《地獄之刃:賽娜的獻祭》是3A還是獨立並不重要,重要的是它的精神內涵

總體評價

《地獄之刃:賽娜的獻祭》(下文簡稱:《地獄之刃》)3A遊戲級別的品質加上「獨立」的頭銜,以及遊戲另闢蹊徑的主題和獨特的呈現形式都註定了這將是一部具有爭議性的作品,我個人覺得它非常出色,因為這款遊戲給了我與眾不同的遊戲體驗,也非常清楚的傳達了遊戲的製作團隊想要藉由遊戲表達的精神內涵;同時遊戲的畫面和音效等都達到非常驚艷的程度,從整體質量上講《地獄之刃》應該被給予一個較高的評價。

一些思考

在真正進行遊戲前,我看到了一些玩家對於遊戲的負面評價,通關遊戲後,我大概明白了之所以會看到這些評價的原因:一方面,一些喜歡3A大作的玩家想要嘗試這一部帶著「獨立」頭銜的作品,卻發現這款遊戲在內容上還是很難與傳統的3A大作匹敵,包含了豐富玩法的複雜系統在這款遊戲中根本找不到。另一方面,追求在遊戲中體驗到新奇玩法的獨立玩家很可能無法適應遊戲的節奏,遊戲中較多的篇幅被用來敘事。此外,估計還會有不少玩家是因為製作組曾經開發過《鬼泣DMC》而想要玩這部作品,卻發現完全沒法在遊戲中體會到動作遊戲的樂趣。這些玩家不喜歡這款作品是完全可以理解的。

首先我認為這是一款以故事核心的,而非以玩法為核心的遊戲。遊戲劇情本身作為遊戲作者想要表達的內容的載體是遊戲的重點,而遊戲中出現的玩法則是通過交互的方式讓玩家可以更好的理解故事背後的含義。

這就不得不把問題轉移到對於「遊戲」本身要如何理解這個問題上。電子遊戲的發展史雖然只有短短几十年,但類別或者說呈現形式上已經極其豐富多樣了,所以這裡並不是想要給電子遊戲下定義,探討電子遊戲是什麼,而是想說一下電子遊戲「可以」是什麼。

電子遊戲可以是一種娛樂方式。對於大多數的人來說,玩電子遊戲就是用來調劑生活,填補閑暇時光的。幾千年前「遊戲」出現的意義也許就在於此,用一種有趣的活動來消磨掉生產活動以外的空餘時間。這一點上,電子遊戲的意義與傳統的棋類、麻將、紙牌、數獨等遊戲沒有本質區別,不過是它依託於電子設備,並且得益於計算機技術的飛速發展,在今天被發揚光大罷了。

電子遊戲同樣可以是一種藝術形態,雖然大眾對於電子遊戲作為「第九藝術」的認可程度還遠不及諸如文學、音樂、繪畫這樣傳統的藝術形式,但是正如電影發展成為獨立的藝術形式經歷了一段的過程,電子遊戲想要成為公認的藝術形式也必然會經歷反覆的討論。其實已經有不少作品已經證明了遊戲的藝術性,這其中也不乏遊戲的獨立遊戲作品。

如果將電子遊戲作為藝術形式去看待,那評價其好壞的標準顯然不能還按照將其作為娛樂方式的標準去衡量。換句話說,優秀的遊戲必須要「好玩」這樣的觀點對於一款將遊戲作為藝術載體去設計的作品是不適用的。就像是很多晦澀難懂的藝術電影在達到了很高的藝術高度,但相比起製作精良的全程無尿點的優秀商業大片,它未必是「好看」的。

對於上面的兩種形態,《地獄之刃》顯然是後者,遊戲中製作者還特意加了一段名為「Hellblade特色」短片來向玩家解釋這款遊戲想要表達的內涵。如果硬要把短片算作遊戲的一部分來看待的話,它顯然是畫蛇添足的存在,因為短片內容所解釋的東西是應該靠遊戲內容傳達給玩家的,就好像畫家不會在畫作的某個角落附上一段解釋作品含義的文字一樣;但是當玩家很可能並不能理解製作者創作意圖的時候,都這個附加內容就顯得尤為重要了。

