迅雷後傳:負債越多,股價越高?
文 | 倫敦交易員
微信ID:LondonFinance因為昨天有些小情況,以及最近也在忙一個美股IPO的項目(高凈值個人想參與的話也可以看看),於是便遲了一天推送。不過,我還是繼續迴避公司政治,也不談政策風險(迅雷的政府關係能力吃瓜群眾都看在眼裡的)。
這些熱點大問題交給媒體好了。我依然以一個技術小白的身份來聊點冷門小問題。
首先感謝前天大家對迅雷前傳的精彩留言,受益良多。
先貼一下前天文末的投票 ^_^
看到這個投票結果,我感覺有點倉位決定立場。其實這也是為什麼我們選擇在利益出清後再來重看一眼迅雷。
我先幾段話快速銜接下上期文章的末尾:《迅雷前傳:P2P到CDN的激蕩20年》
在前兩次計劃不溫不火的情況下,2017年8月,迅雷推出了第三代計劃——玩客雲。玩客雲代替賺錢寶成為迅雷P2PCDN的第三代硬體,銷售火爆,股價也隨之飆漲。
首期玩客雲5.47萬台秒光。據迅雷官網數據,截止2017年12月3日玩客雲總預約人數已接近2400萬。預約價399元,官方指導價599元,黃牛價格最高達2500元左右。
沒有調查就沒有發言權。借用網紅敖廠長的話,我們委託一個哥們幫忙搞到了一台玩客雲,並親自實驗了下挖礦。
隨著玩客雲的火熱,迅雷公司股價也開始猛漲。11月1日迅雷正式發布玩客雲計劃時收盤價為$12.1,至11月24日股價漲至最高點$24.91。
眼紅的還有眾多同行,除了百度金礦等,甚至連之前因推出暴風魔鏡而一連32個漲停版的暴風影音也計劃推出自己的玩客雲。
6. 玩客雲拯救迅雷股價的原因——玩客幣
玩客雲與賺錢寶的運作模式類似,用戶購買玩客雲設備,貢獻帶寬與儲存,按照一定規則獲取玩客幣。
唯一的不同之處就在於賺錢寶給人民幣,玩客雲給玩客幣。
VS.
那核心問題來了:
6.1. 玩客幣是什麼?
「玩客幣是玩客雲共享計算生態下的基於區塊鏈技術的原生數字資產,它的產生過程與玩客雲智能硬體、共享CDN的經濟應用有強關聯,必須通過玩客雲智能硬體分享網路帶寬、存儲空間等資源來獲得。在玩客雲共享計算生態系統中,它將成為用戶交換可共享計算資源的媒介,保證用戶的權益和提供的計算資源對等。」 by 迅雷官方
6.2. 如何獲得玩客幣?
I. 購買玩客雲智能硬體設備(礦機),共享帶寬、存儲、計算資源獲得玩客幣。通俗說就是高價買迅雷提供的專有礦機挖礦。這是主要的獲幣方式。
II. 除了通過挖礦產生,還有後續的應用場景中獲得。暫時沒開放也沒內容。
III.用戶參與迅雷官方活動(如抽獎、集贊等)獲得相應的玩客幣。這個可忽略不計。
6.3. 玩客幣挖礦規則:
玩客幣每天產量有限,按照一定演算法分發給所有符合要求的玩客雲用戶,每年產量減半一次。
隨著玩客雲設備數量↑、玩家硬體能力↑、玩客幣發行量↓,玩客幣的獲取難度會成倍增加。越早參與的用戶獲幣越多。
具體規則請見迅雷官網,在這僅提出重點,之後我們會用小學數學去計算它們:
總量:15億個,迅雷持有3億作為管理費,占總量的20%。
周期:今年每日產量164萬個,以年為周期減產,每年減產50%。
每台玩客雲可獲得的玩客幣:根據每台機器單日貢獻計算礦機分數,以分數為權重計算可獲得的玩客幣數量。
礦機分數 M= (硬體能力*硬體因子+帶寬*帶寬因子+存儲*存儲因子) * (在線時長/24小時);
若當天發幣總量 = Ct ; M總 = M1+M2+M3+ … +Mn ;
則礦機M1當天產幣量 =(M1 / M總) * Ct
挖礦規則有點抽象?那我們來聊聊生意。
7. 玩客幣的本質: 負債越多,股價越漲?
