對話|再劇專訪-遊戲迷的真人密室創作

無論是隨隊NPC,還是趣味成就系統,再劇的出現無疑為我們展現了的實景遊戲另一種可能。

那麼究竟是怎樣的動機和靈感,促使從業者設計出如此遊戲化的主題呢?

帶著這個問題,我們對再劇的老闆進行了專訪。接下來,就讓我們一起看看他的答案。

Q:請先介紹下自己吧。

A:趙罡,西城人,80後。愛好是看電影、卡丁車和拿白金(註:白金指主機遊戲中的獎盃成就)。

Q:再劇這個名字背後,有什麼特殊的含義或理念?

A:「再」是指二次創作。「劇」是指精彩的故事。我們這一代人,成長過程中,都看過很多的電影、電視劇。但大多數人並沒有機會像劇中人物一樣,去暢遊戰地,探索古墓。

所以在我看來,密室的意義就在於讓我們在遊戲中體驗不同的人生。我們的目的就是把密室玩家再次帶進劇中去體驗、歷險。因此這一次,玩家才是主角。

Q:聽說「再劇」是您的一次跨行業嘗試。那麼是什麼原因或動機促使您決定開一家密室逃脫呢?

A:早在2011年,我聽說了「真人密室逃脫」這種玩法後,就迫不及待地去體驗了。但那時的密室還處於初期探索階段,沒有現在密室標配的機械、NPC(非玩家角色,或稱真人演員)。

當時我覺得,密室想好玩,必須要有真人演員。果然到了2015年「換裝」和「NPC」開始流行,密室的數量和規模也有明顯上升。便讓我覺得:現在是時候了。

Q:作為一名跨行從業者,您覺得您之前的經歷,對您現在的事業有著怎樣的啟發或幫助?

A:之前從事的行業是環保工程,準確說是蓋焚燒電廠的。好處是基建方面輕車熟路,密室里需要的機關、機械化裝置都是自己設計並實現的,而且在感應端加入了一些創新。這樣就保證了自主性,原創性,可以盡情去完成自己想要展現給玩家的東西。

Q:目前「再劇」開放的兩個主題,多少都有些「電子遊戲」的影子。那麼您為何想在密室逃脫中引入隨隊NPC及獎盃/成就系統這樣較偏遊戲化的機制呢?

A:「密室」和「電子遊戲」本身關係就很密切。最初的密室其實也可以看作密室逃脫系列電子遊戲的實景化。

而隨著「密室」的發展,玩家的需求也在不斷提高。這也是我們開發出隨隊NPC,引入了遊戲主機慣用的獎盃/成就系統的主要原因。

隨隊NPC的意思是,遊戲的演員中,起碼有一位演員是和玩家們身處同一陣營,作為玩家們的隊友出現。

舉個例子,我們在玩《超級馬里奧兄弟》的時候看見炮彈打過來,知道要跳起來躲開,因為不躲的話會受傷,會掉命。

而我們在玩以往密室的時候,無論NPC扮演的角色多麼蠻橫兇惡,玩家們做出錯誤選擇後,這些角色都不會對玩家造成傷害。

但在「再劇「中,若玩家表現得不好,作為隊友的隨隊NPC就會受到攻擊,甚至死亡。

再配合上我們使用的專業影視道具,玩家經常會在零距離看到「隊友」中彈、被俘、犧牲,而這些表現也將更有助於增加遊戲代入感。

至於獎盃/成就系統,則是為了能同時兼顧新老玩家,豐富遊戲可玩度。

比如為了照顧密室的新手玩家,「再劇」的遊戲主線都相對簡單,即使是初次體驗也不會因為解不開謎題而苦惱,也可以完整、流暢地體驗整個故事。而老玩家則可以在完成主線之餘,去探索豐富的支線任務,獲得更多的獎盃/成就。

Q:《我是傳奇》這個主題,靈感源於PS3平台遊戲《最後生還者》,但對於並未接觸過遊戲本身的玩家來說,還是較為陌生的。那麼對這種略小眾的冷門IP,改編時要注意什麼呢?

A:由於一些歷史原因,我國的電子遊戲市場與其他國家存在差異。以《最後生還者》為例,遊戲用比電影更高明的敘事方法描述了一個精彩絕倫的故事。而在2013年,該遊戲甚至獲得了國際三十多家電子遊戲主流媒體的滿分評價,奠定了電子遊戲作為「第九藝術」的地位。但在我國,這種里程碑式的作品,只在一些小圈子裡被人津津樂道。

因此我們只能在還原《最後生還者》的末世景象的基礎上,按照同樣的手法重新編寫更貼合現實的劇情。既能讓原著黨能聽到熟悉的名稱,看到還原後的布景和敵人,也能讓普通玩家能體驗一場緊張刺激、扣人心玄的事件。

Q:《永生之路》無論是節奏還是風格,與前者有著很大的不同。之所以如此設計,是有什麼特別的考慮在裡面嗎?