遊戲中的很多隱喻和製作者的設計意圖都在這部短片里有所說明,在遊戲結束後欣賞這段短片也確實能夠引發玩家對於遊戲內容的更多思考。畢竟這款遊戲想讓更多的人關注到往往不被關注和理解的群體,讓更多人理解遊戲內涵才是真正重要的事情。

具體評價

說回到遊戲本身,這部作品中有很多獨特的地方值得去討論,下面是我對於這款遊戲的一些看法。

在遊戲中第一處印象深刻的地方就是它完全無UI的設計。玩家進入遊戲後甚至沒有任何關於遊戲操作的提示,即使是在可交互的場景下,也絕不會有和劇情無關的文字跳出來。這樣的設計保證了遊戲氛圍不被破壞以及敘事的流暢性,但犧牲了遊戲對於玩家的友好程度,在沒有去查看鍵位的情況下我甚至如何去聚焦,也不知道第一個梯子要怎麼爬上去。

(也許,在真正進入遊戲之前,也就是出現建議玩家戴耳機進行遊戲的同時,強行讓玩家看一遍按鍵位置會是個不錯的選擇)。

顯然對於製作組來講,保證作品呈現出完美的效果是更加重要的事情。其實這樣的設計在步行模擬類遊戲中很常見,但作為一個包含戰鬥系統的第三人稱冒險遊戲,這樣的設計還是比較突破的。當然這也從側面反映了敘事對於這款遊戲的重要程度。

音效

聲音無疑是這款遊戲中不得不提的地方。遊戲主人公作為一名嚴重的精神疾病患者,一直都可以聽到有人在自己耳邊的低語。

遊戲使用3D音效來呈現這些耳語(ASMR在各個直播平台如此流行的今天已經不需要對利用該技術所達到的身臨其境的效果多做解釋了),這些聲音貫穿整個遊戲。它們在起到烘托遊戲氛圍作用的同時,還兼具了引導玩家的重要功能。

無論是在解密環節中提示玩家應有的操作,還是在戰鬥過程中提示玩家躲避敵人的傷害,都離不開這些低語。將遊戲中功能性的內容與所要突出的人物特點完美的結合,既讓玩家切身體驗到精神病人的精神狀態,又幫助了玩家推進遊戲,這樣的設計不得不說是好的設計。

畫面

《地獄之刃》的畫面質量是它作為一款達到3A級別遊戲的保證。遊戲中的一些場景本身設計的就相當出色,結合畫面的渲染質量最終呈現出的效果可以用驚艷來形容。

值得一提的是遊戲中提供的功能非常強大的拍照模式,這個模式下玩家可以實現在當前場景自由控制攝像機移動、選擇是否顯示敵人和主人公、鏡頭推拉、調焦等操作,該模式甚至將一些實用的濾鏡加了進來,對於一個追求畫面質量喜歡在遊戲中截圖的玩家,這個拍照模式可以說是非常良心的存在了。

另一個關於遊戲畫面不得不提的地方就是遊戲中CG級的實時渲染過場動畫,該技術曾在一年前拿下SIGGRAPH 2016 最佳實時渲染獎(關於該技術的演示視頻),得益於該技術,《地獄之刃》的過場動畫與真正的遊戲場景的銜接做到了天衣無縫,整個遊戲的所有內容都連貫的,中間過程動畫的加入完全沒有帶來任何撕裂感。

雖說先前玩過的遊戲也有很多是通過實時渲染來呈現過場動畫的,但畫面的質量顯然無法達到接近CG級的水平。所以就這一點而言,畫面質量的提升對於遊戲敘事的流暢性也提供了一定的幫助。

敘事

上文已經說過了,故事以及故事背後作者想要表達的精神內核才是這款遊戲的重點。《地獄之刃》這款遊戲就是製作團隊想要通過一名心靈受到重創的凱爾特戰士一路追蹤至北歐煉獄,追尋她死去的愛人的靈魂的故事,讓玩家感受精神病患者生存的狀態。