金融學的本質:迅雷對用戶進行負債,以玩客幣替代人民幣作為用戶分享帶寬的報酬。
藉此,迅雷或零成本實現P2PCDN網路的搭建,實現空手套白狼,甚至還可通過賣硬體把成本轉化為收入。
被比特幣行情帶動的心痒痒的人民群眾似乎對有央行背書的人民幣興趣不大,反而對迅雷控制的玩客幣更有投機慾望。
7.1. 玩客雲的生意經
玩客雲的設備成本:硬體成本按用戶拆機圖估算<100元。
玩客雲的營銷成本:由於設備預定火爆,迅雷的營銷成本可以約等於0。
玩客雲的設備銷售收入:預約價399元,官方指導價599元,黃牛價格最高達2500元左右。
考慮到現在已有近2400萬人次預約,而且迅雷承諾將在近期不限量銷售。
若假設有10%的礦機能真正出貨,銷售收入=每台單價399*240萬台礦機=近10億。
如果礦機真能出貨2400萬台,那麼迅雷僅靠礦機銷售就能達到近100億收入,考慮到設備毛利高於300%,營銷成本幾乎為零,立志做P2PCDN龍頭的迅雷也許靠賣礦機就能賺60億。
迅雷的帶寬成本:目前名面上為0。迅雷用自己發的玩客幣去換取用戶分享給它的帶寬。
在這個過程中,迅雷不僅目前沒有付出一分錢的人民幣成本,還倒賺了不少玩客雲的設備銷售利潤。
迅雷發行玩客幣作為自己對礦工的負債:玩客幣不可兌換人民幣,即負債無需用人民幣償還。迅雷打算以增值服務作為應付項,但目前還沒有實際應用空間。
「兌換網路加速服務、雲存儲服務、共享內容服務,隨著共享經濟和區塊鏈發展有更多應用場景。」 -- 迅雷官方聲稱的玩客幣使用場景
7.2. 美夢下的供需悖論
迅雷用每枚玩客幣可收購的帶寬在倍數性增長(1倍起),而行業技術的發展軌跡決定了用戶整體提供帶寬的效率只能百分比增長(當前是25%)。
迅雷的模式看起來非常美好,點石成金。
但是,倍數性增長 vs 百分比增長。
這總感覺哪裡有點不對勁。
-- Step 1 飆升的M總 --
a. 玩家數量 * 8
(從目前的272萬台在線礦機-》現在的近2400萬台預約,打個9折算2200萬,大概增長8倍)
b. 設備性能 *1.25
(有了第三代的玩客雲應該就有第四代,而且玩家整體的硬體性能也在提升,按照《迅雷前傳:P2P到CDN的激蕩20年》提到的近三年的行業數據來算,每年行業的生產效率提升約25%)
a↑ * b↑ => M總 ↑,在乘數和被乘數都在快速上升的情況下,玩客雲系統的總體帶寬能力M總一定是快速上漲的。
如果按照上述計算,『M總』將在明年提升10倍(8倍的用戶增長*1.25倍的總體硬體提升)
一瞬間擁有了數千萬台的分散式終端,迅雷空手套到了白狼,牛吧~
只是,一旦用戶數量爆炸式增長,每一位用戶能分到的玩客幣也驟然劇減了。
-- Step 2 驟減的M1--
已知玩客幣每年產量減半,即Ct1=Ct0 * 0.5;
且礦機M1當天產幣量 = (M1 / M總) * Ct1
(假設玩家1的礦機M1分數不變,畢竟典型的個人用戶並不會頻繁升級硬體),
即使『M總』不變的情況下(但我們計算出來是要增長10倍),M1產幣效率的下降速度也是兩倍起步。
而如果『M總』明年上升10倍,再加上每年產量減半的設定,那每個用戶貢獻同樣帶寬所能分到的玩客幣數量只有今天的1/20,或者說 迅雷明年用一個玩客幣從用戶手裡換到的帶寬是今年的20倍。
-- Step 3 有點悖論--
對於玩客幣的發行方迅雷來說:
每一枚玩客幣明年所能在礦機M1換來的帶寬至少是今年的2倍,理論上最高能到20倍(8倍的用戶增長*1.25倍的硬體提升*2倍的玩客幣產量下跌)。
對於用帶寬換玩客幣的用戶來說:
玩客幣是其貢獻帶寬及存儲的報酬,貢獻的帶寬是獲取玩客幣的成本。
用戶的成本每年至少增加一倍,理論上最高能到20倍。
不管用何種方式計算,用戶獲得玩客幣的成本一定是逐年成倍增加的。
否則,如果每個用戶獲取玩客幣的成本沒有顯著增加,則說明玩客雲沒有吸引到足夠多的用戶(即M總太小),而沒有吸引到足夠多的用戶也就無法滿足P2PCDN對節點的需求。
