讓無數玩家抓狂的數值策划到底是什麼?

從入門到放棄,每個數值策劃都是超人。

9月9日,杭州雲鯤網路研發總監青藍在Nexus Game Talk上,為大家分享了數值策劃本質,以及數值策劃存在的意義,以下內容是Nexus整理的本期Game Talk的精華內容:

作為遊戲中一切體驗背後支撐的數值是怎麼存在的?

隨著遊戲開發不斷的進步,每個時期的遊戲,其背後的數值表示也都不同,但總的來說可以把數值歸為三個時期。

早期遊戲中可以拿貪吃蛇和俄羅斯方塊為代表;其中貪吃蛇,它的移動速度直接決定了了遊戲的整體難度,非常考驗反應能力力;而俄羅斯方塊的下落速度和方塊種類,則考驗玩家的快速策略略能力力。這個時期的數值就有個明顯的特徵了,就是都由少數幾個核心數值來支撐遊戲的主線體驗。

中期遊戲中的代表也是耳熟能詳的超級瑪麗和魂斗羅。比如記住BOSS大概打幾下會死,敵人的子彈飛行速度,我能不能翻個跟頭躲過去,我現在跳過去怪物大概會移動到哪裡,中這個時期數值的特徵就是數值開始可以被玩家很明顯的感知,玩家更更容易進行一定程度的計算,來提高自己的水平。

後期遊戲的代表則是口袋妖怪、塞爾達傳說、石器時代以及魔力寶貝。從這一時期開始,遊戲數值終於有了成體系的數值結構,以及最大的不同——遊戲具備了長線的培養進程,遊戲玩法的發展就多了一種叫做培養很多人的搜集癖也是從這個時期開始覺醒的。

數字雖然很小,但是它小小的改變對於整個遊戲都是非常大的改變!

遊戲數值這個崗位,在國外有個稱呼叫做數值平衡師,Sid Meier 曾經說過:「一個遊戲是很多有趣的選擇的集合。」因此得出的是如果遊戲失去平衡,就會減少這些選擇而影響遊戲性。一個理想的遊戲應該經過一系列的選擇,最後以勝利或其它完成的條件結束。有時一些選擇明顯成為唯一的選擇,或明顯是無效的。如果在某一階段,遊戲出現僅有唯一的選擇,而遊戲卻沒有結束,就說明遊戲的平衡性有了問題。所以,數值策劃要把握好平衡的關係,屬性太強,三刀砍死Boss玩家會覺得很沒有成就感,相對的,如果三百刀都砍不死一個Boss,那也太變態了,所以數值策劃要平衡好中間的一個度。

數值策劃就是就是在合理的範圍內,合理的難度里,讓玩家達成他想達成的目標。

對於數值設計來說,要把握玩家什麼樣的一個狀態,玩家的心裡預期值,是數值的根本。

在設計遊戲的過程中,數值策劃需要去想的是,我們設計一場戰鬥,玩家大概願意多久打完這場戰鬥,比如說以刀塔傳奇為例子,一局遊戲的設定是3分鐘,三分鐘打完一場戰鬥可以接受,30分鐘就不能接受了。

那怎麼做到讓玩家三分鐘打完遊戲呢?比如說是一分鐘一波怪,具體到單個怪身上,就是血量和攻擊力的關係。那麼為什麼是這個血量,為什麼是這樣的攻擊力。所有數值的核心都是玩家的心理預期,玩家多久能做什麼事情,能得到什麼東西,這些都是數值策劃需要去考慮的點。

數值策劃在設計中必須有兩個習慣,一個是自我驗證:當你設計一樣東西之後,你要確定你要用他做什麼,怎麼做,這過程是否是讓我滿意的。還有一個是工作驗證,就是把你做的東西給同事給上級玩,想要設計一款優秀的遊戲,不斷的自我驗證以及工作驗證是必不可少的。

  • Q&A

Q:現在數值策劃在行業中是什麼樣的位置?

A:數值策劃在團隊當中擔當的是平衡各個系統之間的邏輯關係,在目前的行業中數值策划出現了兩個極端,新手找不到工作,老手忙的要死,不同的數值策劃境遇天差地別。

Q:有沒有一條數值策劃的便捷開掛之路?

A:干5年系統,吃透數值知識之後,寫一篇經典遊戲滿滿乾貨的數值策劃的剖析,然後就會有很多公司會來找你了。

Q:在數值改造中策劃常用的工具?

A:Excel、Mathematica、Maple、Matlab,其中Excel必備,3M軟體可選修1個。

Q:學習數值策劃掌握什麼數學知識?

A:很多人把很多數值想的很神秘,其實高中數學掌握好,或者是函數學精就可以了。數值並沒有想像中的那麼高深,EVE最複雜的數值也只用到了函數與積分,你只要把函數學好,你就能在任何項目中擔當一個合格的數值策划了。

Q:怎麼控制玩家在遊戲中的行為?

A:沒有人能夠控制玩家的行為,但是,作為開發者要有上線下意識,就是首先得想到最好的情況和最壞的情況,比如你要知道玩家在你的遊戲里最高能賺到多少錢,每個人的時間都是24小時,我們通過攻擊力以及攻速,怪物血量就可以知道他每個單位時間能打多少怪,每小時的經驗值獲得也能夠預期了。

運營根據開發者給出的遊戲的生命周期,根據玩家的進度,比如有沒有達到我們的預期,達到或者沒有達到,再根據這一塊做出改動,控制玩家的周期。

Q:開放世界怎麼設置?

A:開放世界需要先把系統結構設定好,再把具體機制設定好,最後把數值填充進去,這樣能很好的平衡各個系統之間的關係。


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最後送上本期Nexus Game Talk的大合影


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