「故事是生活的比喻」,對於真正的精神病人來說,他們與心魔的抗爭也許正如同在煉獄中經受萬般磨難一樣痛苦。遊戲中解謎元素和戰鬥場景,本質上也是對於精神病人可能出現幻覺的以及內心煎熬的模擬。

遊戲以北歐神話為背景,用一種巧妙的方式將神話中各個不同的神的故事串聯了起來。對於故事背景的呈現上遊戲算是下了很大功夫,從遊戲角色的裝扮到各個場景中的裝飾和紋樣都非常符合背景設定。而玩家則是在這個背景下以一個子人格的身份見證主人公Senua所經歷的一切。至於遊戲是如何藉助Senua的故事展現精神病患者內心世界的這一點,在遊戲的附加短片中有非常詳盡的解讀,在這裡就不再贅述了。

這裡想要多說幾句的是,由於遊戲的電影化敘事手段加上其接近步行模擬遊戲一般的體驗,看到有玩家評論說這款遊戲的製作團隊幹嘛不直接去拍電影算了。

不這麼做的原因很簡單,遊戲能傳達電影傳達不了的東西。遊戲是交互的藝術,玩家通過操作獲得的參與感和代入感是電影或是文學無法替代的。在電影中你無法復刻出玩家通過解密體驗精神病人產生幻覺的場景,電影的觀眾也更不可能體會的到戰鬥場景中玩家即將死亡時的壓迫感與緊張感。

電影的發展早於遊戲,遊戲在畫面呈現上借鑒電影的經驗是很正常的事情,但這並不意味著這兩者中有誰可以代替誰。

遊戲性

首先不得不承認的一點的,遊戲中玩家能夠最大程度上參與的部分無論是解謎還是戰鬥,都不能算有趣。當然在要表現精神病人的狀態這一前提下做玩法設計是一項非常大的挑戰,遊戲解讀短片中也提到了這一點,但相較於遊戲其他方面的表現,這一點確實是遊戲的短板。

之前玩過的一款經典遊戲《PsychoNauts》,同樣是以展現精神世界為主題,遊戲中也涉及了對於精神病人內心世界的展現,《PsychoNauts》中的玩法也都完全切合遊戲的精神內核,但是那一款遊戲要比《地獄之刃》好玩很多。

戰鬥

對於戰鬥,其實我相信開發出一套更複雜更具有可玩性的戰鬥系統放進遊戲對於該製作團隊來說算不上非常困難的事情。也許他們覺得這樣會弱化遊戲想要突出的重點。

正如遊戲中的最後一場戰鬥,作者想帶給玩家的並非靠嫻熟的技術和精湛的操作斬殺敵人後所獲得的快感,而是不斷的與敵人抗爭卻有很難取得勝利的壓迫感,這也是為什麼玩家總是要面對源源不斷且重複的敵人。

也許存在更加精妙的設計能讓玩家在感受痛苦的同時又更大的空間鑽研戰鬥本身的樂趣,也就是說《地獄之刃》的在戰鬥這個玩法上依然存在進步的空間,但如果稍微放寬一些標準,現在這樣已經算是不錯的結果了。

解謎

解謎環節也許是玩家詬病最多的地方了。首先一點是遊戲中的解謎拖慢了遊戲節奏,尤其是在完全沒有提示而且根本沒有給玩家設計用於熟悉解謎機制關卡的前提下,在遊戲的某個解謎場景中耗費大量的時間是非常可能發生的事。

利用視覺錯覺來解謎的設定已經不算是很新鮮的設計了,從《FEZ》、《紀念碑谷》再到前段時間的《RiME》,這些遊戲中的解謎元素設計都比《地獄之刃》中表現的要出色很多。

簡單的在限定範圍內找到與符號對應圖案的玩法顯然不夠高明,利用「表、里」兩個世界直接相互切換的方式來拓展謎題類型的豐富程度也未必是最好的選擇。即使是從表現精神病人「產生幻覺」這一點入手,謎題的設計也確實還可以更加精妙有趣。

