寒假必讀:讓孩子的作業變成遊戲!

在給你具體方法之前,

我得先跟你們普及一個心理學的概念,

叫做「心錨」(也叫「經驗掣」)。

這是啥玩意兒?

顧名思義,錨,是起固定作用的,

船錨,固定船;心錨,固定心。

心連接著感受情緒,

因此,心錨,就是固定我們過往的某種情緒感受的按鈕,

觸發這個按鈕,也就觸發了相應的感受。

舉個例子:

當你聽到「難忘今宵,難忘今宵…」的歌聲時,

你就一定會想起央視春晚,

因為每年春晚都有這首歌,

它也就變成你的心錨了。

正如「一朝被蛇咬十年怕井繩」里的這根井繩,

那些與我們的某種感受情緒緊密連接的,

聲音、物品、環境、人、味道、觸覺......

都可以成為我們的心錨。

有老外問我:「為什麼中國人不愛看書?」

我回答:「因為書,連接著中國人痛苦的感受。」

是的,書也是一種心錨,

很多成年人都跟我抱怨「我一看書就瞌睡。」

為什麼呢?因為書觸發了他們內在的壓力,

而瞌睡,是一種比較常見的壓力反應。

多數人,從小到大看書的過程,

都是被約束控制,命令要求的,

因此看書的感受是痛苦的,

書,也就成為了一個負面心錨。

孩子做作業的過程亦是如此,

其實每個孩子都希望能夠很好的完成作業,

在做完作業的時候都能獲得極大的成就感,

然而父母老師卻並不相信這一點,

多數人都堅持相信:

孩子是懶的,是一定不想寫作業的,

於是這個信念就干擾了父母老師的思維方式,

也影響了父母老師的行為模式,

因為我們相信孩子是懶的,

所以就會找證據證明孩子是懶的。

網路上曾經流傳一個段子:

我正要去洗手,媽媽就說:「快去洗手!」

我正要去睡覺,媽媽就說:「快去睡覺!」

我正要寫作業,媽媽就說:「快寫作業!」

於是,我就什麼都不想做了。

我們帶著自己的標準去衡量孩子,

就會發現孩子總是不能滿足我們的標準,

因此我們就會產生焦慮,

那麼多的焦慮堵在心裡自然會很難受,

於是我們很容易便把孩子當作了釋放焦慮的途徑,

而催促,則是最常使用的釋放焦慮的方式之一。

通過催促,我們的焦慮釋放了,

但焦慮消失了嗎?

沒有,它去了孩子那裡,

孩子收到了來自父母的焦慮,

然後將其與作業連接在一起,

想到作業,心裡就產生焦慮,

身體為了逃避焦慮而開始拖拉,

最終,我們印證了——孩子是懶的,

也成功的把作業作為一個負面心錨,

植入了孩子的潛意識。

要真正改變這一狀況,

就要先從根源上改變我們自己的信念,

你相信什麼,就會看見什麼,

相信孩子是懶的,就會看見孩子是懶的;

相信孩子是勤奮的,就會看見孩子是勤奮的。

一定要堅信,

你的孩子是勤奮的,是熱愛學習的,

因為學習本身就可以是非常快樂的,

如果讓孩子在學習過程中獲得成就與快樂,

他們甚至可以比迷戀遊戲更加迷戀學習。

我今天要給你的方法,

就是把學習,變成遊戲。

1.規劃關卡

遊戲迷人之處,

首先在於參與者可以不斷打怪升級,

獲得成功滿足感,

所以,我們完全可以把作業規劃成遊戲的樣子。

方法很簡單,

把孩子所有的假期作業都羅列出來,

按照從易到難的順序進行排列,

分別給他們起一個怪物的名字,

可以分為「初級怪、中級怪、和終極大boss」。

比如:

數學口算、英語聽讀、語文朗讀等可以列為初級怪,

應用題、單詞書寫、組詞等可以作為中級怪,

小報製作、聽寫、作文等可以作為終極大boss。

孩子只能逐漸依次升級,不可以跳級,

級別不夠,不可以打高級怪,

並且,必須嚴格按照每天規定的量,

絕對不允許多做。

相信我,孩子天性逆反,

你越要他做,他就越不做,

你越要他不許做,他反而越想做。

同時約定好怪獸每天出現的時間,

比如每天早晨9點到11點怪獸才會出現,

超過這個時間,就不能打怪獸了,

於是當天便無法升級,無法獲得經驗值。

2.規劃獎勵

過年都會給孩子壓歲錢,

無可厚非,

但我覺得可以讓壓歲錢更有意義,

發揮更大的價值。

我們可以嘗試把壓歲錢從「父母給的」,

變成是「孩子努力爭取的」。

在這個遊戲裡面,

孩子每消滅一個怪物,

就可以獲得相應的積分和金幣,

金幣可以換取壓歲錢,

積分可以獲取新年禮物。

雖說作業本是孩子自己的事情,

不應該用獎勵來刺激,

但適當的激勵策略,

我認為還是必要的,

可以讓孩子收穫足夠的成就感。

3.規劃道具

在孩子打怪獸的過程中,

約定可以使用的道具,

比如向父母求助,父母協助檢查,加時等等,

做成卡片,限定數量,用完為止。

這一點目的是更好的建立孩子獨立自主的意識,

讓孩子明白即使是父母的幫助也不是理所應當的,

作業是他們自己的事情,

父母並無義務提供幫助,

加強孩子的「界限意識」。

如果遇到難題,

父母無限制的提供幫助,

會阻礙和限制孩子的自主思考,

形成依賴。

如果能夠向父母求助的機會是有限的,

那麼孩子就會儘可能自己思考,

實在不行再向父母求助。

當孩子對當天的作業不太自信的時候,

可以使用檢查牌,邀請父母協助檢查之後再提交作業,

確保怪獸獲得了足夠高的傷害指數。

所謂怪獸傷害指數,

就是每次作業做完以後提交父母檢查,

由父母閱卷以後評分,

分數越高,傷害指數就越高,

就可以獲得相應比例的積分和金幣,

注意,積分和金幣只加不減,

更能保護孩子的成就感。

這樣做,可以讓孩子了解到,

即使是檢查作業,也是自己的事情。

當出現時間不夠的情況,

孩子可以使用加時牌,

確保足夠的時間對「怪獸」實施「傷害」。

4.規劃時間

約定遊戲總時間,

就是完成所有作業的耗時期限,

比如30天的時間,

每天2個小時,那麼總共就是60個小時,

每完成一項,便計算耗時,記錄剩餘時間。

如果時間不夠,

孩子可以用以獲得積分換取時間,

具體換取規則由父母和孩子商定。

這一點是為了提升孩子的時間觀念,

增加孩子的緊迫感。

當然,春節比較特殊,

父母可以和孩子約定幾天的休戰日,

比如大年三十到大年初二,

讓孩子徹底去放鬆玩耍也未嘗不可。

如果孩子做完所有作業,

時間仍有剩餘,那麼,

就可以用時間反過來換取積分。

最後,我們就可以按照孩子完成的情況,

和自身家庭的情況,

給孩子累計計算一下他的得分和金幣情況,

歡天喜地的兌現我們的成果咯!

相信這樣一來,

作業再也不是一件痛苦的事情,

孩子也一定可以大聲喊出:

「媽媽再也不用擔心我的作業了!」

吶,別說我不幫你啊,

接下來我把示範表格也給你,

拿回去,

按照這個範例版本,

結合自身家庭的特點,

和孩子一起愉快的製作起來吧?

拿走範本的同時,

記得把文章分享出去,


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