但悖論是:如果用戶的產幣成本大幅增加,用戶每年的預期報酬也應同比增加,否則將缺乏參與玩客雲的動機。
另外,從知乎上不少帖子可知,無論是新一代的玩客雲還是上一代的賺錢寶最終都將慢慢積累到大戶手中。
玩客幣長期有價值的根基是分布雲能夠比集中雲更高效,但是現在貌似又成了另一個悖論:挖玩客幣沒有好收益的話,用戶的參與度不高;有利可圖的話,又會有大戶收『礦機』工業化產幣,這將降低網路中分布的程度。
就算原計劃的不限量發售被不斷延遲,嚴格按照初次購買一人一機,但限制的了二級市場交易么?(比如在閑魚上轉賣)
這樣下來,如果最後硬體都集中在一批挖礦大戶手裡,迅雷等於讓人拿住『三寸』,其主打產品的開關將掌握在外部的少數人手中。
7.3. 悖論下的金融魔術
迅雷今後應該還會推出算力更高、效能更強的第四代礦機。
今後迅雷光靠硬體收割就比市場上的其他智能硬體強,斂財也不比ICO少。
畢竟,挖金礦的不一定賺錢,賣鏟子的總能掙錢。
而自己開著金礦,然後還要賣鏟子給礦工給自己免費挖礦的一定能賺錢。不過,這個商業邏輯聽起來總有點不講道理,礦工和礦主之間,總有一方在犯傻。
巴菲特對於投資曾說過一句很有意思的話:如果你在牌局上,5局還沒有看出誰是傻瓜,那麼,你自己就是傻瓜!
8. 什麼在支撐玩客幣的價格?
玩客幣其實是迅雷對用戶的負債,迅雷的股價與負債的價格目前在同步飆升,而且負債的升幅還遠大於股價。
想必會有金融從業者會疑惑:股價飆升居然能建立在負債量飆升的基礎上?
這個問題的關鍵是:用戶通過貢獻帶寬從迅雷那裡換來的玩客幣該怎麼套現?
有三種可能:
①迅雷依照用戶當年的單位產幣成本,對所有已經開採出來的玩客幣兌付成人民幣計價的迅雷增值服務;
②迅雷無法對用戶的產幣成本足額兌付,進行債務減記或不足額兌付;
③債轉股,講個好故事,把負債換成權益。
分析下這三種套現方式。
8.1. 足額兌付的預期能實現嗎?
答:不能。
足額兌付的意思是:當前幣值=用戶在當前每產一幣所付出的機會成本。
足額兌付意味著:玩客幣的真實價值是與其當時的生產成本相錨定的,知道了其挖幣的機會成本就可倒推其幣值。
賺錢寶:50GB=10000水晶=1元,這是生產玩客幣的機會成本
玩客云:第一年50GB=1玩客幣(根據我之前的實際體驗),第二年50GB<0.5玩客幣(用戶增多+硬體提升+產幣還要減半),問50GB=多少人民幣?
(真實的情況是,玩客幣不允許兌換人民幣。玩客幣的真實計價單位其實是帶寬,能兌換的是迅雷生態下的增值服務。不過,由於增值服務有人民幣標價,所以玩客幣也可以用人民幣來計價)
用戶:今年在賺錢寶與玩客雲上面賺1元所付出成本的都是50GB,若用戶選擇玩客雲,所期待的收益不會小於1元(可以是當前的增值服務也可以是對未來的投機預期),否則就缺乏動機參與玩客雲。
即今年1個玩客幣≥1元人民幣,明年1個玩客幣≥2元人民幣,n年後1個玩客幣=2的n次方人民幣。
(根據上文的計算,甚至第二年就能達到50GB = 1/20玩客幣,因此這裡2的n次方還是保守估計)
在足額兌付的情況下:第一年用50GB獲取了1玩客幣的用戶,把幣屯個10年再找迅雷兌換,應獲取價值1024元人民幣的迅雷服務。
按照前文分析(及迅雷官網上的暗示),先挖幣者佔便宜,生產每個玩客幣所對應的帶寬成本將每年至少增長100%,而整個行業對帶寬成本的真實效率提升只能做到每年提升25%(參照阿里雲過去3年的報價走勢)
如果堅信迅雷會按照產幣成本足額兌現玩客幣負債的話,即使迅雷今年提出以16元人民幣兌玩客幣(當前黑市價格7元/玩客幣),也不要換。因為2的10次方是1024,要相信指數性增長的力量。
如果堅信迅雷會按照產幣成本足額兌現玩客幣負債的話,用戶的正確做法應該是找黃牛買玩客雲硬體儘快多挖幣,然後屯幣!屯幣!屯幣!每年保證翻一翻聽起來不是很吸引人嗎?