如果說這款遊戲還能在從哪個方面提升品質,戰鬥與解謎機制的設計上顯然是最值得提升。《半條命2》《生化奇兵系列》這樣的佳作為何能能夠獲得一致的認可,也算正是因為他們無論是在遊戲性是還是在故事劇情的深度上都達到了相當的高度。當然獨立遊戲中也存在這樣作品,比如《時空幻境》。

細節

《地獄之刃》中的一些細節設定非常耐人尋味。

其一,遊戲開始時主人公劃著木樁向黑爾海姆進發的時候,玩家無法通過滑鼠控制視角,但卻可以通過鍵盤來調整攝像機朝向(不知道主機版是什麼情況),不知道這樣的設計寓意何在(也許是表現主人公的決心?)

其二,在玩家控制主人公的大多數情況下,無論玩家如何調整視角都無法與Senua四目相對,她的頭總會轉向另一側。這個設計應該是在表現精神病患者對於自己子人格的迴避,這一細節足以體現製作團隊在遊戲設計上的用心。

其三,Senua手上蔓延的詛咒,玩家的每次失敗將會助長黑暗腐質,死亡次數過多遊戲將直接結束。這個設定是製作組的「套路」,或者說善意的謊言。看到網上有人做過測試,腐質的生長只與劇情的推進有關,遊戲這樣寫顯然是為了增加玩家緊張感與使命感。說實話在遊戲的後半段我已經完全忘記了這個設定,但我依然覺得通過欺騙玩家的方式來烘托氛圍的方式是一種有趣的嘗試(前提是這個謊玩家會相信)。

關於遊戲獨立性的看法

網上有許多解釋究竟什麼才是獨立遊戲的文章,這兩年國內出現的獨立遊戲熱潮也把幾乎要讓這個詞失去了原本的含義。在我看來評判標準只有一條:精神獨立。如果遊戲製作者或團隊可以脫離資金來源對於遊戲內容的控制,也可以不去迎合市場為了銷量而改變遊戲設計,而是完全按照自己的想法與意願去做一款遊戲,那麼這個遊戲就是獨立的。這也正是那些一面騙著投資人的錢一面想著如何繼續騙玩家的錢的所謂獨立開發者的作品根本就是在玷污「獨立遊戲」這個詞的原因。

《地獄之刃》顯然在做著獨立遊戲應當做的事情,製作團隊通過遊戲將正常人往往不會關注的精神病人的生存狀態展現給更多的人,這是他們想要做的事情,而從遊戲最終呈現的結果上來看,這款遊戲算得上遵循了設計初衷。顯然他們可以修改一些機制把遊戲做的「更好賣」,或者將女主角的人設和造型變的更加討喜,再或者乾脆換個更受歡迎接受度更高的主題來開發,但他們都沒有。這也是我之所以會很欣賞這部作品的原因。

前段時間剛好玩了一款和《地獄之刃》很相似的作品:《知覺》,無論從哪個層面這兩部作品都很相似。同樣作為獨立遊戲的《知覺》是由曾經《生化奇兵》的製作人的團隊開發的作品,遊戲的主題是展現一個盲人「眼中」的世界。

然而,從遊戲體驗上,《地獄之刃》遠遠優於《知覺》,除了遊戲本身質量的差距以外,我覺得很重要的一點就是,《知覺》中玩法與敘事的相互妥協,導致遊戲完全失去了重點,既沒有把故事講好,也沒有將原本新穎的玩法表現的很出色。

總結

《地獄之刃:賽娜的獻祭》是一部非常出色的獨立遊戲作品,它有著非常出色的畫面表現和故事講述,整個遊戲所帶來的獨特遊戲體驗也是很難在其他遊戲中感受到的,當然,遊戲的玩法上還有一定的上升空間,但並不影響遊戲精神內核的表達,總的來說是一款非常值得嘗試的作品。

評測原文地址:地獄之刃:賽娜的獻祭 Hellblade: Senua's Sacrifice 的評價

作者:Fay_Lee

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《地獄之刃:賽娜的獻祭》

平台:Steam/PS4/GOG

發售日期:2017年8月8日

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關於奶牛關和野薔薇

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