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Steam上線「歷史評分矩形圖」,能治差評「亂象」嗎?

近年來,隨著Steam在國內的飛速發展,其以玩家為主導的平台及社區模式讓玩家開始逐漸有了主動權,玩家的評價也不再是可有可無的遊戲銷量附屬品。

但是,「生殺大權」在握的玩家似乎開始有點肆無忌憚,無論是遊戲稍微涉及某個政治或社會話題,或遊戲中存在某個明顯問題,或者是遊戲售價問題等,都成為玩家給出差評「炸彈」的理由,可以說,遊戲開發者稍有不慎,就可能引火上身。

面對此種差評「炸彈」引發的負面效應,遊戲開發者及Steam也在積極努力以期有所改變。近日,Steam為了降低這種「特別差評」引發的負面效應,在評分下增加了「歷史評分矩陣圖」。對此,Steam官方表示,「歷史評分矩陣圖」雖不能阻止玩家差評,但是可以幫助玩家了解遊戲評測長期以來發生的變化,讓潛在購買者看到更多具有參考價值的趨勢。

雖然,目前來說,歷史評分矩陣圖剛剛出現,其效果暫時還未得到印證。不過,Steam之所以會有如此反應,與近年來接連不斷的差評事件鬧得沸沸揚揚,充分暴露出Steam過度自由的評分機制的缺陷不無關係。

差評?已不是一天兩天,原因卻是五花八門

說起導致此次Steam上線歷史評分矩陣圖的原因,與前不久的一次事件有關。不久前,Youtobe第一人氣主播PewDiePie在直播過程中使用了一些種族歧視言論辭彙,引起了許多人的不滿。

其中,Firewatch遊戲團隊被PewDiePie 的種族歧視言論惹怒,向 Youtube申請刪除該頻道上的遊戲內容。這一行為激怒了Steam上PewDiePie的粉絲,紛紛在《Firewatch》的Steam評論下刷差評表示抗議和不滿。

《Firewatch》的歷史評分矩形圖

短短兩天時間,就將《Firewatch》的好評率從86%的特別好評拉低至53%,目前只有46%的好評,甚至有些玩家還通過購買之後再申請退款的方式來給遊戲差評。差評中,大部分玩家直接表示是沖著PewDiePew的原因才給的差評。目前為止,該遊戲廠商對於遊戲的差評事件並未給出表態和說法,遊戲的差評仍然在增多。

不僅如此,《流放者柯南》的開發商最近也飽受Steam差評困擾。據開發商給出的數據,在過去的30天里,中國的銷量大約只佔了總銷量的2%,但得到的差評里卻有40%都來自中國。

其實,國區玩家給出差評的理由也很簡單,大部分人都是因為鎖區及伺服器的問題。確實,由於遊戲中,各國玩家不能和諧相處,東西方差別也比較大,開發者就採取了在幾個區域分別設置伺服器的措施,進而導致了此次差評的集中爆發。

面對這種情況,Funcom也在積極提出解決方案,一方面著手搭建面向中國玩家的伺服器,一方面也希望V社能夠把評價分區對待,不要讓某個區域的特定問題影響到遊戲的整體評價。

當然,刷差評也離不開國內玩家積極爭取遊戲中文的因素。無論是《足球經理2017》、《狙擊精英4》、《古墓麗影:崛起》還是《暗黑地牢》、《星露穀物語》、《泰拉瑞拉》等遊戲產品,都因為沒有漢化,成了國內玩家用差評爭取中文化的「敲門磚」。

不僅如此,還有《尼爾:機械紀元》國服漲價引發差評,V社曾經試圖從Steam創意工坊移除《上古捲軸5:天際》的付費Mod而踩上「差評炸彈」等等差評事件的發生。

其實,隨著Steam以玩家為主導的評論區的出現,既可以幫助官方對平台上的遊戲進行全方位的審查和監測,以保證平台遊戲質量能夠達到玩家滿意的標準,也成為玩家表達意願的窗口,可以連接玩家與廠商,並為潛在玩家提供了有價值的信息,這種評價體系甚至比在Twitter或在留言板發表評論相比更直接,可能也更有效。當然,這必須是在該評價系統不被濫用的情況下。

但是,目前看來,有部分玩家似乎對偏離了一評價系統的使用準則,許多遊戲之外的以情緒為主導的玩家評測內容大範圍出現,稍不順心就刷差評,導致整個遊戲評價體系的有效性大打折扣,甚至直接傷害到了遊戲產品本身及整個Steam平台的市場秩序。

拿什麼拯救Steam評價系統的被濫用?

面對評價系統中出現的遊戲之外的差評情況,Valve也在採取措施。早前,其曾將免費獲得遊戲的玩家的評價從總體評分中移除。

現在,更是對Steam評價系統進行調整,針對短時間內的刷差評行為,在評價中加入歷史評分矩陣圖,幫助玩家更直觀的了解遊戲的差評是長期積累的結果還是短時間集中差評的情況。

除此之外,遊戲開發者也在積極的提出各種意見和建議。如前文提到的《流放者柯南》開發商Funcom就建議V設能夠將評價分區對待,不要讓某個區域的特定問題影響到遊戲的整體評價。

這一提議也得到了不少開發者的認同,他們認為,將評論分區對待不是簡單的根據語言顯示所在區域進行評價,而是要在商店頁面的總體評價和近期評價里,計入整體好評率有所區別。

目前來看,遊戲評分的來源可以有很多,媒體、遊戲平台、玩家自己等都可以為遊戲進行打分。而對於Steam來說,其遊戲打分機制主要集中在付費遊戲的玩家身上,畢竟他們是那些掏出真金白銀購買遊戲的人,當然對遊戲擁有著打分的權利。

但是,一款遊戲作為藝術品,仍在不斷通過補丁或其他形式進行進化,短期的接觸很難進行量化,也不能因為一次評分就能蓋棺定論的。

再加上人都是有自己的私心的,在遊戲評論中加入的主觀色彩的意見也不好說,所以,想要做到客觀的遊戲評論很難。

而此次Steam為評價系統上線「歷史評分矩形圖」可以方便潛在玩家能夠對心儀遊戲進行全方位的打量,不至於因為一時的差評或好評就盲目購買,為玩家購買遊戲提供了更加理性的參考依據。

此外,面對Steam評價系統的「被濫用」,文創資訊建議,不如從當代普遍的基礎技術指標、遊戲內容的獨特魅力及玩家自身的遊戲體驗三個部分進行客觀衡量。

在Steam評價系統中可以適當區分,加入技術評論、內容評論及玩家體驗評論分區,對遊戲進行全方位的評價。

其實,正如創作和批評是電影的一體兩面,它們也是遊戲的一體兩面。對於一款遊戲來說,只要出現就會有評分、有爭議,而正因為有了評分與爭議,才有可能促進遊戲產品的進步,雖然這個過程比較曲折艱難,但短期來說是對遊戲廠商及產品進步的一種激勵,長久而言,則是對遊戲良性發展的一種守望互助。

來源:鈦媒體APP


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