按照這個規則,儘可能多的買玩客雲硬體來挖礦,然後屯玩客幣是一個穩賺不賠的買賣。先前囤積玩客幣的炒家從數學上來講並沒有錯,只是迅雷自己玩不起這個數學遊戲罷了。
Why?
如果迅雷生態在10年後真能像某些玩客幣礦工想像的那樣足額『兌付』、保障幣值,1個玩客幣=51200GB (50GB * 1024)。
考慮到迅雷己提前收掉3億玩客幣作為管理費,所以可對外發行的玩客幣就12個億。迅雷今年發幣5.986億,第11年發幣58.45萬,十年累計發幣已高度接近12億。
按照迅雷的規則(及暗示),迅雷用每個玩客幣從玩家手中換來的帶寬將至少每年翻倍 ↑,考慮到玩客幣的發行數量也每年減半 ↓,所以迅雷每年用發行玩客幣向玩家換得的帶寬有可能會穩步增加(至少每年翻倍 ↑ *每年減半 ↓)。
但這個穩步增加是建立在既有負債每年翻番的基礎上。
在10年之後,雖然迅雷可以用新發的1個玩客幣換取用戶1024倍於現在的帶寬,但先前已經發出的12億個玩客幣的持有者用1個玩客幣可換得的以人民幣計價的增值服務也將至少增加1024倍。
也就是說,如果各位玩家都不在10年內兌幣,而是十年之後再兌換迅雷的增值服務,那就是51200GB/幣 * 12億個幣【(1-1/2的9次方)*12億 ≈ 12億】。
這個數字有多大?恐怕全世界的流量都不夠了吧?
所以說,在迅雷要降低其CDN業務成本的前提下,迅雷的玩客幣負債無法按照用戶當前的投機預期或迅雷所暗示的玩客雲生態去足額兌付等值帶寬或增值服務。
8.2. 泡沫形成:
迅雷發行玩客幣的初衷是降低CDN成本,而不是給自己創造一筆隨時間指數性膨脹的負債。
有網友曾建議:當玩客幣到手越來越少時,可將其商業化,讓視頻網站去玩家手中買來玩客幣支付給迅雷來換取帶寬服務(網友原文請見玩客雲商業模式初探)
他這個想法的問題在哪?
如果這個論點成立的話,為何視頻網站現在不花個幾千萬去把市場上的玩客幣都搜集起來屯著,每年幣值(計價單位是帶寬)翻一番。十幾年之後去找迅雷換,別說自己的視頻網站用了,連全世界的視頻網站都夠用了。
如果迅雷真有這個魔力重塑世界,那玩客幣目前在黑市7元人民幣的價格還被遠遠低估了。
所以說,不能像主流媒體那樣盲目的說把熱炒玩客幣的礦工是傻。按照迅雷給出的規則,這些玩家的炒作是符合數學邏輯的,只是迅雷自己滿足不了罷了。
玩客幣在黑市上的價格起起伏伏,幣圈博弈的不是幣值的增長公式,而是迅雷實現其願景的概率。
雖然在一系列悖論面前,迅雷畫的大餅更像是海市蜃樓。
但在紙面上有無限倍的收益面前,去博一個幾倍的盈利,這並不違背合格交易員的做事風格。
畢竟,這個世界上犯傻的人不少。有的人是真傻,有的人是裝傻。但永遠是真傻子去接裝傻者的盤。
既然迅雷無法足額兌付玩客幣,那麼泡沫就需要一個好的故事來支撐價值,這個故事就是區塊鏈+雲生態。
9. 足額兌付不了咋辦?
