迫離開。我們冒著被封號的危險去美服歐服,他們罵我們是金幣農民。我們頂著上萬的延遲去台服,他們說我們是大陸蝗蟲。這些何其貶低的稱謂,我們都在默默承受。 我們憑什麼就不能擁有每小時4毛錢的廉價娛樂,就憑我在GF?憑我是GF的魔獸玩家嗎?你們從小就對我灌輸「金窩銀窩不如自己的狗窩」,那現實呢?你們已經讓我只能暫住在自己的國家,難道我們精神上的家園連暫住在自己的國家都不行么?
成就感很多人都說了我說個別的方面的,控制欲。
人在遊戲中的控制欲是能夠得到充分發揮的,幾乎所有問題你只要按照規則來都能夠一定程度上得到解決,這就是為啥屌絲更不容易戒掉遊戲。
另一方面男性比女性顯然有著更強烈的控制欲,所以女性玩遊戲更偏趣味性,不易上癮,男性上癮的比例就要大的多的原因了。
一個小方面,手機碼字要死。。。遊戲里能夠擁有現實中永遠得不到的東西。
學習好累啊人際關係好累啊又胖了那誰誰誰怎麼那樣班主任又找我談話了為什麼她說我幼稚
遊戲真好玩啊
為什麼不玩呢遊戲可以營造一個虛擬世界,滿足玩家的心理需求,譬如角色扮演,實現自我,逃避現實。所以有一部分人會沉迷其中。
以前是為了體驗而玩的,後來是因為認識了許多好友而留下的,再後來就厭倦了。。。迷戀遊戲的人大多是迷戀裡面的人吧
沒什麼原因吧,都是出於個人愛好和休閑方式,玩遊戲超過百款,在7881充值遊戲的次數數不勝數,個人覺得只要不過度沉迷於遊戲而影響生活工作都是合理的。不能因為愛好遊戲而評判一個人的好壞吧。
個人認為玩遊戲的人兩種心理,一種覺得好奇,消磨時間;一種獲得成就感。不想自拔說明該玩家在遊戲中獲得了現實中沒有的成就感,感覺自己有所作為。不過終歸要回到現實。
逃避現實問題 .
這麼低的成本快樂,為何要用別的選擇花費一生呢
遊戲,簡單,易上手,易獲得榮譽感,力量感。現實中,入眼滿是成功人士,想獲得成功的技能,耗費大量時間,難度大,苦悶。很容易選擇簡單的啊。大部分的普通人都沒有自虐傾向吧。很符合生物本能。
遊戲能滿足它的操控欲與挫敗感
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