A:一方面,是出於經營上的考慮。兩個主題做出差異化,可以滿足不同需求的玩家。《我是傳奇》在末世背景下,讓玩家全程在緊張刺激的求生過程中,尋找拯救世界的方法。其間自然會有一些驚險恐怖的環節。

《永生之路》則是一個完全原創的故事。死亡是我們每個人都會面臨的大事,這個故事在和玩家探討「永生究竟是好事還是壞事」這個話題後,讓玩家根據自己的理解,做出選擇。相比之下,《永生之路》能夠帶給玩家一些思考,玩法也更豐富,更自由。

另一方面,是對密室遊戲方法的摸索。我堅持認為,精彩的故事、華麗的布景固然重要,但最關鍵的還是玩法。

傳統的機械密室已經把機關做到極致,劇場式密室可以讓玩家盡情飆戲。因此整個行業想要進步,下一步應該是玩法的創新。「抓拍照片「、「尋找狗牌」、「觸髮式劇情」等等,都是我們對新玩法的嘗試。

Q:根據我們的了解,針對表明自己「非首刷」的密室玩家,「再劇」會有一些不一樣的小手段。

那麼在解決密室「一次性遊戲」這方面,您能聊聊自己看法和心得么?

A:「一次性遊戲」是一個制約密室發展的大問題。只有極少數人會把同一個密室主題玩兩次,就像幾乎沒人會兩次走進電影院看同一部電影。

針對這點,不少密室都有自己的應對方式,有的提高謎題的難度,讓玩家難以一次完成整個遊戲;有的設置多個結局,讓玩家無法一次體驗全部故事。

而「再劇」則借鑒了眾多影視作品及電子遊戲推出「前傳」的做法,配合比較流行的「平行世界」理論,推出了正式的「二刷路線」,讓「非首刷」的玩家扮演和「首刷」時不同角色,在同一個場地中,進行一場截然不同的故事。

比如《我是傳奇》這個主題,玩家首次遊戲扮演的是勢單力孤的民間游擊隊組織,在NPC扮演的恐怖分子的圍堵下調配出「解藥」。

而第二次遊戲玩家則扮演強勢的恐怖分子,NPC扮演游擊隊組織。玩家要去抓捕游擊隊成員,調配出「毒藥」。

因此雖然是同一個場景,但玩家第二次是以全新的故事、視角、目標進行遊戲的。第一次遊戲時的記憶,也轉化成了第二次遊戲時必要的經驗。

另外我們還特意預留了一些場地和道具,讓玩家在第二次遊戲時能恍然大悟:「第一次玩我還奇怪這個是做什麼用的,原來是這麼回事。」

這個創意應該說是目前我們對整個密室行業做出的最大的貢獻。

Q:對於目前的密室行業,帶有真人NPC的沉浸類主題漸漸開始流行,但玩家中不乏一些不同的聲音。他們認為「雖然代入感上去了,但解謎體驗減少了很多。」對於這個問題,您怎麼看?

A:這個問題回到了剛才對於「玩法」的討論。有相當一部分老玩家鍾愛解謎,新玩家相對更喜歡沉浸式的故事體驗,眾口難調是肯定的,不會有哪家密室哪個主題讓所有人都喜歡。

就像看電影,《戰狼2》票房再好,影史地位也不會超過《霸王別姬》。《活著》再好看,也不會有人只看《活著》不看別的。

自己不喜歡的主題類型,能在競爭中存活下來,就說明有存在的道理,建議大家放開心態多嘗試新的類型。

Q:在您眼中,理想的真人密室逃脫,應該是一種怎樣的娛樂形式?

A:從總體來講,應該是百花齊放。有2個人就能玩的,也有10個人一起玩的;門票有八十的,也有五百的;遊戲時間有一個小時的,也有兩天一夜的;有謎題足夠燒腦的,也有可以盡情飆戲的。

就我個人來講,理想的遊戲方式應該能讓我在玩的過程中,忘掉我現實的身份和煩惱,去感悟遊戲里人物的喜怒哀樂,去體驗不同的人生。

Q:再劇近期有設計新玩法或者新主題的打算么?

A:預留的場地還有兩大塊。所以「再劇」的完整狀態應該是四個主題。前三個主題《我是傳奇》《永生之路》《一千零一夜》都有兩種路線,第四個主題《無間之間》改編自《無間道》,類似於劇本遊戲。

現在已經完成的是《我是傳奇》《我是傳奇匪徒路線》《永生之路》。尚未完成的按照計劃,面世的順序應該是《無間之間》《永生之路前傳》《一千零一夜死神路線》《一千零一夜凡人路線》。

Q:還有什麼其他想與大家聊聊,或補充的?

A:無論是設計方面,還是經營方面,我的思路都比較靈活。我認為只要方法得當,沒有什麼是不可能的。

所以,無論是同行還是新老玩家,只要有關於密室的想法,都歡迎來和我討論。各種合作的方式我都會認真考慮。讓密室這個行業發展壯大,需要大家的力量。

網友提問時間

Q:來自一位不願透露姓名的網友的提問——小哥哥、小姐姐們顏值那麼高,都還是單身么?

A:按照邏輯學,這個問題是有點問題的。「顏值高」和「單身」並不是因果關係。事實上,與「顏值高」呈因果關係的是「之前在劇組工作」、「曾經是大明星的替身」。單身的原因也只能是:作為NPC,工作太忙。

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專業 / 公正 / 原創 | 微信公眾號:Chinaega-「 不了解密室逃脫?我想你應該關注一下」

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