答:債務減記+講故事
如果迅雷對債務減記,即迅雷賦予玩客幣的價值低於當期用戶生產玩客幣的機會成本或打破用戶對玩客幣價值的預期,會發生兩種情況:
9.1. 情景一:泡沫繼續,沒有人使用玩客幣兌換增值服務
原因:格雷欣法則,即劣幣驅逐良幣。指市場上同時流通兩種貨幣,實際價值高而名義價值低的貨幣會退出流通,發揮價值貯藏功能。
在迅雷的場景中,沒人會使用一枚能在黑市上兌換更多人民幣從而實現更大購買力的玩客幣去兌換迅雷的增值服務。
9.2. 情景二:玩客幣的黑市價格下跌,迅雷CDN的P2P節點丟失
玩客幣的黑市價格下跌,當期為迅雷CDN貢獻帶寬的用戶所獲取的回報與成本嚴重不符,放棄參與玩客雲,迅雷CDN的P2P節點丟失,市場份額下降。
這兩個情景都不符合迅雷的利益。
既然債務減記行不通,那麼就得講故事。
畢竟,暴富心切的老百姓愛聽故事。
9.3. 苟富貴,勿相忘 - 負債換成權益,一起講個好故事
有用戶堅信:玩客幣數量有限,因此想像空間無限。
在暴富心理的驅動下,大家看到的是有限供應下的無限可能, 但並未考慮為了達到這個收入上的無限可能所需付出的成本也是無限可能。
此邏輯還把無法足額兌付的玩客幣負債自動轉換成了權益 ——相信迅雷會「苟富貴,勿相忘」。
即期待有朝一日迅雷的「區塊鏈+雲生態」成功了,原始持幣人就能在這個區塊鏈生態上享有1/15億的權益。
10. 但玩客幣並非權益
迅雷的確有可能「苟富貴」,但可沒承諾「勿相忘」。
與持有股票的股東對公司有剩餘索取權不同,玩客幣目前只是(有可能)「兌換網路加速服務、雲存儲服務、共享內容服務,隨著共享經濟和區塊鏈發展有更多應用場景」 以及 黑市上願意兌換的炒家們。
以什麼形式兌換,以什麼樣的價格兌換,以將來迅雷的公告為準,而不是想當然的以1/15億的比例享有玩客雲生態的權益。
10.1. 玩客雲與區塊鏈的關係
這個問題許多幣圈技術流都已經深入分析過了。在此只提3點:
①區塊鏈的本質是去中心,比特幣是直接參与區塊鏈賬簿提供工作量證明的獎勵。
②玩客雲』可能『和區塊鏈有關(迅雷並未對玩客雲開源),但獲取玩客幣的用戶與區塊鏈無關。用戶獲得的玩客幣不是對去中心的區塊鏈有記賬貢獻的獎勵,而是對迅雷CDN業務有貢獻的獎勵。即便迅雷對玩客雲開源,證實玩客雲真的基於區塊鏈技術,也與玩客雲的玩家無關。
③玩客雲沒有去中心,玩客雲的中心是迅雷。
迅雷控制玩客幣的產量,迅雷決定玩客幣的用途,玩家之間玩客幣轉賬迅雷收取手續費,最新公告里迅雷有對違規交易的玩家封號的權利。在真正去中心的區塊鏈環境下,數據不可篡改,迅雷沒有充當中心的可能,更不可能封號。
10.2. 玩客雲生態與玩客幣泡沫互斥
共享雲生態的關鍵:玩客幣需要流通,即玩客幣開始兌換迅雷生態下的增值服務或版權資源,迅雷準備這些資源是需要人民幣的。
有玩家幻想一旦社群形成,今後的視頻網站可以收購玩客幣在迅雷雲生態上兌換CDN務。但是,如果玩客幣真像大家想像的那樣要每年幣值翻倍,為何視頻網站現在不花個幾千萬去把市場上的玩客幣都搜集起來屯著,十幾年之後找迅雷換,別說自己的視頻網站用了,連全世界的視頻網站都夠用了(見前文 8.)。
還有玩家幻想一旦社群形成,版權方可以通過從玩家手中收玩客幣來提供電影資源。假設馮大剛拍了部電影放到迅雷雲生態上換了一堆玩客幣。他想要改善生活或用於下一部電影的投資話,依然得把玩客幣換成人民幣。畢竟,在中國,人民幣才是現實中的唯一能對商品定價的法定貨幣,否則就是ICO,政府一紙文件直接Game Over。
而即使玩客幣幣值的真實購買力真能每年翻番,今天的1000個玩客幣值1000元,10年後就是一百萬,屆時迅雷主導下的15億個所對應的紙面財富夠買幾個地球了。
所以說,
迅雷看起來是在空手套白狼,用發行虛擬的玩客幣從用戶手中0成本的獲取CDN帶寬。
但是,在幣值每年翻番的情況下,迅雷無法足額兌付先前『挖出』的玩客幣。
迅雷如果要構建玩客雲生態,就必須要對玩客幣債務進行官方減值,像Q幣一樣設定一個錨定價格(參見前文8.)。
減值的後果一:幣值泡沫繼續持續 -> 玩客幣無法在雲生態中流通 -> 玩家自炒自樂(參見前文9.1的劣幣驅逐良幣法則);
或是
減值的後果二:刺破泡沫 -> 用戶流失 -> 節點流失 -> 雲生態破滅(參見前文9.2)。
11. 迅雷焦點問題的分析
整理一下,用戶如果想將其手中「應該」每年翻番的玩客幣套現的話,共有三種方式:
①迅雷認可幣值每年翻番
A.負債每年翻一番:通過迅雷兌換人民幣計價的增值服務——與迅雷CDN降低成本的目標相矛盾。
B.幣值泡沫:脫手給炒幣者,靠③維持。
②債務減記
C.泡沫繼續,玩客幣無法流通——與雲生態前景互斥。
D.刺破泡沫,用戶流失,雲生態破滅。
③債轉股,「苟富貴,勿相忘」
E.權益:沒明確承諾過,目前主要是玩家自high。
F.前景:i.區塊鏈目前與玩客雲無關
ii.共享云:與幣值泡沫互斥
12. 如何看待迅雷的金融魔術:
12.1. 消失的價值錨定
玩客幣價格的問題,還可以轉化成為同一件商品定價的兩國貨幣的匯率問題。
即,一國貨幣量供應量減速是否匯率一定升值?
答:未必
匯率升值的前提是一價定律成立:不考慮交易成本等因素,同一貨幣衡量的某種可貿易商品價格一致,否則商品套購就會發生,直至價格差異消除。
如果用戶在別處用每50GB換1元人民幣,而玩客雲上的預期收益低於這個數,那麼用戶將缺乏動機參與玩客雲。
另外,即使玩客幣供應量有限,黑市上價格炒到1000元一個幣。但一旦迅雷官方將其正式Q幣化,規定1個玩客幣兌換一部馮大剛的電影。這時玩客幣兌人民幣的匯率應該是多少呢?
12.2. 是泡沫就一定要看空嗎?
黑市可能不理會迅雷對玩客幣的官方定價,忽略玩客雲生態的兌換機制,自娛自樂自炒,成為高價格但沒有流通性的死幣
和比特幣去中心化/不可篡改/分散式記賬的特徵不同,玩客幣的生殺大權其實掌握在迅雷手裡,用於迅雷生態以外的支付會存在不信任問題和ICO政策問題。
目前已經有VPN服務接受玩客幣』支付『,但與其說是支付,更像是對未來價值的投機性期待,本質上是用自己現在的服務去兌換迅雷未來的服務(否則就是ICO)。但一旦迅雷決定不承擔每年翻番的玩客幣負債,將其Q幣化,屆時這些VPN服務主還會願意收玩客幣么?你見過要Q幣不要人民幣的商家么
泡沫的戳破只能等到某一天有個小孩說「國王其實什麼也沒穿」,也有可能等不到這一天。
12.3. 如何看迅雷?
好技術未必等於好的公司。
雖然掌握領先技術的公司在市場中失敗讓人惋惜,但想法 -> 規劃 -> 商業 -> 運營,每一次跨越都是公司的生死檻,需要管理和文化上的支撐。
從迅雷的內部宮斗戲、對政府關係的倚重、對核心策略的不堅決(如文首貼出的內部人留言)之中,可一窺迅雷的公司文化。
P2P傳輸是好技術。
有技術情懷的迅雷一開始是要做分散式郵箱,做郵箱沒有盈利空間,轉而做下載工具。但最後把下載工具做成了盜版、色情的代名詞。
玩客雲是好硬體,CDN是好技術,區塊鏈更是好概念。
P2P實質是分散式傳輸,區塊鏈解決了分散式計算容錯的問題,分散式計算會有更廣泛的應用空間。
但是迅雷三個都想要,產生了相互矛盾的邏輯。
迅雷或許是想發展P2P+區塊鏈,卻繞圈子搞了個每年理應自動升值的負債——玩客幣,靠透支用戶的利益來降低自身CDN業務的成本(雖然已經屯了幣或買了股票的參與者不會這麼認為),把自己架在泡沫上,難上去也下不來。
對於迅雷來說,目前最好的辦法就是趁現在早期還有機會,先暫停玩客雲的不限量發售,直到想出了一套取捨方案。
幣值泡沫和雲生態前景相互矛盾,要看迅雷選哪個。
12.4. 迅雷該如何做?將圖中的「x」號變為「√」
這是我個人的簡單推論。假設迅雷兩個都要,先CDN後區塊鏈雲生態,改變11.D.比較合適,即努力讓泡沫破滅的同時維持用戶不流失。
第一步:維持泡沫。
私下支持人民幣兌換也好,講故事畫大餅也罷,先吸引用戶參與把玩客幣發行出來。
(迅雷官網明面上說是打壓玩客幣非法交易,但實際上要不是它自己廣而告之這些非法網站,玩客幣的交易活躍度達不到目前這個程度。而且,玩客幣不是真正意義上的區塊鏈,它不是去中心化的,迅雷有絕對的主導權,玩客幣的轉讓要經過迅雷伺服器。要是迅雷真要禁止交易和投機,有誰能難到它么?迅雷說玩客幣類似於Q幣,騰訊禁止個人的Q幣轉讓不難吧?迅雷認真封個號也不難吧?)
當前迅雷處在第一步:即維持玩客幣幣值暴漲的預期,吸引被比特幣行情勾的心痒痒的用戶參與其玩客幣生態,以負成本(倒賣硬體給用戶)搭建一套有著幾千萬節點的CDN網路。
玩客雲限量發放12億每年減半的妙處除了用升值吸引用戶儘快參與玩客雲計劃,還在於3年時間,12億玩客幣可以發行總量的87%,再加上迅雷自身的3億個幣,足以支撐玩客幣在雲生態下的流通。這樣,在2019年時,每年翻番的負債只增加了4倍,還可承受,用賣硬體的利潤填補就行。而且,在增值四倍後再戳破炒幣者對未來的泡沫預期,現在已經參與玩客雲的用戶也不會虧太多。
第二步:待天下英雄盡入吾彀中之後,強行債務減記(或終止玩客幣的升值預期),讓減值後的玩客幣與迅雷增值服務進行兌換。
迅雷從未承諾過玩客幣的兌換比例,債務減記不僅不違法違規,還正好順應國家監管。
此時,最後持有玩客幣的玩家,其屯幣的升值預期被迅雷薅走後,只得開始兌換,否則就只剩下玩客雲錢包里的數字。
第三步:與版權商合作等方式幫助玩客幣流通,打造迅雷的內容分發生態。但由於第一步與第二步的計劃是對用戶利益的侵犯,第三步能否實現存疑。
當然也有別的出路,比如明確表示玩客幣作為權益,並真實發展區塊鏈+P2P的業務,把雲社區送給所有15億玩客幣的持幣者,但這對迅雷而言可能就是另外一個實現共產主義的故事了。
12.5. 雜談
我不是幣圈人,更不是股神,在業內專家面前我只是一名小學生,我的分析可能是錯的。
但與那些不做深度調研就直接對玩客幣炒家進行批鬥的媒體不同,我個人其實對玩客幣莊家們是尊敬的。
他們的投機直覺或者是風險/收益計算並沒有大的問題,而且第一時間就迅速湧進控盤。
他們不是媒體所稱的那樣真傻,目前的玩客幣價格看起來升幅很高,但其實也並沒有反應大玩家們對迅雷願景的過多信任。
個人認為因為迅雷當前模式的不可持續,迅雷必須打破自身對玩家所暗示的不合理預期才可真正構建雲生態。
最後,推薦大家關注一個據說是真正實現P2P+區塊鏈的「黑科技」,ZeroNet,去中心的互聯網,只要有設備訪問過你的網頁,就沒人能抹去網頁存在過的痕迹。這個技術我還沒有深究,歡迎大家留言討論。
感謝大家對金融人談技術的容忍,歡迎在「倫敦交易員」微信公眾號文章下方留言拍磚。
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